【深入光穹 #8】 美術設計BAI:「不受限,反而能開創更多元的選項

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9 min readMar 5, 2020

新系列的訪談將帶領各位與光穹團隊不同職位上的每一個人,直接面對面談話,了解最第一手的情報!喜歡這篇文章的話,也請不要吝嗇按拍手唷 😀

還沒看過上一篇?從這裡去:

BAI 你好,請你先跟大家自我介紹吧!

✏️ BAI
嗨大家,我是 BAI,大家都叫我小白。我是光穹的美術設計和共同創辦人。早期我是負責美術,例如《麥克尼西亞》的主美術。但現在的話,我的工作蠻雜的,基本上只要跟美術相關但不是繪製圖片的話,就全部是我的工作內容。例如美術素材規格管理、特效設計、動畫製作、進引擎場景擺設、素材導入,近期則用了一些 Shader 的東西。算是後端美術的整合和設置,所以涉獵到很多項目,一時之間很難窮舉完畢。

我很早就跟他們一起開發遊戲了。我還在學生時期的時候,我跟 Sean、 LuLuKo 是大學同系又是同班同學。一開始我們其實沒有什麼互動,合作之前互相也不清楚彼此的實力;那時對他們的印象就是用滑鼠畫圖、下課會留下來問老師問題的怪人(笑)。不過他們也的確是一群很積極的人,跟其他同系的同學比起來,他們很清楚自己要什麼,而且會自學自己需要的東西,所以當 Sean 開始招兵買馬來問我要不要加入時,我就想說有何不可,試試看也無妨嘛。

結果就一路從學生團隊跟到公司成立了呢😆。像你剛剛所說的,你的工作很像美術後端整合,那你平時都使用什麼工具呢?

✏️ BAI
首先,以動畫來看的話,我會分成骨架動畫和序列圖動畫。平常最主要是使用 AE Unity,我會在 Unity 裡面直接用它的動畫系統做 。骨架目前是使用 Spine,但做《螢幕判官》的時候有用過 AE 來做骨架的動畫。特效的話,我的作法很多種,有時候我會用 Photoshop 畫素材,有時候會用 AE 生成素材。特效部分有時候是序列圖,有時候是 Unity 的粒子系統。當然也會混用,例如用 AE 出素材給 Unity 的粒子系統用這樣。最近我還學用 Shader 做一些特殊效果。

運用了很多不同的工具呢,這些都是你自己自學的嗎,還是你有在學校學過呢?

✏️ BAI
這個背後其實有淵源的。我高中讀的是跟設計相關的課程,所以就有意識地在學習美術相關的知識和技巧,本來也是跟大家一樣,想說未來可以當當繪師,畫畫素材什麼的。不過上了大學後,一方面是發現學校課程教得太淺,搔不到癢處,所以我就去選修了許多程式課,學一些C++之類的東西。另一方面呢,我覺得我會去學工程相關的東西是被一些可惡的程式逼出來的(笑)。明明是很初階的設置,卻跟我說哪裡哪裡有技術困難,然後就亂弄我的圖。因為我很在乎我的作品最後的呈現效果,所以看到他們把我的圖亂設一通就會很生氣,後來就覺得,乾脆自己做吧。自己做才會知道程式說的技術困難、資源不夠、規格不符、不好管理,到底是真的還是在敷衍我。

除了大學的課程外,我自己私底下也有稍微鑽研一下。只是我本來就只是希望可以跟工程師溝通、了解他們在做的事,所以我並沒有很深入或很系統地練習寫程式,主要還是用既有的軟體來練習操作。具體來說的話,我之前有用 AE 練習動畫,或是偶爾玩一下 Blender 做做 3D。但看最多、最常用到的則是 Youtube。以初學者來說,Youtube 真的非常有用,很多人都會上傳教學影片或技術指導,特效、動畫、引擎,各種類別應有盡有。之前 LuLuKo 推薦的 Game Maker’s Toolkit,就是我介紹給他的。3D 的話,我還可以推薦 Blender Guru,這些頻道的知識量都蠻豐富的。

那你在做這份工作的時候,有遇過什麼困難嗎?

✏️ BAI
其實應該說,這份工作本身就很困難。他非常具有挑戰性,你必須時時刻刻解決技術問題,並盡力實現企劃、概念美術和其他人的想法與創意。而這些想法有時候千奇百怪。所以我最常的做的事情就是:評估可行性,並且依據團隊的需求,看團隊需要什麼,我就去學什麼。

舉例來說,當初做《螢幕判官》的時候,我其實對角色的骨架還不是很熟,但就是邊學邊做沒有時間等你學好了再投入應用,所以你只能跟時間搏鬥,盡量在時程內多查資料,把你要的東西生出來。它有點像一種試錯的過程。有一次,我本來是先綁定好一個角色的骨架,結果發現,動了場景的尺寸後骨架就壞掉了,那個角色的舌頭不知道跑去哪裡。這時候就只好再更深入了解問題、修正問題,或是乾脆繞過問題,先輸出所需的東西再調整場景的大小,不斷地試錯調整。

那你在這些過程中,有沒有獲得什麼教訓或你自己有沒有什麼關於這一行的經驗或心得可以分享的呢?

