Artphil Alumni Interview

Dreamworks Animation Technical Director
: 김정현 Jung-Hyun Kim

ArtPhil Alumnus 2005;
Carnegie Mellon, M.E.T., 2007


1.

살고계신 곳, 어떤일을 하고 계신지?

➨샌프란시스코에 살고, 드림웍스 애니메이션에서 테크니컬 디렉터로 일을 하고 있습니다. 드림웍스에서 일한지는 8년 되었고, 디렉터로 일한지는 7년째네요. 한국에 온건 2012년 이후 3년 만이에요.

테크니컬디렉터는 어떤 일을 하나요?

➨3D 애니메이션을 만들기 위해서는 기술과 예술이 잘 융합되어야 하죠. 아티스트들이 원하는 것을 기술을 통해 표현해야하기 때문에, 제가 하는 일은 그들이 본인들의 의도를 충분히 표현할 수 있도록 엔지니어들과의 커뮤니케이션을 조율해주는 일이에요. 아티스트들은 엔지니어가 하는 일을 이해할 수 있도록 도와주고, 엔지니어들에게는 아티스트들이 원하는게 무엇인지를 전달해 주는 역할을 합니다.

하시는 일이 왜 좋고, 어떻게 본인과 맞는다고 생각하시나요?

➨원래 컴퓨터 공학을 전공했고, 그림이 좋아서 유학을 가게 되었는데, 애니메이션이라는 것이 기술과 예술을 둘 다 품고 있는 분야이기 때문에 제게는 두마리 토끼를 다 잡을 수 있는 그런 분야였습니다. 그래서 애니메이션 회사로 가게 되었어요.

제 역할이라는 것이- 사실 저는 외국인이라서 잘 어울리기 어렵고 같이 일하는게 쉽지는 않았거든요. 문화적인 차이도 있었고, 좀 낯설고 제 성격도 내성적이라- 그런데 테크니컬 디렉터라는 포지션 자체가 남에게 도움을 주는 역할이에요. 아티스트가 뭔가를 표현하고 싶은데, 어떻게 해야하는지 모를때 제게 물어보거든요. 장면중에서 새가 100마리가 날아가는 씬이 있다고 할때, 아티스트가 1–2마리는 구현할 수 있겠지만 100마리를 어떻게 구현해야 하냐고 제게 물어보게 되지요. 그러면 제가 어떻게 어떻게 하면 좋겠다 라는 솔루션을 제공해줘요. 혹은, 지금 가지고 있는 기술로 불가능한 경우에는 저도 엔지니어한테 가서, 아티스트가 원하는 것을 이야기해주고, 어떤 기술이 부족한지 설명을 하고 부탁을 해서, 그 결과물을 아티스트들에게 전해주는 것이죠. 저는 항상 도움을 주는 입장에 있어요. 제가 요청을 하고 받아야 하는 입장이 아니라, 뭔가를 주는 입장이라서 뿌듯하고, 외국인들과 잘 어울릴 수 있는 포지션이라, 그런 면들이 좋은 것 같아요. 저하고 친해지면 아티스트들이나 엔지니어들이나 분명 뭔가 혜택이 있어요. 손으로 2–3시간 할 것을, 제가 지나가다 보고 5분이면 이렇게 할 수 있다고 알려주게 되거든요. 그런 식으로 친해질 수 있는 계기도 많아서 제게는 좋은 것 같아요.

왜 애니매이션이 좋으신지?

