書評:ゲームニクスとは何か 日本発、世界基準のものづくり法則

ゲーミフィケーションとかモチベーション理論とか、良いプロダクトを作るための抽象的な方法論はいろいろ知っているけれど、、、

じゃあ、どうやってやるの?

みなさん、こんな気持ちじゃないでしょうか。少なくとも私が修士課程の学生時代にゲームを作ろうとしたときはそんな気持ちでした。

この本は、そんな時に役にたつ知見が詰まっています。

ゲームニクス理論の四つの設計原則

直感的なインタフェース
マニュアル不要の操作理解
はまる演出と段階的学習効果
ゲームの外部化

ゲームニクス理論とは、任天堂のゲームインタフェース開発で得た知見を、ゲーム以外のインタフェース開発に応用するために体系化した設計原則です。

著者のサイトウアキヒロ氏は、任天堂での開発の他、立命館大学で研究を行っていたりと、幅広い活躍をされている方です。サイトウアキヒロ氏の豊富な経験を惜しみなくつぎ込んだこの一冊があれば、あなたのコンテンツ・サービスもきっと素晴らしいものになるでしょう。

さて、四つの原則をそれぞれ簡単に解説しましょう。解説にあたり、私が修士課程の研究で作った、居眠り運転を防止するためのゲームを例として取り上げたいと思います。

直感的なインタフェース

任天堂のゲームコントローラーは、ファミコンからWiiに至るまで様々に改良されていましたが、Bボタンはキャンセル、など一定のルールに則った設計をしていたそうです。

私の居眠り運転防止ゲームでは、首を振ったり声を出したりして覚醒させることを目的としていました。そこでは、ライオンの鳴き声が右から聞こえてきたら右に首を振って攻撃(または「右」と声を出して攻撃)、猫は無視するといったように、直感的にわかる操作ルールを構築しました。

「右」に対して「右」といった物理的な一貫性や、「ライオン」には「攻撃」、「猫」は「無視」といった文化的コンセンサスなど、様々な特徴を用いて直感性の設計を行いました。ちなみに、先に挙げたBボタンの例は、後者の文化的コンセンサスに相当するでしょう。

居眠り運転防止ゲーム操作イメージ(Kinect v2使用)

マニュアル不要の操作理解

マリオのゲームを想像してください。ステージ1–1では、ジャンプをして敵を倒し、ブロックを叩く。出てきたキノコを取って大きくなる、といった、マリオをプレイするうえで重要なファクターが一挙に登場するかと思います。

これは、1–1さえプレイすれば、マニュアルを読まずともマリオを楽しめる準備ができることを想定し、1–1がチュートリアルの代わりになるように作られています。ユーザーにマニュアルを読ませる努力をさせるくらいなら、知らない間に刷り込め、といったデザイナーの魂を感じますね。

私の研究ではチュートリアルのようなものは作らなかったのですが、実際にサービスとしてリリースするようなときにはこのような工夫も考えなければならないのでしょう。

はまる演出と段階的学習効果

ゲームニクス理論の肝は、この原則と、ゲームの外部化の二つです。前の二つが基本的要件だとすると、後の二つは付加価値を上げるために重要な役割を果たします。

ゲームにあってゲーム以外のコンテンツにあまりないものには以下のものがあると思います。

・楽しさを助長する効果音

・スコアのフィードバック

・レベルアップ

これらの機能は、ゲームを広く普及させるうえで欠かせないものです。DeciとRyanが提唱する自己決定理論では、モチベーションを上げるためには下記の三つの要素を満たす必要があるとされています。

1. 自律性
2. 有能性
3. 関係性

この中の「有能性」を満たすためにはまる演出と段階的な学習効果は有用です。

たとえば、上手くいったときに気持ちの良い効果音が流れるだけで満足感が増す、レベルアップして強くなったり、ハイスコアを達成できたりすると早く次のプレイをしたくなる、などの経験がありませんか?

私の研究では攻撃の打撃音を追加したり、攻撃が成功すればコインの音を出したりと、思わずニヤッとするような工夫をつけました。研究用のプロトタイプなので陳腐なのは否めませんでしたが、それでも実験に参加してくださった方々には楽しく遊べたと言っていただきました。(1時間何もない道をシミュレーターで運転しながら上記の単純なゲームをするという苦痛な作業だったにも関わらず楽しかったと言ってくれました!!汗)

ゲームの外部化

これはゲーム要素を外部に持ち出すことを表しています。私の研究では眠気スコアを算出して睡眠管理に役立ててもらうコンセプトを考えていましたが、それもゲームの外部化と言えます。

他にも、仕事のTo Doリストをギルドのクエストとして考えたり、自己研鑽の教材においてゲームのようなレベルアップの仕組みを設けたりと、たくさん考えられますね。

以上、簡単にですがゲームニクス理論とプロダクトデザインに関しての話題でした。ぜひ有効活用してHookedになるプロダクトを作ってください!

次回は、設計論から離れ、より人間の本質に近づいた自己決定理論というモチベーション理論についてお話しできたらと思います。

p.s. 私の研究は2017年の自動車技術会論文集Vol. 48, No. 2に掲載予定です。

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