設計工具 Spline 分享 (1) :輕鬆建造 3D 模型,打造可互動式的網站體驗✨

前言

黑創的 Virsody 成功打造了多個線上 3D 虛擬展間,是黑創的一大亮點✨ 看了讓人不禁好奇,這是怎麼做出來的呀?虛擬展間相當龐大,對於仍想嘗試 3D 的入門者來說,我們推薦 Spline 這個好用的設計工具。 Spline 相當親民,即使是沒學過 3D 建模的人也能輕鬆上手。今天就來帶你一步步熟悉這個設計工具,打造獨一無二的 3D 互動體驗式網站。

Spline 簡介

Spline 是一款製作 3D 互動體驗式網頁的設計工具,不同於其他建模軟體,你可以選擇在瀏覽器裡直接製作,也可以下載桌面版軟體製作,就跟 Figma 一樣。其他的建模軟體可以建造模型、貼材質和製作動畫,這些 Spline 通通都可以達成;你也可以選擇在其他建模軟體內建好模型,再匯入 Spline 裡面。

而 Spline 跟其他建模軟體最大的不同在於,Spline 匯出的檔案可以讓網頁直接使用,設計完成後,匯出檔案交給工程師,3D 模型就能直接出現在網頁上,實現你的 3D 互動體驗式網頁✨

那麼接下來你一定會想問,這麼神奇又好用的軟體該如何操作呢?最基本就是要先從建模開始起步,再學習如何設定互動,讓模型動起來。今天就帶大家來練習基本的建模和互動設定,熟悉操作 Spline。練習題目如下圖,製作一個可以「互動」的電玩遙控器模型,上面的每個按鈕都可以透過電腦鍵盤操作,實際模擬真實遙控器的運作,可以先從網路上找一張接近下圖的參考圖片。

可以用電腦鍵盤操作的電玩遙控器互動模型

Spline 介面

開啟 Spline 後,會發現它的介面相當直覺易懂,左邊是圖層,放置你所有的模型物件;右邊是設定物件、背景樣式的區域;中間就是工作區域,在工作區域上方可以挑選你想要新增的物件,下方則可以控制視角。系統預設開啟後畫面中央會有一塊方形和一盞燈。

Spline 的操作介面

Spline 快捷鍵

.滑鼠左鍵 + 空白鍵:平移視角

.滑鼠左鍵 + Alt :轉換視角

.M : 切換透視模式

.Ctrl + D : 複製物件

製作模型

首先先把找到的參考圖片放入 Spline 裡,只要直接拖曳圖片到工作區域中,圖片就會自動進入 Spline 裡,出現在畫面中。在右側設定區域的 Position 中調整位置,把參考圖的 X、Y 和 Z 數值均設為「0」,接下來就能開始建模。

從遙控器的身體開始製作,在上方選取「+」,在選單中尋找「Cube」,新增一個,將它放置於參考圖上,覆蓋於兩個突出物外的整個紅色區域;再來到右邊的設定區塊中,先調整物件的厚度,在「Shape」中的「Size」裡調整 Z 軸的長度,這裡範例設定為 50 ,可依據物件整體比例調整數值。接著在「Material」中,將物件顏色透明度調整到 50% ,讓後方的參考圖顯示在物件後方,方便精準地塑形。

調整物件大小厚度:右邊設定區域中 Shape > Size > Z 修改為 50
調整透明度:右邊設定區域中 Material > Color > 100 修改為 50
先新增一個「Cube」,再調整物件厚度和透明度

製作把手 / 編輯模式

接著我們要製作兩個突出的把手,從剛剛的身體延伸出去,那要如何製作把手呢?在右邊區域點選「Smooth & Edit」,進入物件編輯模式,這時就可以調整物件形狀,在工作區域最上方左邊三個圖示,可以分別切換「點/線/面」的編輯模式。畫面中物件會變形,因為此時在剛剛點選的區域中會出現一個 「Subdivision Modifier」,這是將物件細分表面的調整器,能幫助物件邊緣變的滑順,但此時還不需要。我們先將預設數值「1」調整為「0」,就能將物件恢復原狀。

