人型骨架 Rigging 研究
在學習了一段時間的Modeling後,若想要讓自己建模的人物動起來,勢必得開始學習如何Rigging。完整Rigging流程涵蓋的資訊量非常大,使許多新手望而卻步,不過其實有相對入門的骨架創建方式,本篇筆者將介紹兩種快速創建並綁定骨架的方法。
筆者本次使用的練習模型如下:
🍥 Superhero-basemesh (by amohmoni)
本次介紹的方法有兩種:
- 利用Mixamo進行Rigging
- 利用Blender進行Rigging
🍙 利用Mixamo進行Rigging
Mixamo可以進行快速但粗略的骨架綁定,若是想要求快不求精緻的話可以考慮使用以下的方法。
進入到Mixamo的網站後必須要先進行登入,若沒有帳號也能進行申請,過程中不會被收取任何費用。
首先先上傳自己的模型,模型的檔案格式可以是obj或是fbx,也可以是模型以及貼圖的zip檔。上傳到網站後,利用左下角按鈕將其轉至正面。
接著按照指示將標示點移動到模型的各個部位:
- 藍色→下巴
- 綠色→手腕
- 黃色→手肘
- 橘色→膝蓋
- 紅色→鼠蹊部
移動完成按下Next按鈕後,會需要一點時間讓系統進行自動綁定,綁定完成便可以在網站上直接觀看骨架模型套用Animation的效果:
確認模型套用的骨架沒有問題後,可以按右上角的Download來進行下載,此時可以選擇是否要連同動畫一起下載。若只需要綁定骨架後模型的fbx檔要確認右邊欄位沒有套用動畫,有則按叉移除動畫。確認後按下Download,便可以視需求進行格式的選擇:
下載完成後,可以將骨架模型fbx檔案import進Blender觀看其骨架狀態,若沒有問題便完成了簡易並且快速的人物Rigging。
🍙 利用Blender進行Rigging
我們可以使用Blender來設定人物骨架,Blender中有內建的人型骨架可以使用,不過必須先新增Add-ons。在「Edit/Preferences」中新增「Rigging: Rigify」。
如此一來在Add Armature的選項中便可以選擇Human的骨架:
新增Armature後縮放到和模型差不多的大小,位置沒有對上也沒關係,接下來還會進行細部的調整:
可以將骨架Viewport Display中的「In Front」勾選,以方便等等編輯骨架:
因為這次要進行Rigging的不包含人物的表情,因此頭部的部分可以將五官部分的骨架刪除:
為了方便一次編輯鏡像的骨架,在Edit Mode中的Tool勾選「X-Axis Mirror」:
接著便可以將個部位的骨架移動到模型相對應的位置:
完成骨架編輯後,回到Object Mode先點選要進行Rigging的模型,接著按Shift
點選骨架,兩者都選去後按control+P
,選擇「With Automatic Weights」。
完成骨架綁定後,點選骨架選取Pose Mode便可以編輯模型動作,確認每根骨架的權重都有分配適當後便完成了人物的基礎Rigging。
另外還有一種在Blender中進階的調整Pose的方式,在完成骨架編輯、並且尚未綁定模型時,先點選骨架control+A
以Apply All Transform,以防止骨架大小角度位置跑掉。Apply後點選Generate Rig創建:
完成後的效果如下圖:
接著先點選模型,接著Shift
點選rig,control+P
選擇「With Automatic Weights」。完成後點選rig,進入Pose Mode後便可以自由編輯動作。
參考影片: