【深入光穹 #3】執行長 Sean:「要讓全世界的人都會期待我們的作品」

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8 min readFeb 17, 2020

新系列的訪談將帶領各位與光穹團隊不同職位上的每一個人,直接面對面談話,了解最第一手的情報!喜歡這篇文章的話,也請不要吝嗇按拍手唷 😀

還沒看過上一篇?從這裡去:

嗨,雖然已經來到第三位訪談了,不免俗第一題還是請你自我介紹一下囉!

✏️Sean
我是光穹遊戲的任軒 (Sean),在這邊擔任執行長,還有光穹遊戲的關卡設計師。對、然後我們剛開始是一群大學生,然後大一組成這個團隊、一路走到現在這樣子。

真是簡短呢(笑)
那你個人的部分呢?前一篇我們也有問到 LuLuKo,既然你們是大一進入遊戲系開始組成團隊嘛,那代表你們是更早就想做遊戲了?有什麼契機讓你覺得「啊、這就是我的終身職業了!」嗎?

✏️Sean
其實剛開始並沒有想到會開公司、會往下走,因為我和 LuLuKo 高中同班嘛,那時候就說好要一起做遊戲、約說一起上龍華,進學校以後才開始陸續找到最早的五個人,然後我們就一起訓練做遊戲。那做一做剛好學校當時有創業的課程和方案,如果去創業的話能提供我們資金跟相關支援,結果順著這個勢頭就停不住了哈哈。

這樣聽起來,你跟我們上一篇介紹給大家認識的 LuLuKo 是最早的夥伴呢。你認為你們兩個之間,有什麼和其他人都不同的特別的默契嗎?

✏️Sean
我跟他是完全不同的個性,算是很互補吧!因為剛上大學的時候,像他的個性是比較內斂、很細心的那種,然後我就是有衝勁、會拉著他一直往前跑;所以我們之間就是我會制定方向拉著他衝、他在後面幫我補足細節,最開始的時候也是,我會拉他去參加一些像國科會計畫、比賽阿等等,他就會擔心能力夠不夠、做不做得到,而我則是覺得機會來了先接,接了之後再把能力拚到夠好去做

我們之間的默契,我覺得可能就是這樣吧!我會先選擇一個大方向,然後信賴我身後的夥伴、一起調整細節慢慢做到最好。

回到訓練的部分,我想很多讀者應該跟我一樣很好奇,當年你們是怎麼訓練技術的?有找什麼樣的外援、例如老師或學長姐教學嗎?

✏️Sean
當年噢,那時候其實 Unity 也才正開始流行起來而已,所以資源不像現在那麼多那麼完整,市面上可能 Unity 的書也就三五本,但現在已經不下百本,所以我們就是看書阿、查英文資料,然後慢慢了解這樣。我們那個時候老師有找了一個業師,解答了滿多疑問,我們就巴著那位業師問了許多程式實作的問題。後來社群媒體變得比較發達,我們也在「Unity 應用領域」這個社團提問、很多開發前輩會來回答。

接下來其實就出去吧,光是技術其實你就是不停去問、不停找資料,但更重要的是實作,實際去開專案來做、你才知道自己有哪些地方原來還不會。所以大一時我們嘗試做了一個叫《Lurker》的專案,之後更把團隊拆成兩組,一組人做了《Magnesia》、另一組人則做了《Invade》,透過頻繁的實際製作與訓練,所有人都在這過程成長非常多。

我們都知道,《Magnesia》這款利用引力的解謎遊戲,獲得了 Unity 遊戲及應用大賽的原創組金獎,對你們來說這件事情有什麼象徵性意義?

✏️Sean:
如同一開始所說,我們最早並沒有想要真的創業,只是透過組成一個團隊來共同訓練技術、累積開發經驗,想說可能畢業後比較容易找工作這樣。所以說《Magnesia》的得獎對我們而言非常意外,畢竟當時還因為忘了報名學生組,而無意之間在社會人士的組別裡得獎,你可以想像吧?這對學生的我們而言,簡直是一個莫大的鼓勵。

也算是一個轉捩點吧,那次的得獎像是獲得了各方的肯定,使我們心態上有了一些轉變,後來參展也得到很多前輩的建議,發現到原來我們的實力是還不錯的,有這個機會可以拚拚看,所以下定決心要投入創業、繼續開發我們自己的作品。嘛,當然經營學生團隊和現在經營公司是有許多差別的就是了。

哦?是什麼樣的差別,能具體分享一下嗎?

