A volta dos que não foram

Maíra
1/6 de Chance
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3 min readMar 18, 2016

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Por designer que tentou

A primeira game jam que eu participei teve todo aquele clima de WOW FAZER JOGOS PARA MUDAR O MUNDO e você sabe: é bem difícil fazer um jogo que vai mudar o mundo quando você participa de uma game jam, mas eu bem achei que podia.

Nós já sabíamos todas as possíveis tretas então fomos bastante preparados, com uma equipe de bom tamanho e o mantra de manter simples.

Sabe, manter simples é o melhor mantra de game jam que você pode aprender. Muita gente tenta dar um passo maior do que as pernas e acaba não conseguindo terminar o jogo, o que fere o propósito de uma game jam. Não é bem fazer um jogo maravilhoso, não é só usar aquele espaço pra inovar, é terminar um jogo em 48 horas também. E se divertir, de preferência. No momento em que você se estressa deixa de ser um exercício legal e vira obrigação.

Mas bom, essas coisas todas aí a gente sabia, tinha se preparado mesmo. Então quando o tema chegou na nossa mão começamos a colocar ideias na mesa, simplificando e simplificando até ficar bem fazível. Não era uma ideia revolucionária mas ia ser divertido fazer, então lá vamos.

O processo foi bastante sossegado. Como disse, a equipe tinha um bom tamanho, conseguíamos fazer um bom rodízio de trabalho, tudo fluiu legal. No fim o jogo estava funcionando, até divertido apesar de abstrato, e a apresentação dele na jam site onde estávamos foi bem positiva.

Foi quando caiu a maldição.

Nos empolgamos. Não um pouquinho — um monte. É muito gratificante ver um jogo de game jam funcionando e entretendo outras pessoas, tem aquele sentimento de “nada disso existia dois dias atrás” e mexe muito com seu orgulho também.

A maldição é uma coisa que pode acontecer. Às vezes gera ótimos frutos no futuro e muita gente encoraja que você se entregue a ela, mas não deixa de ser uma maldição. É a maldição do vamos continuar esse jogo.

Nós íamos continuar o jogo.

Primeiro porque ele parecia fazer todo sentido em mobile (na jam foi feito para pc) e também porque nossa equipe tinha trabalhado muito bem junta e queríamos aproveitar essa boa vibe.

Uhuuuul é isso vamos lá!!! Cria nome pra equipe, cria página no Facebook, cria Trello, cria wiki. Reunião de equipe, reunião de design, reunião de arte.

Pausa.

Reunião de equipe, não vamos deixar o projeto morrer, uns assets novos, umas builds, testes, problemas.

Pausa.

Reunião de equipe, a equipe encolhendo, como resolvemos esse problema de controles, sons, reunião de gd, mais assets.

Pausa.

Pausa.

Pausa.

Gente, pelo amor de deus, vamos lançar esse jogo logo?

Pausa.

Pessoal, vou mexer no que a gente tem e lançar assim mesmo.

Pausa.

Lança.

Tira do ar.

É, pelo menos a gente lançou, né?

A minha lição não foi “nunca continue um projeto de game jam” mas sim “tenha certeza de que você quer continuar um projeto de game jam”. 48 horas não são 2 anos. Mantenha os amigos, mas não precisa manter o jogo.

Até porque, se qualquer um deles me chamar pra fazer um jogo, eu topo na hora.

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Maíra
1/6 de Chance

Designer de narrativa. Escrevo (às vezes) anedotas sobre o universo, jogos e outros mistérios.