【深入光穹 #15】程式設計 Lu Yi:「以不斷努力來快速補上實力」

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8 min readApr 9, 2020

新系列的訪談將帶領各位與光穹團隊不同職位上的每一個人,直接面對面談話,了解最第一手的情報!喜歡這篇文章的話,也請不要吝嗇按拍手唷 😀

還沒看過上一篇?從這裡去:

整個系列快接近尾聲,雖然問過很多次了,不過還是請你自我介紹一下!

✏️Lu Yi:
嗨,我叫盧熠,我目前是在光穹遊戲擔任遊戲工程師的職位,在前一個作品的時期,是擔任《螢幕判官》主程式。那我是龍華科技大學遊戲系畢業的,跟 Sean 他們幾個同樣科系,我在大概大一下學期的時候進入這個團隊,從實習生開始跟著做《螢幕判官》、然後後來轉為正職一起做到現在。

我之所以當初進入光穹的故事是這樣的,這間公司的老闆、或說創辦人們,其實是我學校同系的學長,他們還在時有成立一個自學團體,教大家寫程式弄遊戲,而且更棒的是他們那時候是無償教學,唯一的參加條件就是,你來學怎麼寫程式做遊戲,下一年等你成為學長學姊以後,就換你來教學弟妹做。我大概是在自學團體學了半年多之後,偶然看到 Sean 他們貼文說要招募實習生,覺得滿有意思的就去面試然後錄取進來的。

回想起來,我在還沒進來之前幾乎就只是聽說有這幾個人而已,並沒有什麼直接的認識或明顯的印象,畢竟 Sean 跟 LuLuKo 他們大我兩三屆以上,而那時主要教我的是只大我一屆的學長。真的進來實習才開始有較深的互相認識,我實習還滿久的大約兩年多吧才轉正,到現在總共大約有四年、五年左右時間跟光穹在一起。

在光穹相對滿久的,你對近年的改變有什麼想法嗎?

✏️Lu Yi:
嘛,最大的差別我覺得是現在有辦公室吧(笑)當年一開始進到光穹團隊時,還是待在類似像宿舍那樣的地方,一群人擠在宿舍小房間裡面開發遊戲,就很小、很悶、又很熱,擠著弄程式、弄美術什麼的,環境不太理想。去年換到新的辦公室,每個人都有自己的座位,也有可以稍作休息的空間,環境很舒適自在,連帶著工作的狀態變得更好了。

哈哈原來如此,我也很喜歡辦公室的環境呢!那你個人而言呢?有沒有什麼這幾年下來的變化能跟大家分享?

✏️Lu Yi:
單純以我個人而言,幾年前剛開始在做《螢幕判官》,因為我的程式技術大多都是自學,基礎相對沒有說打得很穩定,所以一開始做判官那時候技術實力還有那麼一點點薄弱,在程式的架構上可能有些雜亂,不夠系統化和模組化,導致有許多東西如果要調整會比較複雜。《螢幕判官》開發過程中 Sean 和 LuLuKo 相繼離開去當兵,又是一個不太有人能直接教我的狀況,所以那時候開發遇到障礙就會找一些方式繞過問題,雖然有解決不過正規的工程師看了可能會有點困惑覺得怪怪的這樣。

現在我就不太會想開《螢幕判官》的程式來看,說不定工程師們對自己最早期製作的程式都多少會有這種心情吧(笑)。後來我自己有發覺這個狀況,省思了一下自己比較不足的幾個弱點,加上也有一些前輩的提點建議,所以後來我有去讀設計模式 (Design Pattern) 相關、談程式架構概念的書籍,加強自身的技術能力,也把相應知識應用進現在公司在做的新專案裡面,程式碼變得更乾淨更 Structural 很多。

那後來他們當兵回來,現在也有新的資深程式工程師加入,跟你最初自幹應該差異挺大的?你們的合作狀況如何?