其實金錢最明顯嘛,因為不可能發薪資給團隊成員、沒有職權差異,而且大家也跟你都沒有互欠任何東西,所以有時也會要考量大家各自的學業、活動等,而難以平衡大家彼此之間的狀態,可能有時候要求某個人做得多一些就會有點愧疚,或者擔心工時差異大會不公平之類的。公司就比較有強制力一些,能夠要求員工跟隨某些規範、某些專案進程之類的事情,開發速度能夠獲得較好的控制。

不過呢,像學生時期,我們為了訓練技術、可能更重視挑戰,能夠發想很多很多不同的點子,試著去做做看,可以不用管現實的因素挑戰自己的極限;但到了公司這個型態之後,就肯定會相對保守一些,只要把現在能做到的做好就好,也要考慮成本阿、銷售阿、發展價值等其他的因素。

接下來,我們來聊聊關卡設計師這個職位吧。平時你的工作內容有些什麼?

✏️Sean
關卡設計的部分,企劃他其實是分門別類很多種類嘛,那關卡設計師是針對一個遊戲當中的學習曲線去做安排、規劃路線堆疊出關卡跟地圖,所謂的學習曲線攸關一個玩家剛開始進到這個遊戲、他是如何有效地沉浸到這個遊戲裡面。這麼舉例好了,玩一個遊戲他就像是在裡面學到東西、再利用這些東西去解決遊戲內的問題,然後又要足夠有趣、吸引玩家一路玩下去。

發想企劃的時候一定先有一個大概念,設想了頭尾和架構、然後收束收束,確定好學習曲線和遊玩機制,例如這關我要讓玩家學什麼、利用什麼等目的,之後開始擺放關卡,那擺放的部分也是先擺放雛形,再交由美術去把它變漂亮。

原來如此,那你有什麼建議可以給想走這一行的人試試嗎?

這個嘛,怎麼學關卡設計噢,我認為一開始最快的訓練方式,還是要多玩遊戲培養 Game Sense,你的遊戲敏感度提升會很有幫助。記得多去思考這關為什麼要這樣設計、裡面有哪些巧思,你還可以準備一張紙邊玩邊紀錄你在這個區域學到什麼、在哪個區域使用到它來解決什麼,當你愈玩愈多、寫一段時間解析以後,你就會發現你在創造關卡時會有邏輯性很多,而不是想到什麼就丟什麼到遊戲裡

在練習做和看企劃的時候,一定要避免掉的就是好像只是看故事一樣、你可能看過去就忘掉了,應該是要系統性的去分析紀錄,你要明確知道自己是在做訓練,而不只是看一本企畫書或玩遊戲;例如,你們可以試試看,準備一張紙,現在我給你一扇門、一把鑰匙、一種技能,就這麼多東西但你要嘗試設計五個不同的關卡,你會怎麼去安排或設計。

當然,企劃這東西可大可小,愈到後期你還是需要發展更廣的技能樹,來讓你的企劃更完善、更有遊玩價值。另外也要提醒的是,永遠不要害怕自己能力不夠,先求有再求好也沒關係,更重要的是你要去做、要嘗試才會前進,我個人覺得接觸人進步最快,不管是參加比賽、參展都好,傾聽業界人士或玩家們的建議,你的遊戲會做得更好。

最後,你有什麼話想補充的嗎?你個人的未來展望是?

✏️Sean
對我來說其實一直以來要做的就是把自己技能點高,不管是關卡設計、遊戲開發的部分,或者是營運公司、一些商業面向的能力,希望降低團隊的負擔這樣。期待未來公司規模能再擴大,把遊戲賣到全世界去,更希望所有人聽到光穹遊戲都會期待我們的作品;除此以外,希望規模提升以後內部分工更精細、進而讓大家把自己的長才發揮到極致。

那麼今天謝謝 Sean 囉!
別忘了到光穹官網找尋小彩蛋,光穹遊戲 18Light Game 粉絲專頁上還有《三三在哪裡?》短漫畫的連載,關注每週一、四的神奇探險,看看三三她究竟是在哪裡!?

光穹遊戲 (18Light Game)
起源於 2012 年,從 18 樓合租宿舍出發,獨立開發《螢幕判官》、《麥克尼西亞》等曾獲多項海內外大獎肯定的遊戲。以「Spotlights Yourself.」作為核心理念,致力開發聚焦於玩家本身、引發內心共鳴的高品質遊戲。透過遊戲,光穹將與你一同踏上漫長的冒險旅程,探索並創造一段專屬於你我、難以取代的故事。

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