¿Por qué era tan difícil ganar en el Hugo por teléfono?

Marco González Luengo
8Gigas
Published in
9 min readJun 16, 2020

--

Hugo y Hugolina en un prado.
Así terminaba el juego si lograbas rescatar a Hugolina. Está claro que no muchos llegaron a esta escena.

La televisión siempre ha sido mágica, al menos a los ojos de quienes la vimos en los 90, sin internet, sin celulares y sin clases en la tarde. Pero la magia no existe, solo los trucos, y Hugo era el truco tecnológico más deslumbrante de nuestra época.

Cualquiera con una infancia en los 90 sabe cómo eran las tardes. Llegar del colegio, prender la tele y, junto a la compañía de una leche con Cola-Cao y un pan con palta, ver cómo niños de diferentes lugares del país perdían estrepitosamente frente a la maravilla videojueguil del momento: Hugo. Y luego era escuchar sus saludos a la familia, a los amigos, al colegio y a todos los que me conocen.

En ese momento no te lo preguntaste y probablemente hasta el día de hoy no te habías hecho la pregunta, y por culpa del titular del post ahora esperas tener una respuesta a esa pregunta que jamás pasó por tu cabeza: ¿Por qué era tan difícil ganar en el Hugo por teléfono?

Para llegar a esa respuesta es necesario ver un poco en la historia tras Hugo, su origen y legado, cómo era la tecnología en nuestra infancia y los diferentes intríngulis de las telecomunicaciones. O sea, es un post largo… pero de los buenos. Acompáñenme los ídems. O sea, los buenos. Los largos que me acompañen de lejitos.

Hugo: Origins

¿Te pareció ver un león al escuchar esta canción? Pues quien rapea es el mismísimo Willy Sabor, que también participó en otros célebres éxitos de la tele a color noventera.

Corría el año 1990 y la desarrolladora de videojuegos danesa Interactive Television Entertainment (ITE) crea la primera iteración de Hugo. Lo interesante de este juego, desde un principio, es que no fue creado para el mercado casero como suele ser con el resto de los juegos, sino que mediante artilugios electrónicos diversos, este juego fue pensado exclusivamente para ser emitido por televisión y controlado a distancia a través del teléfono.

Las primeras emisiones de Hugo comenzaron en el canal TV2 de Dinamarca, donde por varios años gozó de gran éxito en las audiencias infantiles. Esto condujo a ITE Media a exportar la franquicia a más de 40 países, llevando de viaje al troll aventurero por varios lugares de Europa y Sudamérica. En todos ellos el formato era muy similar: una conductora muy animada que invitaba a los niños a participar, junto a la compañía de Hugo en el estudio.

«Si la montaña no viene a mi, Yo voy a la montaña» — Hugo

Es en ese viaje que Hugo aterriza en TVN hacia el año 1995, cuando se emite el primer capítulo en que se invitaba a los niños a mandar cartas para poder participar y desde ese mismo episodio tuvo una audiencia sin precedentes para un programa infantil de ese tiempo. Así, junto a Ivette Vergara, Hugo vivió 3 temporadas de tonos telefónicos, eurotrance, animadoras guapotas y sana entretención.

Hugo: Ingeniería electrónica e instalaciones varias

Por mucho tiempo pensé en cómo funcionaba todo, cuál era la madre del cordero, la verdad de la milanesa, el ying del yang. Eso me llevó a adentrarme en los recovecos de la ingeniería electrónica, del fundamento de las telecomunicaciones, de las maravillas de la computación y de horas de videos de Hugo alrededor del mundo. La verdad no es compleja, pero requiere conocer al menos los fundamentos básicos de cómo funciona la línea telefónica y las transmisiones por televisión abierta.

Telefonía

¿Se acuerdan que, en varias ocasiones, ocurría que quienes participaban no podían hacerlo porque su teléfono no emitía tonos? Pues eso tiene que ver, principalmente, con cómo los teléfonos marcan los números de forma histórica. En un principio todos los teléfonos de una localidad estaban conectados entre sí con alimentación eléctrica de forma permanente. La forma de saber que alguien quería ponerse en contacto con otra persona era monitoreando el circuito local, y si la alimentación del circuito se interrumpía en algún punto, era porque alguien levantó el auricular.

