O Quase Renascimento de um MMORPG

Maíra
1/6 de Chance
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3 min readFeb 11, 2016

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Por Anônimo

O ano era 20XX e muitos na indústria achavam que investir em um MMORPG era uma ideia boa (spoiler: nunca foi). Na entrevista de emprego o dono do estúdio se encheu de orgulho pra falar do projeto, enquanto me mostrava que uma revista de games da época tinha feito uma matéria sobre ele. O jogo estava em desenvolvimento há uns 2 anos, talvez um pouco mais. Já tinha até quem bancasse — o que ele não tinha era uma equipe. Eu não sabia quando entrei no estúdio, mas o dono/designer da empresa tinha brigado com toda a equipe e o jogo tinha voltado à estaca zero. Não sei agora os motivos da briga e nem mesmo se realmente havia um motivo legal pra ele não poder usar nada do que já estava pronto, mas o lance é que teríamos que recomeçar todo o jogo.

Lembrando que estamos falando de um MMORPG.

Em alguns dias o estúdio tinha conseguido um escritório novo e uma equipe nova estava formada; acho que 3 sobraram da equipe antiga mas eles nunca falavam sobre o passado sombrio — parecia que era um assunto proibido. O nome do jogo até não era mais o mesmo (mas ainda era meio genérico) e, pelo que soube, muita coisa tinha mudado, mas o principal ainda estava lá. O estúdio tinha comprado uma engine nova, top de linha pra usar no jogo (engines baratas como a Unity ainda não eram algo comum na época). A nova equipe agora tinha 8 pessoas.

Lembrando que estamos falando de um MMORPG.

Éramos alguns programadores, alguns artistas, um designer e um administrador de redes não sei muito bem por quê. E eu realmente não sei porquê. Pensando agora até fazia sentido, já que estávamos fazendo um MMO, mas a publisher já tinha se responsabilizado por cuidar do servidor então ele vivia de criar permissões na rede e não deixava ninguém instalar nada sem falar com ele antes. Ele também costumava se gabar sobre como várias das máquinas que usávamos quase tinham sido jogadas fora mas eles conseguiram recuperar todas fazendo alguns ajustes e trocando só algumas peças.

Todo dia alguma máquina tinha algum problema e tinha que ser consertada.

Importante dizer também que a publisher queria um beta fechado pra dali a 6 meses.

Sim, era um MMORPG.

Era tudo um pouco tragicômico. O dono parecia incrivelmente empolgado mas a empolgação dos funcionários não costumava durar muito. O jogo parecia batido e genérico, desde as mecânicas até o estilo de arte com cell shading, comum em centenas de MMOs coreanos. O GDD se focava muito mais no mundo do jogo e em como tudo seria épico do que realmente explicar como funcionavam os seus sistemas. Acho que a única coisa diferente era que os personagens começavam como crianças e só depois de um certo level cresciam (o que podia gerar um pouco de controvérsia já que as crianças iam ficar se matando mas até que era legal).

Depois de uns poucos meses eu percebi que não valia a pena e saí. Soube que quem entrou no meu lugar também não durou muito tempo. Nunca mais ouvi falar do jogo, que nunca foi lançado, e espero que todos que passaram por ele tenham aprendido suas lições e estejam melhores hoje. Felizmente a moda dos MMORPGs passou — e pelo menos esse erro acho que ninguém comete mais.

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Maíra
1/6 de Chance

Designer de narrativa. Escrevo (às vezes) anedotas sobre o universo, jogos e outros mistérios.