【深入光穹 #5】遊戲企劃 Friar Shen:「要重視文本閱讀的能動性」

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9 min readFeb 20, 2020

新系列的訪談將帶領各位與光穹團隊不同職位上的每一個人,直接面對面談話,了解最第一手的情報!喜歡這篇文章的話,也請不要吝嗇按拍手唷 😀

還沒看過上一篇?從這裡去:

嗨, Friar Shen,相信你應該很熟悉訪談的流程,我們就直接開始吧😀

✏️Friar Shen
沒錯,畢竟當記者時我也做過一樣的事(笑)。那我就先自我介紹吧。嗨大家,我是 Friar Shen,也是中世紀福音戰士,目前正在光穹遊戲擔任遊戲企劃與編劇。之所以加入這裡是因為我以前在大學是遊戲社的。快畢業的時候,有天遊戲社社長跟我說這裡有個寫劇本的機會,於是我就去投稿看看,那時開始認識這個團隊並有所往來。雖然,畢業後我先轉換跑道去當了兩年記者,但 Sean 一跟我說這裡有職缺後我還是來了。想說都是文字工作嘛,於是一待也快一年多了。

原來如此。那你可以先跟我們聊聊遊戲企劃這個工作具體而言是在做什麼嗎?

✏️Friar Shen
就是寫字、寫字、再寫字。不停地寫,負責遊戲內一切跟文字有關的事物。當然,很多人會覺得遊戲企劃是件很簡單的事,只要把點子寫下來就好,但實際上當你真正要寫的時候,你會發現你的腦內一片空白,根本無法把腦中的點子好好梳理成文字記錄下來。所以做這份工作,最重要的不是創意,而是你的組織能力。

創意的確重要,但他只是一個加分項,不是必備項,只有當你特別想在舊東西中加入新元素時才會用到。但所謂的「舊東西」,那些經典的戲劇理論、前人的作品,才是更重要的。一個好的遊戲編劇,必須懂得從這些舊東西中汲取所需的骨架和結構。先把骨架架好了,才能把創意黏上去。如果單單只有創意而沒有骨架,那你的遊戲就很容易窒礙難行或是前後矛盾不連貫,而這在蠻多作品中都可以看到。以我年輕時寫小說的經驗來看,只靠拚勁和創意,頂多只能寫個幾千字,而且還不夠有組織性,根本完成不了一個完整的遊戲企劃。

哇你還寫過小說嗎,真厲害!那你認為組織能力這些遊戲企劃必須的能力要怎麼培養呢?

✏️Friar Shen
我自己首先是看了很多遊戲製作者所撰寫的書籍。當然啦,一般來說真正的遊戲企劃書算是商業機密所以很難獲得,但有些作者會在書中附上沒有出版的遊戲的企劃書範本,這就蠻值得參考的。我可以列一些參考書籍推薦給大家:

●  周郁凱 Yu-kai Chou,《遊戲化實戰全書:遊戲化大師教你把工作、教學、健身、行銷、產品設計……變遊戲,愈好玩就愈有吸引力!》
● 許榮哲,《小說課:折磨讀者的祕密》
● 許榮哲,《小說課Ⅱ:偷故事的人》
● 許榮哲,《小說課Ⅲ:偷電影的故事賊》
● 許榮哲,《用塔羅開啟創意寫作之路》
● Flint Dille and John Zuur Platten,《The Ultimate Guide to Video Game Writing and Design》
● Robert Denton Bryant,《Slay the Dragon: Writing Great Video Games》

但要注意的是,只有看書肯定還是不夠的。不是只要看書就可以學會怎麼寫企劃,你還得實作才行;不管是大學的團康活動還是小型桌遊,寫企劃一直都不是件容易的事。透過實作,你才能發現自己創作時的盲點、容易產生瓶頸的地方,累積經驗並培養撰寫企畫的邏輯思維。

那我有點好奇,像你做過記者,寫過小說,現在更是個遊戲企劃及編劇,你覺得這些職業在創作文字時有什麼區別呢?

✏️Friar Shen
只講淺白一點的話,遊戲企劃和一般的文字書寫當然差異很大,前者不僅要有劇情,還要融合地圖、遊玩機制、關卡設計、各項數值等、但我自己覺得,最大的差異點在於文本閱讀的能動性。一般的文字書寫作者是握有主導權的,什麼地方要埋藏伏筆,故事劇情要怎麼發展,他可以自由地調整步調,來決定讀者此時可以看到什麼、了解什麼。

但,對遊戲企劃者來說,玩家有太大的能動性了。有些玩家可能玩個幾分鐘就儲存檔案去做別的事,有些玩家可能一次玩個三四個小時;有些玩家會慢慢地一步一步探索關卡,另一些玩家則是對於線索和道具沒興趣、只想要觸發戰鬥與劇情。所以遊戲企劃往往只能在一個很有限的範圍內掌握文本的步調和呈現程度。

也因此,這種閱讀能動性的差異也會反映在創作者的思維邏輯中。像寫小說,他的思維邏輯是很平行的,就像一條河流,只要順暢地流下去就好。但創作遊戲劇本更像是樹狀圖,每一個分叉都可能有人走,每一個分叉都可以通往不同結局或是同一個結局,而你很難控制玩家一定要往哪裡或不往哪裡走。

講白一點,遊戲企劃就像是上帝一樣,他創造的是一種空間或是世界,但一旦創作完成,遊戲企劃就只能撒手不管,任由玩家挑戰探險。除非你創作的是視覺性小說啦、但類型不太一樣這裡就先不討論,否則具有相當遊玩性質的遊戲都會有這樣的特性,而我認為這可能是一般文字創作者跨足遊戲編劇的最大阻礙。

聽起來遊戲企劃和一般文字工作者的確有很大的差異呢。那你怎麼克服這之間的差異和阻礙呢?