Imagina que estás en un círculo con mucha gente, todos tomados de la mano, y que para poder hablar con alguien debes levantar tu mano e indicar con quién quieres hablar, pero no sabes dónde está esa persona. En el centro del círculo hay alguien que se encarga de vigilar que todos estén tomados de la mano y, en caso de que alguien levante la mano, escuchar con quién quiere comunicarse, encontrar a esa persona dentro del círculo y conectar ambas partes. Esa era la tarea que tenían las telefonistas que aparecen en esos videos antiguos de telefonía a principios del siglo 20.

«Cuentas corporativas, habla Nina. Un momento…»

Con el paso del tiempo más gente se fue integrando a estos circuitos de telefonía, y era cada vez más complejo el proceso de ir monitoreando y vinculando a las partes que buscaban comunicarse, así que los ingenieros comenzaron a pensar en cómo automatizar este proceso. Así es como nacen los números de teléfono y los pulsos de marcado.

Ross Geller de Friends haciendo un gesto con las manos.
Oye, Ross, creo que ese no es el número de Rachel.

Tomando la tecnología que existía en ese tiempo como base, el circuito local, la central debía tener una forma de monitorear cuándo se interrumpía tal circuito y de qué forma, cosa de poder determinar quién llamaba y hacia dónde. Si tomamos en cuenta el ejemplo del círculo de gente tomada de la mano, ahora les agregamos poleras con números y una “forma de marcado”: cuando levantes tu mano, aplaudes una cantidad de veces igual al número de cada dígito de la polera que quieres contactar. Así, si quieres contactar a la minurri con la polera mojada número 32, aplaudías fuerte 3 veces, esperabas un poquito, y luego aplaudías 2 veces. Con eso, la persona del medio entendía “ah, este califa quiere agarrarse a la 32”, y te conectaba.

Antiguo teléfono de discado rotatorio.
«Nuestras operadoras lo están esperándolo» — Foto de Katrin Hauf en Unsplash

Esta “técnica de los aplausos” es equivalente a la ruedita de discado que tenían los teléfonos antiguos, donde girabas desde el número que necesitabas y esperabas que se devolviera para marcar el número siguiente. Si tienes acceso a uno de estos teléfonos y lo oyes de cerca, escucharás que algo hace “clic” por dentro. Ese es su “aplauso”.

Pasamos otro tiempo más y las cosas se van tornando más masivas y más complejas. El marcado por pulsos es cada vez menos eficiente porque los números son cada vez más largos y demorosos de marcar, y tal vez lleguemos a un punto en el que no necesariamente interactuemos con personas, sino que con máquinas que estén conectadas a la línea telefónica. ¿Cómo podríamos lograr comunicar gente y máquinas a la vez?

Acerca el micrófono de tu teléfono al video usando esta aplicación y sabrás si el número queda en Hokkaido.

En los años 60 se creó lo que se denominó DTMF o Marcado frecuencial de doble tono, que usando 8 frecuencias sonoras podías generar 16 dígitos diferentes, de los cuales utilizamos 12 regularmente. Así, en vez de interrumpir el circuito general a pulsos, cual código morse, ahora solo interrumpías una vez, para interactuar con el circuito local, y luego usabas la misma línea para enviar estos pulsos sonoros, que son los que oyes cuando marcas un número telefónico. Cada dígito tiene un sonido característico, que es la combinación de una frecuencia alta con otra baja, que son fácilmente distinguibles y decodificables a largas distancias, con bajísima pérdida de fidelidad.

Con esto en mente, conectar humanos con máquinas se hace más sencillo y se originan diversos sistemas automatizados, como las centralitas telefónicas, los sistemas de buzón de voz y los centros de llamado de autoservicio. Todo a partir de que una máquina, al otro lado de la línea, puede distinguir precisamente qué número digitaste a partir del sonido que fue transmitido por la línea telefónica. Ese es el fundamento que ocupa Hugo para poder recibir comandos a larga distancia, el mismo que ocupa la mina de tu telefónica favorita para darte el saldo.

Latencia

Les debe haber pasado: tienen su flamante LCD de 42 pulgadas a todo chancho, con su decodificadors satelital y la señal SD full estirada viendo la final de la Copa América, esperando el glorioso tiro de Alexis Sánchez que le dará la victoria a nuestra selección… y los vecinos sin decodificador se ponen a gritar el gol antes de que lo pateen. ¿Por qué pasa eso?

