【深入光穹 #14】美術助理 Wen Chun:「實習也能被交付重要任務」

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7 min readMar 26, 2020

新系列的訪談將帶領各位與光穹團隊不同職位上的每一個人,直接面對面談話,了解最第一手的情報!喜歡這篇文章的話,也請不要吝嗇按拍手唷 😀

還沒看過上一篇?從這裡去:

哈囉~你是目前受訪的第二個實習生呢,也請你先自我介紹一下吧!

✏️Wen Chun:
嗨大家好,我是 Wen Chun。我之前大學是念傳播學院的廣告系,然後廣告系下又細分成很多組別,我是屬於傳播設計組的。當初快要畢業時,因為忙畢業製作忙到爆炸,所以有點來不及好好思考未來要從事什麼工作、到底要進哪個產業。因此對我來說,畢業後之所以先選擇實習,是為了進行職業探索,希望透過日常的工作經歷和觀察了解這個產業和這份工作,並進一步摸索自己的喜好。而遊戲是一個我一直很有興趣的領域。因此畢業後我就投了一些遊戲公司或 APP 開發公司,因緣際會下就來到這裡了。

我現在的工作職稱是行銷美術,也就是負責遊戲以外的所有美術製作,幫助行銷的同事做圖片或介面設計。具體來說像是,我們社群專頁上的特賣圖片、banner 和行銷圖片;官網的主視覺、介面和美術設計;吉祥物三三的發想和設計;公司商談用的海報;以及最近 FB 上連載的人物介紹短篇漫畫等等,都是我製作的。

那這些工作內容跟你進來之前的想像有什麼不一樣的地方嗎?

✏️Wen Chun:
整體來說方向差不多,因為我本來就預期我的工作內容會是做遊戲之外的美術設計。但方向雖然正確,細節的工作內容還是有一些跟我原本想像的不太一樣。我原本以為實習生主要都是做比較雜的事情,哪裡有需求就支援哪裡,但在這裡實習的一年中,我也接觸到許多複雜的大專案,以及很多我以前沒有嘗試過的平面設計,內容相當多元,不只是做做粉專圖片而已。像官網的設計就是我印象最深刻的專案。畢竟官網代表公司的門面,我原本以為實習生只會負責官網裡面的圖片繪製,但我的主管 PineApple 一開始就直接讓我負責官網所有的設計,包括色彩配置、主視覺、介面等等。

一開始其實蠻受寵若驚的,心裡一直想說讓我這種沒有經驗的人來做真的可以嗎(笑),但我的主管給我很大的發揮空間,每一個我提的意見她都會很認真地考慮可行性,並跟我一起討論有沒有修正或提升的空間,如果有什麼 idea 她也都會尊重讓我放手去試。所以在這段實習體驗中,我能夠接觸到很多以往沒有嘗試過的事物,也可以藉此得到許多收穫。

你說有些專案你之前沒有做過,那你怎麼去學習和克服的呢?工作中還有遇過什麼困難嗎?

✏️Wen Chun:
以官網來說的話,就是用觀察擴增自己不足的見識,用別人的經驗當作參考。像做官網之前,我和我同事 Ruby Hsu 就有創建一個表單,把同類型的公司官網表列出來,列出他們的優缺點進行分析和參考。另外,我個人在設計時有時候也會輔以 Pinterest 這個網站,只要打關鍵字就可以找到很多參考素材,蠻方便的。

另外困難的話……(思考),其實一直以來做設計或插圖都會遇到這個問題,就是自己會有一個盲點,不確定這樣做到底是好還是不好。如果是自己接案作設計,要怎麼做、做這個效果好不好都是自己可以決定和承擔的。但在公司工作的話,需要跟同事和主管討論、驗收,我就會變得比較焦慮,想說這樣提案會不會太少、會不會不夠完整,提案之前先想太多把自己搞得很緊張。後來我解決這個問題的辦法就是對自己多做一點心理建設,反正臉皮厚一點,先丟再說,被給建議再改就好,讓自己不要一直患得患失😁。

哈哈竟然是厚臉皮😄……,那除了自己摸索的部分,公司方面在實習階段有提供你什麼幫助或指導嗎?