✏️Friar Shen
我自己比較土法煉鋼,因為我覺得思維邏輯這種事看書沒有什麼意義,所以先玩個幾百款遊戲再說吧(笑)。而且不只是玩而已,還要認真的做筆記。每玩一款遊戲,我會去觀察他第一眼給我的感覺。是歷史?奇幻?魔法?科幻?他想要講什麼樣的故事?他創造了什麼樣的角色?他怎麼講這個故事?

這樣說好了,我認為,每一款遊戲都是想讓玩家成為自己無法成為的人。就連我最常玩的 RTS 類型遊戲 (Real-time Strategy),他不一定有一個明顯讓玩家成為的遊戲角色,但他一定可以讓你成為某種人。比如說玩《世紀帝國》的人,就是在體驗將軍和國王的角色。所以玩遊戲時,你要去觀察這款遊戲想讓玩家成為誰,他可以讓玩家成為誰,以及他做了什麼、如何讓玩家成為那個對象

換成自己做遊戲時,你也要去想你想讓你遊戲的玩家成為什麼、他成為之後會想要體驗什麼生活。一旦確定這個目標,往下做遊戲就會比較容易。不過呢,市面上的遊戲理論五花八門,我的理論也不一定適用於所有人,但我認為基本上只要可以做出遊戲的方法都是好方法。

接下來再請問你一個問題。像你的工作很常會和其他人互動討論。那以這間公司來說,你最常和誰溝通合作呢?你們之間怎麼交流呢?

✏️Friar Shen
基本上企劃都會和所有人進行交流,只是或深或淺的程度之別而已。最常合作的話,應該是 Sean 和 LuLuKo ,畢竟他們都是做關卡設計和實裝的人,所以我們很常需要溝通。而溝通內容基本上就是我給他們一個舞台,告訴他們這個遊戲的世界長什麼樣子、指引他們可以做些什麼;他們則會東西做一做後向我回饋,問我這個世界可不可以接納、融入某些項目。如果關卡和世界設定發生矛盾,我就再修改一些東西來乘載他們的要求這樣。目前看來合作都還算 OK,沒什麼大問題。

好,最後一個問題了,你有沒有什麼想對讀者說的話呢?他們可能是玩家、可能是想成為遊戲編劇的人,你有什麼建議可以提供的嗎?

✏️Friar Shen
首先,我要跟《螢幕判官》的玩家坦承,很多人玩完遊戲覺得有些地方的劇情感覺不夠通順鋪排還能更完整,其實你們是正確的,因為當初考量時間因素,把兩個較不影響主線的劇情段落刪減掉了(苦笑)。一段是中學時期選舉失利後,跟爸爸吵架之前的段落;原本設計讓王裕明在圖書館讀聯考,進而發展出一段愛情線和夢魘片段。恩… 同名小說中的確也有出現類似的環節,只是當初我們的構想中女主角不是沈光儀。

講到這個就覺得很有趣,可能是作者之間的心靈相通吧,原本缺失的環節竟然在小說作者崑崙的筆下再現,說是巧合還真有趣。此外,另一個被拿掉的是最後的法院場景。也就是王裕明被審判的時期。但這不代表我們要提供一個明確的結局,只是想讓王裕明再試著奮鬥一次,證明自己的清白罷了。

至於給想成為遊戲企劃的人什麼建議嘛…… 讓我想一下(思考)。我認為,如果沒時間讀書的話,最起碼還是要把戲劇理論看完,從中學習最基礎的劇本寫作和故事張力的呈現。除此之外,最好還能培養文化感。所謂的文化感不是指有文化的外表,比如說到文創園區看展覽而已。文化感指的是一種經驗和教養,能夠使你寫的東西讓人覺得很有文化很有深度。

舉例來說,我很喜歡的作家支倉凍砂,他在寫《狼與辛香料》之前閱讀了五十幾本中世紀的經濟專書,所以他所建構的世界就會看起來很真實很有代入感;抑或是世紀帝國,他的設定中其實有很多歷史錯誤,但這不影響他的深度和精彩度。創作不一定要全部擬真,當然以我的性格有的話最好,只是遊戲企劃在創作之前要先研究文化,才能營造具有深度和豐富性的內容

最後,如果你想在臺灣當遊戲企劃,我建議你先寫幾本遊戲企劃書,先有自己的作品作為求職時的敲門磚。這些企劃不需很複雜或規模很宏大,只要是包含遊玩方式、遊戲機制、基礎的玩法說明即可,十頁以內也行。畢竟台灣在這方面的規格比較混亂,所以企劃書的寫法沒有誰對誰錯,業界之中也沒有一個普遍的常用版本,所以寫就對了。唯有實際書寫,你和面試官才能從中分析缺點和優點,進而成為參考的依據。

那麼今天謝謝 Friar Shen囉!
別忘了到光穹官網找尋小彩蛋,
光穹遊戲 18Light Game 粉絲專頁上還有《三三在哪裡?》短漫畫的連載,關注每週一、四的神奇探險,看看三三她究竟是在哪裡!?

光穹遊戲 (18Light Game)
起源於 2012 年,從 18 樓合租宿舍出發,獨立開發《螢幕判官》、《麥克尼西亞》等曾獲多項海內外大獎肯定的遊戲。以「Spotlights Yourself.」作為核心理念,致力開發聚焦於玩家本身、引發內心共鳴的高品質遊戲。透過遊戲,光穹將與你一同踏上漫長的冒險旅程,探索並創造一段專屬於你我、難以取代的故事。

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