【深入光穹 #6】程式設計 Hank Lin:「開發的後面 70% 其實就是個還債的階段」

18Light Game
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7 min readFeb 27, 2020

新系列的訪談將帶領各位與光穹團隊不同職位上的每一個人,直接面對面談話,了解最第一手的情報!喜歡這篇文章的話,也請不要吝嗇按拍手唷 😀

還沒看過上一篇?從這裡去:

哈囉 Hank Lin,首先,當然還是請先自我介紹一下吧!你是誰、你的背景、你在光穹擔任什麼職位呢?

✏️Hank Lin:
我是林琮翰,英文名字是 Hank。之前在兩間遊戲公司擔任過遊戲程式,做過《聖女之歌 Zero》與《酉閃町》這兩個專案,那目前在光穹是擔任主程式設計師。每天的工作的話,恩,我目前主要負責的是做一些 Gameplay 功能,包括 Boss 的製作、或像武器召回功能等。

更具體像工作使用的工具,因為光穹這邊專案是用 Unity 引擎在做,所以平時我們工具部分基本上是以 Unity 加上 Visual Studio 這樣的組合來製作,但這之前在其他公司時我也有用過 Unreal 引擎製作遊戲。

這兩個都很知名且廣泛被使用的引擎之間,相互有哪些差異或你工作上實際使用後比較起來有什麼感想?你個人喜歡哪一種?

✏️Hank Lin:
恩,我想一下該怎麼形容(思考)。先說 Unreal,它功能是相對比較完整、但使用上的彈性比較差;至於 Unity 的部分呢,雖然 Unity 提供的內建功能沒有像 Unreal 那麼多,但它在程式上的彈性卻非常高

所以一般來說,通常都會認為 Unreal 適合大公司使用、Unity 則更適合中小型團隊一些。舉例來說,Unreal 因為彈性低,所以當你想做一些特殊的美術效果時、你可能需要改動引擎,那成本就會比較高,不過它內建的工具又的確讓美術比較好學習上手,因此很適合大團隊;而 Unity 雖說功能比較少,但很多東西你都能更快速的用程式把它寫出來,相對 Unreal 會快很多,那像小團隊阿、獨立遊戲阿這種點子迭代比較快的情況而言,Unity 就更適合去應用在這種事情。

我個人的話還是比較喜歡 Unity,畢竟我是程式設計師嘛,那 Unity 很多功能都可以自己編寫、自己掌握到,不像 Unreal 引擎裡面發生的東西比較無法很容易改變它。在 Unity 你可以相對容易去開發自製編輯器,但如果是用 Unreal 的話,難度和時間成本可能是 Unity 的好幾倍之多。

那我們回頭聊一下你自己,你是什麼時候開始做遊戲?畢業後第一份工作就是遊戲公司嗎?

✏️Hank Lin:
準確來說是當完兵之後,對,當完兵之後,我大概花了幾個月時間先照著 Unity 官方的教學去學習,其實我是一開始找工作沒有很順利,那我照著 Unity 官方教學,先做完一個 Demo 之後,就有順利找到工作(笑)。我大學是工程科學及海洋工程學系,裡面有一個資訊的組別這樣,我在這個組別念完大學跟研究所,對程式先有了基本的理解和能力。

會想做遊戲主要是因為,那好像是在 Flash 還很盛行的年代吧,你會看到很多、有一些網站的站主把自己做的遊戲發在網站上,很想跟他們一樣,所以才踏上這條路。其實,我在高中大學一直都有想過、研究過程式的結構之類,但學生時期念書優先、就沒有什麼時間弄電腦,後來大學我有加入遊戲的社團,不過也沒真的完成什麼東西,所以真要說的話,真正接觸遊戲開發可能就是當完兵的幾個月,好像突然就懂得怎麼做遊戲了的感覺,做起來意外地很得心應手,直到現在加入遊戲業大概四年多吧,完全沒有想過要換跑道。

得心應手真是太好啦!那想請教你,身為程式設計師,在做遊戲的過程、不管是製作時還是上架後,對你個人而言最快樂的是哪個部分?