✏️Lu Yi:
確實是有滿多不同,而且有資深的程式一起工作對我來說滿有幫助的。像有一些要解決的問題,我可能會知道有 A 方法和 B 方法兩種,但我不確定哪一個解法比較好,或是我覺得 A、B 兩個解法都哪裡怪怪的,這時候問比較資深的工程師,就可以得到一些建議,同時算是經驗上的補強,也或許還有我沒想到的 C 方法等等。就像我前面講過,我的程式基礎算不太穩定,有些容易打結的小問題,因為真的是小問題所以查資料不見得有答案,沒有人能問的話就會有些困擾。

至於工作上,我們大部分都還是由 LuLuKo 決定工作項目要發派給誰,所以要說協作嘛… 嚴格來說我們不太有協作項目。例如,目前大多的怪物 AI 都是我負責製作,而另一位工程師 Hank 則負責製做 Boss,Boss 有自己的系統和小怪們是獨立開來的,所以相互之間就沒那麼多交集。那除了小怪以外,我也負責做其他的一些機制物件等,附帶一提,怪物 AI 是包含他的各種行為模式,等於會從美術組給我素材圖,到最後我交出一隻完整能拿給人家看的怪物。

工作上你有遭遇哪些困境,會怎麼解決或主管會提供怎麼樣的協助嗎?

✏️Lu Yi:
雖說,我和 Hank 的工作不太重疊,但遇到問題我會主動去找他問,他也會幫我解答或給一些建議。在學期間學校雖然有教程式,但是對於要進入業界實作作品來說,稍微還是有點不夠實用或難以應用。以我個人而言,像是資料結構的理論,例如 class 跟 struct、或是 function 是什麼樣的概念等等,以前就理解不是很清楚;可能我只知道要什麼功能的時候可以怎樣做出來,但不確定為什麼和背後的理論學識為何。

畢竟,我從大一開始,學習歷程大多都和光穹綁在一起,配合公司用的是 Unity 所以我最熟悉的目前還只有 Unity 而已,像 Unreal 就只簡單摸過,或例如假設我今天要用 Visual Studio 做一個 C# 程式,環境設置等等的我也會需要摸索一下,沒辦法立刻就開始應用。我一直有在思考要如何加強實力,之後我可能也會想試試 Unity 以外的程式、寫點不同的程式語言,然後持續看書學習知識。

喔對,我想到另一個工作上發生過的狀況,算是也有點有趣也有點驚嚇吧,《螢幕判官》有移植到 Nintendo Switch 上,當時我曾經不小心把公司用的 Switch 測試機刷成磚過(大笑)那時候我好像是要找輸出指定檔案類型的功能吧,不小心按錯功能所以又按了取消,殊不知那其實是機器更新韌體的按鈕,被我取消之後整台機器刷成了磚(笑)

後來是幸好 Rex 有把它修好啦,不然當下我還挺緊張的。NS 移植也因為公司沒有人有做過,所以只能想辦法看技術文件摸索,雖然他寫的很清楚不過當時沒有中文文件,就要很努力的邊讀邊查單字來慢慢弄,滿崩潰的終於移植完時整個鬆一口氣。

也太有趣,幸好有成功解決!最後,你有什麼想補充或建議其他學弟妹們的話嗎?

✏️Lu Yi:
對遊戲業與其他產業工程師來說,一個滿大的不同,我認為是除了功能性外,我們同時也很需要注意演出,就會衍伸出各種須考慮的點,像假如子彈打完要補充時可能需要延遲幾秒、那之間怎麼去完善演出的效果等;遊戲不是單純好玩有功能就好,最後其實是要創造一種體驗,這也是我認為相當不容易卻值得挑戰的部分。

身為一個程式設計師,雖然我還沒有到很資深、或親身待過不同產業,但我認為目前為止遊戲產業帶給我很多樂趣,看到整個遊戲做完,包括連演出都實裝上去、整個已經看起來很流暢很美觀、也具有良好功能性,對參與製作的我而言真的是會非常有成就感也很開心;會滿期待未來自己還能創造出些什麼樣的遊戲,同時繼續朝著讓技術實力更加精進的方向邁進。

那麼今天謝謝 Lu Yi 囉!
別忘了到光穹官網找尋小彩蛋,
光穹遊戲 18Light Game 粉絲專頁上還有《三三在哪裡?》短漫畫的連載,關注每週一、四的神奇探險,看看三三她究竟是在哪裡!?

光穹遊戲 (18Light Game)
起源於 2012 年,從 18 樓合租宿舍出發,獨立開發《螢幕判官》、《麥克尼西亞》等曾獲多項海內外大獎肯定的遊戲。以「Spotlights Yourself.」作為核心理念,致力開發聚焦於玩家本身、引發內心共鳴的高品質遊戲。透過遊戲,光穹將與你一同踏上漫長的冒險旅程,探索並創造一段專屬於你我、難以取代的故事。

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