TGDF 2017:7 Mysteries of Luck in Games

讓型男遊戲設計師告訴你遊戲中「運氣」的本質

遊戲裡的運氣?不就是LUK值然後可以加buff影響CRT跟有的沒的嗎…?這是我第一眼看見這場講題時的想法;但當演講結束,我居然覺得能聽到這場演講真是超幸運的!所謂的7個謎團究竟是什麼?我的想法又是如何改觀的?

博弈遊戲設計師Alain以自身經驗提供另一種理解遊戲跟運氣的方式。
因為在賭場裡,用「幸運」就能解釋發生的一切的話是再好不過了-對玩家或莊家都一樣。

先想一想:1.你的遊戲需要仰賴多少運氣?

運氣跟技術不可兼得

Alain的見解是必須把運氣跟技術看作是天平的兩端,當你把一款遊戲的運氣成分調得越重,玩家為了熟悉遊戲所需要學習的技術就越少;相對的,當遊戲的技術門檻越高,運氣對於遊戲的影響力 就越低。

接下來我們就來看看-由Alain的東家IGT示範-博弈遊戲界會如何調配這個比例。

哎呀!IGT毫不手軟,全部梭哈在運氣上了!

畢竟賭場還是比較歡迎懷抱著「我今天手氣一定超旺!」這種想法的賭客們啊,像《決勝21點》裡那種斤斤計較的數學家就不要放他們進來了!而身為一位專業的博弈遊戲設計師,Alain的終極目標就是要讓玩家認為

運氣主導整場遊戲的一切!

再想一想:2.為什麼要在遊戲內加入運氣成分?

在你的遊戲加入運氣成分,你必須處理以下的問題:

但同時,你的遊戲也獲得了這些優勢:

運氣的7種型態

運氣是什麼?Alain歸納了7種型態與2種觀點來說明他所謂的運氣。

心理觀點下的3種運氣型態:1.挑戰 2.代理人3.公平機制

1. 運氣是某種挑戰。

Alain舉三門問題為例,你可以用公式推導出每道門後藏著大獎的機率各是多少,因為機率可以被度量、被推導預測、被構造出學習模型;但你如果不決定打開一道門,你永遠不會知道結果。你必須要承受某些風險,才有可能獲得報酬。

2. 運氣是某種代理人。

當遊戲的機制看起來一目了然,例如一台吃角子老虎機,整個遊戲的流程中你只需要按一個鈕就能定輸贏;當你沒辦法多作其他可以左右結果的行為時,你會相信運氣控制了某些因素。

3. 運氣是某種公平機制。

仔細看到這裡的人應該會質疑:「不是才剛說遊戲加入運氣會變的不公平嗎?」
Alain這裡的「公平」這個概念是玩家根據結果及自身立場所推導的一個自由心證。當遊戲結束,輸家會哀嚎這一切都不公平!但贏家卻會覺得結果再公平不過了,會輸是因為那人「運氣不好」。這個情境等到我們說明第7種狀態時再作補充。

科學觀點下的3種運氣型態:4.時間點 5.效果 6.持續遊玩的時間

4. 運氣代表發生事件的時間點。

遊戲的發展其實是仰賴運氣和玩家不斷交互的作出決定。好比一場撲克牌局,就是依照「派牌(運氣) →下注或放棄(玩家)→派牌(運氣)」這樣重覆的歷程來推進。
再進一步以時間先後細分,玩家一開始被配到的牌會被視為一種「前運氣」(環境運氣);而在玩家決定跟注後所派發的牌則會被視為「後運氣」(玩家個人的運氣,因為參雜了玩家的行為在其中)

5. 運氣代表事件所造成的效果。

以事件的強弱,效果可細分成以下3類:
a.裝飾性的效果-例如更換時裝,變換髮色。
b.有影響力的效果-例如你被禁止使用遠程武器,只能使用近戰攻擊。
c.決定性的效果-例如你的生死。
想像一下在遊戲中,當你和你的一同夥伴踩到陷阱,你的同伴因此一命嗚呼,而你只是被魔法變成了阿福羅頭;這時你會想「哇,我的運氣還真不錯。」

6. 運氣代表你持續玩了多久。

遊戲持續越久,勝負會越趨近於一個均值(例如擲硬幣出現人頭的機率為50%)。但在達到這個均值前就停止遊戲的話,就會得到一個偏差的結果;這就會讓玩家自行推導出「今天真強運」或是「今天手氣真背」的結論。

7. 當你的對手是活生生的人

運氣的第7種型態:多人遊戲

運氣的最後一種型態,是多人遊戲。
當你的遊戲對手是真人時,你不僅要考量你的遊戲策略,還要考量各種可能現實情境:對手有沒有可能出老千、輸了以後會不會突然心臟病發......等等。人類就是一種常脫稿演出,行為無法被預測的動物。如果要再加上讓每個人感覺公平且滿意的結束遊戲就更不容易了。
換句話說,能設計出一場順利的遊戲,除了設計師的精心設計,也要有幸運女神的眷顧吧。

結語

總結一下運氣的7種意義:

  1. 運氣是某種挑戰
  2. 運氣是某種代理人
  3. 運氣是某種公平機制
  4. 運氣代表發生事件的時間點
  5. 運氣代表事件所造成的效果
  6. 運氣代表你持續玩了多久遊戲
  7. 多人遊戲

最後,Alain鼓勵開發者大膽嘗試在遊戲內加入運氣。
First DO, then THINK!

歡迎訪問:Alain Xalabarde的個人網站