➨사실 저는 애니메이션보다 3D라는 기술 자체를 좋아했어요. 3D기술이 이미지를 만들어 내는 건데 그건 컴퓨터가 하는 거거든요, 이미지의 과정은 기술이고, 결과물은 예술이고. 그 두 개를 다 가지고 있는 분야가 게임하고 애니메이션 두가지에요. 애니메이션을 접하기 전까지는 잘 몰랐지만, 회사를 다니게 되면서 그 매력을 느끼게 되었어요. 스토리텔링 같은 재미있는 요소들이 많잖아요. 사람들은 보통 완성된 애니메이션을 보지만, 일하면서는 그 중간 과정을 보게 되거든요. 처음에는 디렉터가 발전시킨 캐릭터의 중간 과정을 보여주고 피드백을 서로 받고, 그러면서 스터디들이 계속 변해요. 그러다가 영화 마감일은 다가오는데 스토리는 끝이 안난다거나 그런 경우도 있고, 그렇게 어찌어찌 하다보니 오히려 더 좋은 결과가 나오는 경우도 있고. 그런 다이나믹한, 스토리가 만들어지는 과정을 보는 다양한 재미가 있어요. 또 애니메이터들이 정말 재미있어요. 사람들 자체가 캐릭터같고, 이야기하고 있으면 TV 보는 것 같죠. 그런 면이 문화적인 차이이기도 하고, 부럽기도 하고. 저는 그런 성격이 아니라서요. 보통 주말에 뭐했니? 하면 다들 얼마나 재밌게 사는지 몰라요. 그들의 생활이 애니메이션에 모두 녹아들어가게 되는 것 같아요.

유학은 어디서 하셨나요?

➨유학은 카네기멜론 대학에 있는 엔터테인먼트 테크놀로지 석사 과정(Master of Entertainment Technology)으로 가게 되었습니다. 엔지니어와 다양한 분야의 사람들을 뽑아서 크리에이티브한 결과물을 만드는 과정이라 제게 맞을 거라 생각이 들었어요. 컴퓨터 사이언스 스킬을 가지고 시각적인 것들을 만들어 내는 것에 관심이 있어서, 이 학교에 가면 그것을 이룰 수 있겠다 하고 생각했어요.

유학의 경험이 어땠나요, 학교는 어떤지?

➨사실 저는 적응을 잘 못했어요. 어떤 과정인지도 잘 몰랐고, 먼저 간 선배도 없었고요. 석사 과정이니까 아카데믹하고, 리서치하는 것이라 생각했는데, 전혀 그렇지가 않았어요. 프로젝트 단위로 무언가 작업을 하고, 결과물을 만들어 내는 게 중요한 프로그램이었어요. 학부때 했던 컴퓨터 사이언스는 공부하고 조사하고 증명하고 그러는 것이라, 앉아서 공부하는 것에 익숙해져 있었죠. 그런데 카네기멜론의 석사 과정은 내가 무언가를 생각했으면, 이걸 실제로 만들어보는것, 그리고 혼자 만드는 것이 아니라 여러 사람과 같이 만드는것, 그런것들을 가르치는 학과였어요. 첫 학기에는 ‘내가 여기서 뭘 하고 있는 거지?’ 싶었죠. 그러다가, 좀 지나고 나니까, 학교에서 뭘 가르치려는지 알겠더라구요. 다른 사람들과 아이디어를 생각하고 같이 결과물을 만들어 내면서, 그 과정에 있는 마찰이나 갈등을 어떻게 해결해 나가는지, 그런 것들. 모두 같이 생각해서 같이 만드는 과정이었어요. 나중에 생각해 보니까, 이게 필요했던 거죠. 혼자서 공부해서 혼자서 쓰는게 아니라, 외국에 나와서 외국인들과 어울리고, 그렇게 같이 만들어내는. 카네기멜론의 이 학과 자체가 외국에서 잘 적응 할 수 있게 도와주는 학과에요. 결과적으로는 제게 많은 도움이 됐어요. 제게는 없었던, 부족한 것들을 채워줬죠. 학교를 다닐때는 스트레스 받고 혼란스러웠는데, 막상 졸업하고 나서는, 학교에서 가르치는 내용을 회사에서도 계속 교육시키게 되더라구요. 그래서 ‘아, 이런 면을 학교에서 키워주려고 했었구나’ 하고 나중에야 알게 됐어요.

카네기 멜론의 커리큘럼은 기술을 가르치려는 커리큘럼이 아니에요. 컴퓨터 프로그램이나 디자인이나, 그런 것들은 기본이라는 개념이에요. 자기가 알아서 배우거나 이미 이전에 알았거나. 이 학교가 가르치려는 것은… 휴먼 스킬이라고 할까?