✏️Wen Chun:
主要是實習一剛開始的時候,那時候我們還沒開始做官網所以比較有空。公司裡另一個美術 ShadowJWu 有來問我有沒有什麼想學的東西,於是我就有請教他一些構圖和繪畫上我比較不足的地方。他有跟我分享一些他的經驗和技巧,並建議我用素描練習光影和結構的變化。

另外,我覺得參與公司大大小小的會議也可以學習到很多東西。我們公司蠻平面的,所以實習生雖然沒有直接負責相關的業務,但也可以參與會議,聽取別人開會報告的事項。透過旁聽會議,公司目前進行的業務和行政規定、員工的工作分工、產業的現況和結構,這些多多少少都可以學習到,我覺得對我認識產業和公司蠻有幫助的。而且平常公司的氣氛都很融洽,大家都會閒聊一些產業狀況或時事變化,聽這些閒聊也可以獲得一些知識和消息。

差不多是最後一題了,你在實習階段有沒有學習到什麼東西,或觀察到公司或這個產業有什麼特色呢?

✏️Wen Chun:
公司的話,我覺得第一個,在這間公司工作的每個人能力都很厲害😃。當然,技術層面不用說,我們這裡的每個人專業能力都超厲害的,對自己的工作都很有一套自己的心得和訣竅。而且更重要的是,大家除了專業能力之外,溝通能力和自我表述的能力也都很強。開會或提案的時候,每個人都可以很有邏輯地表述自己的想法,說服別人接受自己的提案。

這一點我覺得對這個產業蠻重要的。像遊戲公司本來就會分成很多部門,行銷、行政、美術、程式、企劃,每一個部門都負責不同的業務但業務之間卻需要緊密的合作和溝通。因此溝通和合作的能力非常必要。一般人因為特別專精在自己的領域上,對他人的工作比較不了解,所以很容易從自己的觀點出發去設想結果。但除了表達自己的意見,聆聽他人,並拿捏堅持和退讓的底線我覺得是一件很難卻很重要的事。

第二個的話,公司很自由這點之前受訪的人都提過了,我就不再多講好了哈哈。再來的話……(思考),我覺得台灣的遊戲產業感覺是個蠻小的圈子,裡面的人好像都互相認識的樣子😆。像我在公司常常會聽到同事們在聊哪間遊戲公司又開發什麼新專案、最近過得怎麼樣。我們家的執行長
Sean 有時候還會帶他的圈內朋友來公司玩,感覺遊戲圈裡的人都互通有無,蠻有趣的。

當然,公司也不是說完全沒有缺點。畢竟是新創的小團隊,我覺得有時候制度層面可能比起大公司還是比較欠缺一點,有些行政規定比較不完善。像我記得剛進來的時候,每月開一次的員工大會都會開好久。有時候美術報告到一個發想完的美術物件,其他人就會馬上提供意見開始討論,導致會議的主題很容易被分散,離題岔到很遠的地方去。不過後來公司有再優化一次會議的流程和方式,把員工大會和開發組會議分開來舉行,明確化每個會議的目的,這個問題就有改善許多。可見規則也是陸陸續續在增加和完善的呢!

觀察很細緻呢,那麼今天謝謝 Wen Chun 囉!
別忘了到光穹官網找尋小彩蛋,
光穹遊戲 18Light Game 粉絲專頁上還有《三三在哪裡?》短漫畫的連載,關注每週一、四的神奇探險,看看三三她究竟是在哪裡!?

光穹遊戲 (18Light Game)
起源於 2012 年,從 18 樓合租宿舍出發,獨立開發《螢幕判官》、《麥克尼西亞》等曾獲多項海內外大獎肯定的遊戲。以「Spotlights Yourself.」作為核心理念,致力開發聚焦於玩家本身、引發內心共鳴的高品質遊戲。透過遊戲,光穹將與你一同踏上漫長的冒險旅程,探索並創造一段專屬於你我、難以取代的故事。

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