Hombre de edad con el primer celular de la historia.
Martin Cooper, el creador del celular, posando con el primer celular.

La respuesta es sencilla, y se llama latencia. Esto es la diferencia de tiempo que hay entre la emisión de una señal, su transmisión por un medio y su recepción final, o en cristiano, cuánto demora en llegar la señal desde donde transmiten hasta donde la recibes. Esto ocurre en todos los medios, con diferentes resultados. En el caso de la televisión analógica, que es la que había en 1995, la latencia promedio era de aproximadamente 4 segundos. Eso significa que cualquier acción que vieras en la tele a color de ese tiempo ocurrieron más o menos 4 segundos en el pasado.

Ahora, imagínate siendo el niño afortunado de Concepción que salió sorteado para jugar con Hugo. Como dijimos que la latencia promedio son 4 segundos, eso significa que hay zonas donde la latencia era mayor y otras donde la latencia era terriblemente grande; pero pensemos en que este penquista vivía con los 4 segundos en el pasado, para hacernos la vida fácil. Para el momento en que este suertudo niño vea la indicación de presionar alguna tecla para salvar a Hugo, el troll aventurero ya estará bajo alguna roca o al fondo de un precipicio, porque, desafortunadamente, el sistema no recibió instrucciones de mover a Hugo cuando era importante salvarlo de su muerte inminente.

Recuerda: el murió por tus pecados.

Excepto por la parte en que el sistema estaba diseñado para compensar estas situaciones, hasta cierto punto.

La Ruta de la Latencia

Este es el ITE3000, que se encargaba de hacer todo el trabajo de correr el juego, entender los tonos telefónicos y controlar la latencia.

Como contaba un poco más arriba, ITE Media desarrolló una máquina personalizada para controlar a Hugo, basada en dos computadores Commodore Amiga 3000, un demodulador DTMF para leer los tonos del teléfono y actuar como joystick, y un sistema de compensación de latencia de señal. ¿Se acuerdan que, antes de jugar, debían presionar 5 en el teclado del teléfono? Eso lo utilizaban para calcular cuánta era la latencia entre el estudio y el jugador. ¿Ingenioso, no?

Dinamarca no es más grande que la Región de Antofagasta, literalmente. — Prueba comparando con otros lugares de Chile o el mundo en este mapa.

Piénsalo así: si vivías en lugares como Puerto Montt o Calama, el camino de la señal desde TVN a su emisión microondas, que era recibida por la repetidora que te daba la señal, para luego tener que contestar con un tono telefónico que iba a la central de tu ciudad, que por fibra óptica llegaba hacia la central de Santiago y eventualmente al estudio de TVN, es un camino bastante largo y que en todo ese recorrido se demoraba al menos unos 4 o 5 segundos. En aplicaciones prácticas ese tiempo es bastante pequeño, pero en situaciones de casi tiempo real 4 segundos es demasiado tiempo.

A estas alturas ya deben haber pensado “esto es como el lag en el LoL”, y es precisamente el mismo concepto pero desde el punto de vista arqueológico. La latencia en los medios de comunicación es inevitable, e incluso sistemas como el SAE están afectos a este fenómeno. ¿Podrá algún día eliminarse la latencia entre dos puntos? Difícil, debido a las limitaciones físicas que nos impiden tener un medio de transmisión ideal para largas distancias.

Lo único que podemos hacer es vivir con la latencia, haciéndola parte de nuestras vidas, así como los perdedores del Hugo hicieron parte de su vida el fracaso a nivel nacional.

Este artículo fue publicado originalmente el 7 de junio de 2016 para 8Gigas.com, un proyecto conjunto de varios amigos apasionados por la tecnología en Chile. Esta versión contiene ediciones menores para adaptar el texto original a las limitaciones de Medium, además de agregar nuevas imágenes y bromas.

En memoria de Fernando A. Castro.

--

--

Marco González Luengo
8Gigas

Un informático apasionado con hacer televisión comunitaria, conociendo la perspectiva social y aportando desde la perspectiva técnica. De Pichilemu, al mundo.