생각하는 과정, 생각을 놓치지 않는것을 배워요…

즉흥연기(Improv Class)라는 것이 첫 학기에 있었는데, 순간적으로 든 생각을 놓치지 않고, 표현하는 중요한 연습이었어요. 보통 생각을 표현할 때 표현하기 전에 망설이잖아요. 왜냐하면, 바보같아 보이거나 뭔가 잘 못 될 수 있으니까, 대개는 생각한 것을 스스로 걸러내지요. 하지만 이 수업에서는 망설이지 말고 바로바로 표현하도록 해요. 거기서 더 나아가서, 누군가 자기 생각을 말하면, 옆 사람이 또 그걸 듣고 순간적으로 떠오른 생각을 말해서 그 전 사람의 생각을 서포트 해줘요, 그러면 또 옆사람이 서포트를 해주고요. 그러면서 이 아이디어가 점점 커져요. 아무리 처음에 바보같은 의견이 나왔어도, 이것을 존중하고 점점 발전시켜 나가는 것이죠. 이런 연습을 많이 시켜요. 신기하게도 아이디어가 처음 나왔을 때는 어떻게 될 지 모르지만, 많은 사람들이 쏟아 붓다보면 아무도 계획하지 않았던 뭔가가 나와요. 같이 만들어지는. 이해해서 그저 쓰게 되는 기술이 아니라, 사람들과 같이 크리에이티브한 일을 할 수 있도록 하는 기술을 가르쳐요.

저에게 있어서 배움은 늦게 오는 것 같아요. 학교에서 시킨 것은 다 하면서도, ‘이게 뭐지?’ 싶었던 것들이 나중에 지나고 보니까, ‘아, 지금 하고 있는게 그때 그 배움에서 온 것이었구나’ 하고 깨달았죠. 그런 커넥션이 나중에 이어졌는데, 사실 유학하는 당시에는 별 다른 생각 없이 열심히 했어요.

학교선택의 기준이 뭐 였나요?

➨장학금. 외부 장학금인데, 학비와 생활비를 대줬거든요. 제가 컴퓨터 사이언스 전공이었고 카네기 멜론이 이 학과로는 최고였기 때문에, 케임브릿지 문화재단에 개인적으로 컨택해서 받았어요.

DreamWorks Animation

2.

채용과정이 어땠나요?

➨카네기멜론의 경우는 학생들 리크루트를 위해 회사에서 많이 방문해요. 취직은 별 생각이 없었는데, 회사가 방문했을때 예약을 해서 인터뷰를 했어요. 보통 2학년 대상으로 하는데, 저는 1학년이었지만 운 좋게 자리가 나서 연습삼아 했어요. 많이 긴장됐죠. 그게 시작이었고, 잘 되었는지 전화 인터뷰도 몇 번 하고, 서부에 있는 회사에도 가서 인터뷰 하고, 인터뷰를 여러번 했어요. 그리고 나서 1학년 2학기에 제의를 주더군요. 사실, 학생비자로는 일을 할 수 가 없게 되어있는데, CPT라고 커리큘럼과 관련이 있으면 일을 할 수 있더라구요. CPT로 일을 시작했고, 하는 동안에는 교수님과 장거리로 연락주고 받으면서 학점을 땄어요. 2학년은 드림웍스 다니면서 마쳤고, 그렇게 드림웍스에서 일이 시작되었죠. 기회를 잘 만났죠.

드림웍스에서 만족하시는 것은?

➨회사가 위치한 지역이 좋아요. 샌프란시스코의 베이 애리어(Bay Area)인데, 다른 회사들이 많거든요. 구글, 애플, 실리콘 밸리 회사들이 많고, 사람들이 오픈된 마음으로 뭔가 더 나은 방향으로 움직이려 하고, 개인적으로도 만들어보고 해요. 대부분 엔지니어들이긴 한데, 엔지니어들이 기술만 잘 하는게 아니라, 회사 일 이외에도 창의적으로 일을 해요. 만나면 스타트업 이야기도 하고, 회사 뿐만이 아닌 전체적인 문화가 좋아요. 회사에서는 바쁘지 않고 개인적인 시간도 많이 주어지니까, 다른 사람들과 어울릴 시간도 많고요. 전체적인 라이프스타일이 만족스러운 것 같아요. 회사는 회사대로 큰 부담없이 스케쥴 맞춰 진행되고, 같이 일하는 사람들도 재밌고 유쾌하고요.

