有其獨特魅力但問題也大——《紛爭終結者:被遺棄的孩子們》【遊戲篇】

黑霧
黑霧小屋
Published in
Jun 12, 2024

本周接續寫《紛爭終結者:被遺棄的孩子們》(下稱《紛終》)的遊戲性方面。

嗯……該怎麼說呢,整體來說,真的很有《紛終》故事那方面的風格吧?開首會覺得遊戲很有趣,但玩著玩著會覺得微妙,說虎頭蛇尾肯定不至於,但最後遺留在心中的實在無法說是美滿。

然後雖然看起來很類似《X-COM》,但最多只能說看起來像,實際玩下去,比起棋盤上的戰術,《紛終》更重視角色的培養,兩者的遊戲樂趣可謂截然不同,如果很重視視乎戰局狀況利用戰術去攻克,應該會失望,但要是喜歡搭配上不同流派以自己喜歡的方式來攻克關卡,那《紛終》的自由度可以說是值得大讚之處。

人物的屬性就一般角色扮演遊戲常見的,血、攻、防、速之類,攻防有分特(魔)攻、特(魔)防,另外還有命中率、閃避率以及降半傷的格擋等等。升級自動配點,所以要堆屬性得靠裝備或者天賦,另外就是各角色根據職業有少數可以選擇的戰鬥技能,戰鬥中可以採取什麼行動就看這邊搭配了。

裝備嘛,有打倒敵人的掉落品和自行製作的,這邊就很近似刷寶遊戲的設計了。像是僅限掉落的獨特裝,能夠自行製造根據裝備數目產生額外效果的套裝,又或者要骰詞條影響屬性的稀有裝等,基於刷的裝也要骰隨機數值,我自己是刷材料弄適合的套裝,有著固定屬性簡單不用煩惱。最後就是一些消耗品,補血解狀態什麼的肯定有,也有像煙霧彈之類的戰術消耗品,其中有些特殊東西能構成特別流派,也算是挺有意思的。

上面簡單帶過,重點自然是天賦了,這正是豐富自由度的來源。

天賦基本上分為通用天賦與職業限定天賦,而職業限定天賦中又有分基礎與進階職業,最後是還有極少數角色限定天賦,這些天賦本身有提升屬性或造成狀態效果之類的效果,像是替攻擊附加機率性的異常狀態又或者抵抗異常狀態,當然少不了反擊、吸血、降傷、提升回復力之類的常見效果。

每名角色隨著等級提升能裝更多天賦,而天賦的數量受限於其總價值(COST)以及類形的欄目數,要在考慮取捨的同時,同時裝備某些指定天賦達成組合(2~4個)還會產生額外的強化或獨特效果,寫到這裡是不是開始頭痛了?數以百計的天賦,能組合出數以百計的特殊組合,到底怎樣取捨,正是《紛終》的醍醐味。

接下來隨便想像吧,即使有著大宗方向的肉盾流派、輸出流派或支援流派,當中也得考慮兼顧某種有利或不利的抗性,然後還有生存與持續戰鬥的續航能力,到底選擇承受攻擊降低實際造成的傷害,還是賭迴避來完全避免傷害,吸引火力打反擊流,抑或當個大法師玻璃炮台先手擊破敵人,選擇機動性完全強化打帶跑能力……可以說是只有有沒有想到,差不多沒有做不到吧。

在極其大量天賦自由搭配之下,《紛終》還設計了不少角色獨有的機制,如此一來玩家也得考慮是配合角色發揮其獨特性,還是選擇彌補一些缺點,真的有無數可能。

如果嫌養角色不夠,某些角色甚至擁有獨特的寵物系統與機械支援系統,所以想把那些角色玩到極限,還得去培養寵物和機械,而那些寵物與機械又擁有其專用的天賦……不怕你得配,只怕你煩到不想配。

不得不說,育成這一塊,《紛終》是叫我不得不佩服的,之所以說比起棋盤戰術更重視培養,便是因為棋子太過獨特,所有戰術是基於自己育成的角色去建立,當然根據關卡來調整角色也不能說是跟戰術分割開來,但當中趣味的差異,像是《X-COM》用職業來劃分功能上比較相近的機體,從而得用更純粹的戰場戰術來攻克設計好的關卡,深愛這類型的玩家會自然瞭解差異吧。

《紛終》不是空有自由度,只有自由度其實沒有多大意思,重要的是要從這些自由度中得到成功感,證明自己的努力是有收穫的,實際上在遊戲中大概過半的時間,玩家都能感受到培養角色的成功感,自己一直變強打倒更為強大的敵人。

— — 大概過半,也就是說到了中後期就開始不行,我自己覺得是數值崩了。

始終角色來到最高等級,天賦能裝配的數量來到上限,在自由度如此豐富的設計底下,總有些搭配是比較強的,強到一般的敵人無法對抗,像是打造出超過100%格檔率的角色,搭配受擊回復或加速之類開無雙,所以敵人開始附加一些非常誇張的效果。

聽起來好像沒什麼,但是只要細想就知道這開始了惡性循環,敵人的強度為了克制強流派而設,強流派也會被痛打了,弱小流派自然沒生存空間,陷入不把敵人調強就會變成無雙割草遊戲,調得太強又變成限制玩家選擇。

當然,我不排除我的腦袋不夠好,戰術上是有辦法用弱流派打贏吧?但至少我想不到也不想這樣虐待自己。

畢竟,光是農上述那些裝備材料以及天賦就夠自虐了。

沒錯,數以百計的天賦是需要農出來的,首先要把敵人的圖鑑刷滿 — — 視其稀有度要消滅不同次數,才能獲得或開啟合成特定的天賦。因此想要特定天賦,就只有刷特定的敵人,或者在開了圖鑑後透過消耗別的天賦來合成。

需要刷掉落,合成會消耗 — — 亦即是說天賦也是有數量的,所以為了給不同角色用,不論是選擇以何種方式獲得,都離不開要大量收集敵人掉落的天賦。

這麼一來,想要嘗試不同流派其實也需要付出農的代價,一般的遊戲還好,可這是需要動腦的戰棋遊戲,要重複機械性的動作實在……應該不是喜歡這類型遊戲的玩家所喜歡的吧?

這篇算是意外又毫不意外地爆了篇幅,實在沒有辦法,很想稱讚《紛終》的培養設計與自由度,一開始到中期的探索與成長真的很快樂,還不至於很複雜又沒需要很農,可是進入後期的數值輪迴地獄後……我自己很難說是快樂的體驗就是了,所以也得談它的缺點。

綜合來說,看看它的價格與遊玩時數(保守估計完全破關需要一、二百小時以上不是問題),光是前面的愉快體驗算是物超所值,但很著重好頭好尾或者很在意那些問題的玩家,則是審慎判斷吧。

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人生多少年?當中能拿來追夢的日子又有多少?毅然辭職,全力朝職業小說作者進發。專頁:https://www.facebook.com/writer.heiwu/