GG — A representação feminina nos consoles e sua influência no público adolescente
Esse é o resultado de um trabalho acadêmico feito por mim e meu amigo Lucas Caldeira para a matéria História dos jogos, no curso de Design, na PUC-Rio. Gostaria de compartilhar com vocês os resultados.
Introdução
Os jogos eletrônicos por muito tempo foram retratados como “brinquedos” para meninos. Sendo assim, a maioria dos personagens principais são homens, enquanto que as personagens femininas são quase sempre representadas de forma frágil ou sexualizada.
Estudos atuais demonstram que pouco mais da metade dos jogadores, atualmente, são mulheres. Porém, elas não são devidamente representadas nos jogos ou focadas como um público-alvo.
Portanto, o presente artigo visa debater a representação e representatividade feminina nos consoles.
Material e métodos
Para compreendermos melhor a presença feminina e sua representação nos jogos de consoles, iremos coletar dados. O material de apoio serão as lojas online dos consoles e publicações, físicas e digitais. A análise será feita tanto lendo e jogando o material.
Resultados
Participação no protagonismo
Segundo pesquisa feita pela PesquisaGameBrasil, com 2947 pessoas no ano de 2016, 51% dos jogadores são mulheres. Porém os dados recolhidos pelo site FeministFrequency mostram que em 2016 apenas 3% dos jogos na E3 de 2016 possuíam uma personagem principal feminina, e apenas 7% na E3 de 2017, enquanto esses números eram respectivamente 41% e 26% para homens.
Ainda segundo esse site, houve um aumento em 2017 no número de jogos em que é possível escolher entre uma gama de modelos pré-definidos de protagonista com variedade de gênero ou podendo criar um personagem do zero. Metade dos jogos apresentados na conferência, 58 de 109, são dessa categoria, os quais não possuem protagonistas, femininas ou masculinos, definidos.
Sexualização e objetificação
Um estudo intitulado “Sexy, Strong, and Secondary: A Content Analysis of Female Characters in Video Games across 31 Years” (“Sensual, Forte e Secundária: Uma análise contundente de personagens femininas nos Video Games em 31 anos”, em tradução livre) e realizado por Teresa Lynch, doutoranda pela Universidade de Indiana e líder da pesquisa, é o primeiro que analisa a representação feminina em jogos dentro do ambiente acadêmico. Tendo como base 571 títulos, lançados no decorrer de 31 anos, observou-se uma queda significativa na sexualização feminina a partir de meados dos anos 2000 e do ano de 2012.
Também de acordo com esse estudo, embora tenha ocorrido essa diminuição em personagens principais, quando se trata de personagens secundários, mulheres continuam sendo retratadas de forma objetificada, principalmente se protagonista é do sexo masculino.
Perfil consumidor
Segundo o relatório Brazil Gaming 2015, da companhia NPD Group, 82% da população brasileira entre 13 e 59 anos é consumidora de jogos das três principais plataformas: consoles, computadores e mobiles. Quando analisados separadamente, os dispositivos são quase equitativamente usados, sendo os computadores (47%) e Smartphone Android (38%) os mais utilizados.
No geral, os brasileiros jogam em média em 2,6 dispositivos, e quando perguntados qual a principal plataforma usada, há a preferência pelos consoles de mesa, seguido pelos computadores e mobiles.
Já segundo dados do Target Group Index, de 2012, do Ibope Media, 82% dos usuários do país preferem aparelhos que se conectam à televisão e que 34,9% dos jogadores tem entre 12 e 19 anos.
Saindo do cenário brasileiro, de acordo com uma pesquisa da Entertainment Software Association dos Estados Unidos, feita esse ano, 48% dos lares americanos tem um console e 18% dos jogadores tem menos de 18 anos, contra 11% de jogadoras nessa mesma faixa etária.
Discussão
Quando os gráficos evoluíram o suficiente para ser possível representar figuras humanas razoavelmente detalhadas e proporções realistas, abriu-se uma nova oportunidade de se explorar os elementos visuais e aumentar a imersão os jogos. Poder ver um personagem humano atuando significou que o jogador poderia se “projetar” nele, ou seja, se imaginar no lugar dele dentro do enredo. Ao mesmo tempo, permitiu o uso desses avanços inclusive para o marketing do próprio jogo.
Tendo sido dominada por homens desde seu surgimento, a indústria de jogos focou no público juvenil masculino, principalmente da década de 90. Para atender a esse público, optou-se na maioria dos casos pela criação de jogos com protagonistas masculinos e, como jogada de marketing, colocava personagens femininas apelativas para chamar ainda mais a atenção de adolescentes para os jogos. De propósito ou não, mulheres belas e sensuais nos jogos dessa época atiçaram a curiosidade de muitos adolescentes, principalmente aqueles na fase da puberdade. Quando não com poucas vestimentas, as personagens femininas dos anos 90, protagonistas ou não, destacavam-se na tela pelas suas curvas.
No entanto, o público consumidor de jogos foi se modificando com o tempo, os adolescentes envelheceram e as mulheres aumentaram sua participação no mercado, seja como jogadoras ou desenvolvedoras. Assim, cresceu a exigência por uma representação feminina mais realista e papéis mais importantes para as mulheres dentro dos jogos, do que serem mero apelo sexual.
Conclusões
Como se vê, se faz necessário dar protagonismo às mulheres nos jogos. O número de jogadoras aumentou a ponto de passar o número de homens, mas mesmo assim a quantidade de jogos com personagens femininas principais é mínimo.
O público dos jogos é em grande parte composta por adolescentes. Nessa faixa etária o indivíduo ainda é altamente influenciável. Por mais que os jogos sejam ficcionais eles trazem elementos verossimilhantes à sociedade, por isso se faz importante dar à mulher um papel igualitário neles ou ao menos não reduzi-la a um papel de objeto.
Sendo assim, deve haver um investimento para que as mulheres sejam representadas nos jogos eletrônicos. Essa representação deve ser de forma que elas sejam identificadas como possíveis heroínas e diversos papéis comuns e não como apenas mero objetos. Esse é um passo importante para que haja uma maior difusão da igualdade entre os gêneros.
Bibliografia
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New report from the npd group provides depth view of brazil’s gaming population. Disponível em: < https://www.npd.com/wps/portal/npd/us/news/press-releases/2015/new-report-from-the-npd-group-provides-in-depth-view-of-brazils-gaming-population/ >. Acesso em: 13 dez. 2017
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Feliz Natal! Semana que vem teremos o último artigo do ano escrito por Mauricio Melo ! Boas festas!