일하면서 성취감도 얻어요. 회사에서도 새로운 것을 계속 만드려고 하기 때문에 마찰을 피할수는 없고, 이걸 얼마나 잘 부드럽게 해결하느냐가 큰 관건이에요. 저는 테크니컬 디렉터로 기술적인 면에서 책임을 지고 있기 때문에, 부서에 있는 아티스트들이 원하는 대로 행복하게, 일정에 맞춰 일을 할 수 있는 환경을 만들어 줘야 하거든요. 영화를 시작하게 되면, 어떤 것을 어떻게 사용하면 될지 셋업을 해주고, 트레이닝도 시켜주게 되죠. 연구개발부서(R&D, Research and Development)가 따로 있는데, 거기서 새로운 툴을 만들고 소개해주면, 제가 검토해 보고 좋은 경우에는 아티스트들에게 알려줘요. 한번은 R&D가 이상한 프로젝트를 가지고 진행하자고 해서 검토해봤더니, 제가 보기엔 이건 안 되는 작업이더라구요. R&D에서 1년동안 4명이 붙어서 만든 이 프로젝트가 왜 아무리 봐도 안되는 것인지 이야기를 하게 됐죠. R&D는 계속 프로젝트를 넘기려고 했고, 저는 절대 안된다고 못을 박으니까, 미팅이 점점 커져서 처음에 4명으로 시작됐던 미팅이 다음주 되어서 양쪽의 높은 사람들이 오면서 20명으로 불어났어요. 일이 크게 벌어져서 위쪽에서 싸웠지만, 저는 팩트를 말할 뿐이였죠. 결국에는 안하기로 했어요. 하지만, 영화 개발은 시작해야 하니까, 제가 이것을 대체할 수 있는 새로운 제안을 2주만에 만들었어요. 왜냐하면, 이 미팅을 하는 동안 뭐가 문제인지 알았기 때문에, 어떻게 하면 이걸 해결해서 안되는걸 되게 만들지를 생각하고 있었어요. 그리고 취소 후, 새로운 작업이 진행되었고, 이를 바탕으로 다른 것들도 발전되었죠. 이 경험이 제게 중요하게 남는 이유는 단순히 높은 성취감을 준 이유도 있지만, 그 과정이 제가 본 마찰 중 제일 큰 마찰이었기 때문이에요. R&D에서 제일 높은 사람이 와서 흥분해서 소리지르고, R&D사람들이 추궁하고, 저는 그 와중에 끼어서 안된다고 이야기하는 아랫사람이었으니까요. 기억에 많이 남네요. 그 정도의 마찰은 자주 없지만, 모든 것을 쉽게 OK하면서 넘기진 않아요. 개개인이 본인들의 퀄리티를 유지하면서 최선을 다해 결과를 만들어 내면 마찰이 없는데, 어떤 그룹이나 사람이 원래 퀄리티보다 낮게 완성했고, 그걸 다른 곳으로 넘기는 순간 마찰이 생기는 것 같아요. 이런 모든 과정을 거쳐서 나온 작품이 마다가스카 3편이에요.

마다가스카 3편, 2012

3.

유학 준비하는 학생들이 꼭 알았으면 한다하는 것이 있는지? 취업준비생들을 위한 조언?

➨ 저 같은 경우는 제 철학이라고 할 만한 것이 없었어요. 컴퓨터 사이언스 전공하고 그림을 좋아하긴 하는데, 관심있는 이것 저것을 쫓아가다 보니까 뭔가 제것이라고 할만한 게 없었어요. 많은 시간이 흐르고 보니까, 내가 좋아하는게 무엇이고, 취향같은 것이 늦은 나이에 생기기 시작하더라구요. 제가 어렸을 때는 좋아하는 것을 하고, 어떤 것이 나에게 맞는지, 안맞는지 찾아나가는 과정이 없었어요. 학교에서 공부하라는 것 하고, 유학가서도 시키는 것들을 소화하고, 그러다 보니 무언가 할 기술이나 능력은 있는데, 이것들을 가지고 뭘 할지에 대한 생각이 부족했었어요.