細分表面:右邊設定區域中 Subdivision Modifier > 1 修改為 0

切割工具「C」/ 滑動工具「E」

再來要從身體延伸出把手,我們需要先切割模型,在把手的位置上切出面,再從面延伸出把手。切割工具的快捷鍵是「C」,按下後即會出現切割線,切出一條垂直線在物件正中央後,按下滑鼠左鍵,確認切割。切割後再調整線的位置,快捷鍵是「E」,按下後拖曳上方的藍色滑桿,將線段調整到左邊把手的位置。另一邊的把手依上述如法炮製。完成後如下圖:

切割線段

擠壓工具「X」

接著在工作區域上方,將編輯模式從「線」改為「面」。長按「滑鼠左鍵 + Alt」 ,轉換視角選取切割出來的面,按下「X」,從被選取的面中擠壓出新的「Cube」,拖曳藍色滑桿調整至適當的大小,另一邊把手依樣畫葫蘆,完成品如下圖:

細分表面

現在的物件是平平整整,下一步就是要將它變成更貼近參考圖的圓滑造型,這時就要用到前面提過的 「Subdivision Modifier」,把物件調整成更加滑順的形狀。數值越高,物件表面被細分的倍數越大,這裡我們將數值從剛剛的「0」調整到「3」,可依據實際製作情況調整數值。此時物件的形狀變圓滑了,但是仍沒有很貼合參考圖,需要調整細節。

顏色設定

將編輯模式從「面」改為「點」,選取各頂點,一一調整到適當位置,直到形狀符合參考圖。調整好後,可以按「Esc」退出編輯模式。建好形狀後,接下來更改物件顏色,在右側區域「Material」中的「Color」裡選取想要的物件顏色。做完後,可以在左邊圖層中將物件命名為「Body」。

這裡教大家一個小撇步:物件顏色設定完成後,可以選取 Material 旁邊四個點的圖標,將顏色新增為材質樣式,以後新增的物件有相同顏色需求時,可以直接使用。

製作按鈕

十字按鈕

下一步要製作遙控器上的按鈕。可以先在左邊圖層中按下「Body」旁邊的鎖頭圖示,將「Body」鎖定,固定在位置上。先從十字形的按鈕開始,從選單中新增一個「Rectangle」,放置於參考圖上,從垂直向開始製作。將「Rectangle」的 Z 軸位置設為 22 ,貼合「Body」;在這裡,我們也在「Material」中設定物件的「Lighting」,點選「Lighting」旁的圓球圖標,會出現一個選單,設定第一列的「Type」,將「None」調整成「Phong」。

Phong Lighting:基礎光照,Phong光照模型是真實圖形學中提出的第一個有影響的光照明模型,該模型只考慮物體對直接光照的反射作用,認為環境光是常量,沒有考慮物體之間相互的反射光,物體間的反射光只用環境光表示。Phong光照模型屬於簡單光照模型。

擠壓

由於「Rectangle」是 2D 形狀,在右邊中的「Shape」中調整「Extrusion」數值,設為 3 ,可以擠壓出新的面,應用在這裡的效果可以幫「Rectangle」增加厚度。

按鈕細節設定

接著觀察參考圖,十字按鈕有圓角、邊緣也有圓弧。這些在右邊中的「Shape」中都可以設定,調整「Corner」的數值,可以得到圓角;調整「Bevel」的數值,可以讓邊緣產生斜邊;「Bevel Sides」可以細分斜邊,得到邊緣圓弧的效果。

擠壓設定:右邊設定區域中 Shape > Extrusion
圓角設定:右邊設定區域中 Shape > Corner
斜邊設定:右邊設定區域中 Shape > Bevel
細分斜邊:右邊設定區域中 Shape > Bevel Sides

完成

接著製作水平向,「Ctrl + D」複製剛剛製作的垂直向「Rectangle」,在「Events」中的「Rotation」調整 Z 軸的數值。將它轉為水平向。接著選取兩個「Rectangle」,找到右方區域的「Boolean Modifier 」也就是布林運算,點擊 「Operation」右方第三個圖標,將兩者合併成一個物件。合併後記得將透明度調回 100% ,十字按鈕即完成,在左方圖層中可以命名為「Cross Button 」。

十字按鈕

圓形按鈕

圓形按鈕可以拆分為四層,先從最左邊的圓形按鈕開始。觀察參考圖,按鈕底盤由一圈微微突起,跟「Body」同色的環狀物和一個灰色圓盤所組成;按鈕主體則由另一個環狀物和一個圓盤組成。