✏️ BAI
恩......(思考),要我一個一個舉例說明有點困難,因為做這份工作會遇到的困難和調整太多了,我又是做很雜的事項,所以一時之間也想不到有什麼比較有代表性的例子。但真要說的話,這份工作就是經驗的累積,工具要怎麼操作,攝影機要怎麼放,怎樣的演出效果會比較好,做這個會花多少時間,這些都是在實戰經驗中慢慢累積而成的,你很難透過別人的教學一蹴可及成為動畫大師或特效大師。所以我認為做這份行業,一定要盡量參與各項專案,進行實作和學習。最好的話,可以把自己丟到一個環境中逼自己快速成長,比如說加入別人的團隊、去工作、去比賽等等。

喔對了,我覺得有一點蠻重要的。那就是簡單和效率。作動畫或特效的新手常常會不小心犯一個錯誤,老想著要多華麗的動畫,多複雜的特效,用多艱深的技術或技巧。但比起複雜和華麗,效率才是做遊戲時必須第一考量的因素。從現實層面來看,遊戲的開發本來就有時程的限制,所以很難花大量的時間投資在單單幾幀動畫上,根本沒有時間吹毛求疵苛求完美。從技術面來看,複雜不一定效果最好,比如說為了讓遊戲變得更精緻而設計了很多小怪的型態,但種類太多反而讓畫面看起來太混亂,得不償失。所以比起複雜的技巧,現在的我會去想怎麼做比較聰明、怎麼做比較簡單,什麼是最佳解。如此一來就能改善很多開發中會遇到的困難。

原來如此。再想請問你一下,你從美術轉作動畫,你覺得兩種職業有什麼很大的差異之處嗎?

✏️ BAI
差別的話,我覺得是思維邏輯吧。原本的話做美術,那就只是單純的繪師,只需要考量畫面的美觀,把自己腦中的想法畫出來即可。但身為「遊戲」美術,不只要會畫畫,還要進一步思考這個設計的可行性和適任性。講簡單一點就是,遊戲美術必須掌握素材的規格,注重機能的需求,考量玩家在這個場景中遊玩時可能會注意些什麼、被什麼吸引,並依據玩家的體驗修正美術的畫面和演出。所以平常我不只會練習繪圖,有空的時候我也會盡量遊玩他人的遊戲或觀看動畫電影,親自去體會玩家的感受,分析作品的優缺點,研究他們的腳本分鏡。

最後,你有什麼建議是要給未來想入這一行的學弟學妹嗎?

✏️ BAI
我覺得不要畫地自限。以我的經驗為例,我自己一開始也只會畫畫,想著未來要成為一個普通的繪師,動畫特效什麼的很麻煩,但實際接觸這些工作並深入了解和操作之後,我覺得不受限、離開舒適圈,反而能開創更多元的選項。畢竟說真的,繪師這個行業已經太飽和了。不管是不是科班出身,會畫畫的人真的很多,也造成這個行業的競爭非常激烈。如果去一間大公司,你可能會發現做美術的會畫畫,做動畫的會畫畫,說不定做程式的也會畫畫,最後反而變成會畫畫是基本的,所以如果你只會畫畫又不是最頂尖的人才,那你就很危險。

相反的,因為整合需要經驗,所以整合的人才一直很缺。如果可以的話,我建議會美術的人不要只拘泥於畫畫,可以往更多元的方向嘗試,學習不同的軟體和技能,開拓自己的道路。而且學習動畫或特效對美術來說更是一件很有價值的事。當你第一次完成動畫,第一次讓自己的美術作品動起來,那一瞬間真的很令人感動,很有成就感。

那麼今天謝謝 BAI 囉!
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光穹遊戲 (18Light Game)
起源於 2012 年,從 18 樓合租宿舍出發,獨立開發《螢幕判官》、《麥克尼西亞》等曾獲多項海內外大獎肯定的遊戲。以「Spotlights Yourself.」作為核心理念,致力開發聚焦於玩家本身、引發內心共鳴的高品質遊戲。透過遊戲,光穹將與你一同踏上漫長的冒險旅程,探索並創造一段專屬於你我、難以取代的故事。

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