하지만, 제일 중요한 것이 자기가 좋아하는 것을 찾고, 그것을 끝까지 가지고 발전시켜나가는 것이거든요. 저는 그런 과정이 늦게나마 찾아왔지만, 유학 준비중이라던가, 유학하는 도중이라든가, 언제든지 이런것을 찾을 수 있으면 그게 삶의 가장 큰 행복이고 자기가 앞으로 나아가야 할 커리어의 방향인 것이죠. 저는 지금 굉장히 행복해요. 한 2–3년 전 제가 좋아하는 것을 뚜렷하게 알고부터는 주변이 새롭게 보이고, 나름대로 세상을 해석하는 방식도 알게 되었어요. 뭔가 다양한 것을 겪었기 때문에 생긴 게 아니라, 스스로 마음을 열고, 이것저것 접해보면서 생기는 것 같아요.

유학을 준비하는 학생들에게는 ‘유학을 가는 것’ 도 중요하지만 유학을 통해서 자기가 무엇을 하고 싶은지, 무엇을 이루고 싶은지,
그걸 찾아 내는게 굉장히 중요한 것 같아요.

자기가 능동적으로 방향을 잡고 가길 바래요. 자기의 취향에 대해 더 찾아보고 노력해보고, 학교를 어디로 진학하던지에 상관없이 그 너머의 세상을 향해 마음을 열고 탐험해 보는게 좋을 것 같아요.

앞으로의 계획은?

➨원하는 것을 찾아서 개척해야죠. 지금까지는 흘러간거고, 기회를 따라 왔는데, 지금은 원하는게 뭔지 알고 그 방향으로 계속 가보는 것이죠. 적절한 시기에 고민없이 좋은 기회를 따라 왔던거 같아요. 좀 더 개척해서 저의 방향성을 가지고 앞으로 나아가야죠. 저의 취향을 시발점으로 삼아서 이를 구체적으로 발전시키다 보면, 저를 위한 것 뿐 아니라, 다른 사람들이 유용하게 사용하나 감동을 받을 것들이 있을 것 같아요. 비즈니스일 수 있고, 제품일 수 도 있고요. 제가 아직 해보지 않은 것인데, ‘나의 모든 것을 담았다’, ‘나의 모든 것이 담겨져 있다’라고 생각하는 것을 해보려구요. 말이 이렇죠, 만들어보고 나면 별로일 수도 있다는 걸 알아요. 하지만, 그렇게 하면서 성장을 하는 거잖아요. 그 과정이 다른 사람들에게는 의미가 없고 제게만 의미가 있을지 몰라도, 그것을 통해서 더 발전 할 수도 있는 것이기 때문에, 길게 내다봐야죠. 지금 나오는 결과물에 대해서 충격 받지 않고 달려가면서 방향을 놓치지 않고 갈 수 있게요. 제가 할 수 있는지 봐야죠. 아직은 모르는 거에요. 내가 원하는 걸 30–40% 발전시켜 보다가, 끝까지 해볼 수 있는지, 그만큼 수행력이 있을지는 봐야죠.

아트필의 새 캠페인, “Go beyond,” “넘어서라”라는 이야기와 연관되는 이야기인 듯 하네요. 불확신을 넘어 행동에 옮겨봐야 알 수 있다는.

➨우스꽝스럽고 멍청하다고 생각되는 아이디어도, 꺼내봐야 알게 되니까, 사실은 자기도 모르는 것이죠. 시도해 보았을 때 머릿속에서 생각한 대로 나올지, 그 이하가 나올지, 이상이 나올지, 아무도 모르니까요. 여기에 의의가 있는 거죠.
Jung-Hyun Kim, DreamWorks Technical Director

김정현씨 2012년 언론 인터뷰

  1. http://tenasia.hankyung.com/archives/14533
  2. http://star.mt.co.kr/view/stview.php?no=2012052910424937900&type=1&outlink=1
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