按鈕底盤

先從外圍的紅色環狀物開始製作,新增一個「Torus」,放到參考圖上。透明度先調為 50% ;在「Position」中調整「Torus」和「Body」的相對位置。將之前製作「Body」時所新增的 Material 顏色樣式,套用到「Torus」上,接著製作灰色圓盤,新增一個「Cylinder」,調整大小,放置到「Torus」中央,稍微突起一點,完成按鈕底盤。選取這兩個物件,按下「Ctrl + G」將它們組成群組,左邊圖層中命名為「Bottom」。

按鈕主體

再新增一個「Cylinder」,放置於適當的位置,調整大小後,觀察參考圖,「Cylinder」一樣有著圓滑的邊緣,在「Shape」中調整「Corner」和「Corner Sides」的數值,製造效果。中間的圓盤我們可以直接複製圓柱體修改製作,調整大小位置後,將「Corner」和「Corner Sides」的數值調至最小,即可得到圓盤。將兩者顏色分別設定成想要的顏色後,組成群組,完成按鈕主體。

按鈕底盤和主體都完成後,可以再將兩者組成一個群組,命名為「Round Botton」,其他圓形按鈕可以直接複製這個群組物件,再調整大小即可。方形按鈕製作方式也是如此。

圓形按鈕
所有按鈕製作完成

增加文字

按鈕上的文字可以透過上方工具列來增加,新增文字物件後,輸入文字,在右方的「Text」區塊中,可以設定文字顏色、大小和字體等。設定完後,再調整文字位置,就完成了。

按鈕上的文字

背景製作

將預設的「Rectangle」在右側中調整成想要的顏色,當成地板;接著調整背景顏色,不要選取任何物件,直接在右側區域中找到「Frame」,在「Frame」中調整「BG Color」,就能讓背景不再是預設的深色。

背景顏色設定

互動製作

接著就要來說明如何製作互動模式,要設定按鈕如何運作,就要分成兩部分,首先要設定各個物件在不同情況下的每一種狀態,接著要為每一個狀態設定觸發事件,意即當發生某件事時,就會觸發這個狀態。

比如圓形按鈕有按壓下去,和彈跳起來恢復原狀兩種狀態。兩種狀態設定好後,就要設定在按下鍵盤上哪個按鈕時,按鈕會被按壓下去,及當放開按鈕時,遙控器上的按鈕也會相應地恢復原狀。

狀態設定

要新增一個狀態。這個功能要在「State」中設定。以最左邊的圓形按鈕為例,新增一個「State」,第一個設定它被按壓下去的狀態,將按鈕轉到側視角,移動它的位置,完成第一個狀態設定。這邊建議設定「body」群組,因為實際上按鈕底盤並不會跟著按鈕本身被壓下去。

事件設定

這個功能「Events」中設定。新增一個「Events」,首先是「Type」,這是設定事件種類,可以是開始、按下鍵盤按鈕、滑鼠滾輪等,這裡我們設定「Key Down」,也就是按下鍵盤按鈕。下方的「Key」是輸入按下的鍵盤按鈕,這裡我們輸入 Z。再往下有個「Duration」,是執行動作的總時長,我們將它調整為 0.1 秒。意即按下 Z 鍵時,最左邊的圓形按鈕會呈現往下按壓的狀態。

每一個狀態對應一個事件,有了按壓,接下來設定恢復原狀的觸發事件。我們再新增一個「Events」,「Type」設定為「Key Up」,意即 Z 鍵彈起;「Key」一樣輸入 Z ;「State」調整為「Base State」,意即恢復原狀的狀態;「Duration」一樣設定為 0.1 秒,此時就大功告成了。

要讓其他按鈕也有互動效果,只要繼續新增「State」設定狀態,和設定相對應的「Events」,就能達成。

成品

可以按下上方的播放鍵,測試剛剛設定的互動效果。如果設定成功,就會看到遙控器模型上的每個按鈕,都按照設定好的鍵盤按鈕,或是滑鼠互動。一個完整的電玩遙控器互動模型就完成了。

以上是今天的分享,後面還會有兩次的 Spline 分享,介紹更多的功能和特效互動,敬請期待!

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