✏️Hank Lin:
最快樂噢,我自己覺得最快樂應該是從零到建立 Prototype 的部分吧!這時候會有很多的點子,可以實際用程式寫出來、測試看看,然後調整找出最好的做法,這個碰撞想法、嘗試解決問題的過程,對我來說是最快樂的部分。完成後看到玩家的回饋當然也很開心,但我個人是覺得,把整個遊戲完成的後面 70% 左右,其實更像一種還債的階段(笑)

前 30% 想出的點子,後 70% 的時間你就要用來把前面的點子弄完,就是還債啦。不過比較可惜的是,我目前加入過的團隊,都是在已經後 70% 的時後才加入,還沒有從點子發想的部分一起參與過。畢竟要在前期加入才能對企劃造成明顯影響,可能美術圖都已經出來、很多機制都抵定以後,要改變企劃內容就沒有那麼容易,或只能提出一些小規模的建議。

這是你第一次加入獨立遊戲團隊對吧?經歷過大公司和小團隊這兩種風格迥異的工作,你有什麼觀察或感想嗎?

✏️Hank Lin:
沒錯,這是我第一次參加獨立遊戲製作,之前兩份工作都是比較有規模的遊戲公司。但其實雖然我之前是大公司,但專案也都是小組式製作,大概十幾二十來人在開發的那種,不算是特別大的案子,所以實際開發執行的差異沒有那麼大。除了開發以外,制度面的我覺得公司行政組已經考慮和擬定得很完整了,感受上我認為可以比擬大公司

工時比較彈性這點我想大家都會提到,這點就真的是滿不同的。不過我覺得有點墮落哈哈哈,我應該還是要早睡早起比較好,因為工時彈性所以作息有點晚,雖然整體長度不變、晚到就是晚下班啦。工作上組織挺扁平的,我提的想法很多都會被認真考慮,只是有些專案標準,例如素材規格等好像還可以規範得更完備一些,就再試著提想法改善看看。

啊還有!唯一我感覺有點小可惜的是,明明公司大家都很喜歡玩遊戲,但進入光穹以後一直還沒機會跟大家打個合作遊戲或對戰遊戲…

哈哈哈不早說,只要約一下應該大家都很願意一起玩遊戲啦!那最後,想問一下你有沒有什麼推薦想進遊戲業的人的東西,還有你未來的個人展望。

✏️Hank Lin:
總之建議先學程式、美術、音樂、數值等技術,這幾件事情至少你還是要會一樣,才容易進到這個產業。雖然遊戲業還有企劃啦,但企劃這個職業不是只要會想點子寫企劃書,你還是要有一個你的長處,比如說你能夠寫程式、會畫圖、會弄音樂、會算數值等,有了這些能力之後要進遊戲業才比較有辦法找到自己在專案裡的定位,而不是最後淪為幫專案填表格的人,但當然,這是我個人的看法。

我自己呢,就也還是會希望持續精進自己全方面的能力,除了寫程式以外,像在光穹我可以比以往接觸更多專案的東西,看到比較底層或廣泛面向的事物,對遊戲開發的整體流程認識更深入,這樣很棒,會想說累積實力之後有空的話在工作之餘做些 Side Project 來加強自己。

最後,我想推薦初學者的是 Unity 自己官方提供的教學。它的教學內容滿完整的,在有程式基礎的前提之下,你照著它教學的東西把 Example Project 全部跟著實作一遍,差不多就能掌握 Unity 的操作和遊戲程式的基本邏輯了,我覺得是個有效率的做法!

那麼今天謝謝 Hank Lin 囉!
別忘了到光穹官網找尋小彩蛋,
光穹遊戲 18Light Game 粉絲專頁上還有《三三在哪裡?》短漫畫的連載,關注每週一、四的神奇探險,看看三三她究竟是在哪裡!?

光穹遊戲 (18Light Game)
起源於 2012 年,從 18 樓合租宿舍出發,獨立開發《螢幕判官》、《麥克尼西亞》等曾獲多項海內外大獎肯定的遊戲。以「Spotlights Yourself.」作為核心理念,致力開發聚焦於玩家本身、引發內心共鳴的高品質遊戲。透過遊戲,光穹將與你一同踏上漫長的冒險旅程,探索並創造一段專屬於你我、難以取代的故事。

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An independent game company founded in Taiwan. Focusing on create games combined with issues. We’re now well-known for our game “Behind the Screen”.