Per uno sbuffo di vento, ovvero la torre maledetta di Shazam:
avventura per d&d 5°edizione ambientata a Mystara, per tre personaggi di 3° livello

La torre fluttuante

Antefatto
La città di Luln convive con un fastidioso problema che non sembra volersi risolvere senza un deciso intervento: un anno fa Shazam, un mago bizzarro che abitava nella sua torre in centro città, sbagliò clamorosamente un rituale e scomparve in una nuvoletta blu. Il suo assistente, spaventato dall'accaduto, riuscì a fuggire a rotta di collo per raccontare l’accaduto ma non a evitare che la situazione dello stabile degenerasse.
La torre infatti, sempre a causa dello stesso rituale, venne poi strappata dal terreno da un forte vento e lasciata a galleggiare in aria a 12 metri d’altezza sopra la città. Da un paio di mesi, inoltre, una serie di strani eventi presero ad accadere a Luln gettando nello sconcerto la popolazione: nuvole di pioggia isolate solo sul centro città, precipitazioni di neve in estate, una banda di topi parlanti scivolati fuori dalla torre, concerti di musica celestiale o infernale provenienti dalla cima della torre.
Infine la torre, che era già un edificio molto vecchio, da qualche settimana ha iniziato ad andare in rovina e a perdere pezzi che cadono sulla città causando danni sui palazzi del centro.
La chiesa infine, che nella persona del patriarca Romus Tullius non ama imprevisti e novità, lamenta il fatto che una simile manifestazione incontrollata di magia in mezzo alla città sia inaccettabile e pericolosa: e se al posto dei topi fossero usciti giganteschi troll affamati? E se uscissero domani?

L’avventura inizia
Il connestabile della città, preoccupato in vista delle nuove elezioni, ha deciso di mettere una taglia sulla torre che verrà corrisposta a chiunque riesca a entrarvi e liberarla finalmente da ogni minaccia in modo che venga demolita. Attualmente la torre galleggia in aria sopra una piazza e l’area corrispondente a terra è stata transennata;alcune guardie cittadine assonnate ed appassionate di giochi di carte sorvegliano la zona.

agente della gilda dei ladri

Non tutti in città sono però dell’idea di rinunciare alla torre volante. Questo strano fenomeno ha infatti portato consenso alla fazione nobiliare avversa a quello del connestabile. Per impedire che la torre venga demolita questa fazione ha assoldato la gilda dei ladri in modo che metta i pali tra le ruote a qualsiasi tentativo di disinfestare la torre. La gilda dei ladri, venuta a sapere che i pg hanno accettato la missione, incarica tre suoi agenti (spy, dal monster manual) di cercare di far fallire la missione. I tre sono stati equipaggiati con corde e rampini e pensano di attaccare i pg all’interno della cucina facendo irruzione dalla finestra.

Se i pg rispondono al bando affisso alla taverna degli avventurieri il connestabile Sextus, un ciccione vestito di velluto e broccato, fa firmare loro un breve contratto che recita: se riuscirete a risolvere il problema della torre eliminando tutti i rischi per la città ognuno di voi avrà diritto a 100 monete d’oro. Il connestabile non scenderà nel dettaglio della sua interpretazione dell’accordo ma nel caso i pg non riescano a chiudere il portale Sextus non darà alcuna ricompensa ai pg asserendo che il pericolo non è passato.

Bargle

A Luln abita anche un vecchio rivale del mago, l’evocatore Bargle, che avvicina i pg in un vicolo dopo che hanno accettato ufficialmente l’incarico. Bargle chiede ai pg di recuperare per lui un oggetto all’interno della torre, un libro di magia di color blu notte che contiene studi di suo interesse sui viaggi dimensionali; Bargle mostrerà com'è fatto il libro ai personaggi con una minor illusion. Il mago offre 100 monete d’oro per il disturbo. Finora Bargle si era limitato ad ostacolare i gruppi di avventurieri assoldati dal connestabile mentre studiava la torre ma si è spazientito ed è intenzionato a cambiare tattica.
Nel caso i pg non accettino l’incarico o non riportino il libro Bargle farà loro un agguato per prenderlo con la forza quando scenderanno dalla torre. Se i pg cercano di raccogliere informazioni su Bargle a Luln scoprono che si tratta di una figura controversa, arrivata in città da circa tre anni e che era stata accusata della morte di una chierica di nome Aleena. È risaputo che Bargle, detto l’infame, conosce molti incantesimi elementali del fuoco.

Bargle
human, evil
Armor Class: 10 (13 con mage armor)
Hit Points: 16
Speed: 30 ft.
Str Dex Con Int Wis Cha 8 (-1) 10 (0) 12 (+1) 16 (+3) 13 (+1) 10 (0)
Skills: Perception +2,
Senses: passive Perception 12
Actions
Cantrips: flame arrow, light, minor illusion
Spells: shield, mager armor, magic missile, burning hands, detect magic, identify, invisibility, melf’s minute meteors
Slots: 4,3,1

Per raggiungere la torre:
La torre galleggia in aria a dodici metri d’altezza sopra una grossa roccia strappata al terreno; la torre non è in buono stato e qualche sasso potrebbe staccarsi dalla torre da un momento all'altro. Raggiunta la base della torre sembra difficile scalarne i piani da fuori senza rischiare di cadere malamente.
È possibile raggiungere la base torre in vari modi:
- costruire una scala che dalla piazza arrivi alla torre; per farlo servirà un carpentiere ma Gionas è bravissimo a lavorare il legno e potrà risolvere il loro problema.
- usare qualche magia di volo o levitazione, che probabilmente i personaggi non hanno
- usare una corda con un rampino; tre piccoli elementali dell’aria che giocano a fare i vortici attorno alla base della torre obbligheranno i pg ad un tiro salvezza su forza o destrezza a DC 10 per non cadere a terra subendo 2d6 di danni per l’impatto contro la dura pietra della piazza. La torre è avvolta da una gentile e costante brezza che soffia dalla sommità dell’edificio.

Le stanze della torre:

Molosso d’ombra

Entrata della torre:
La porta è aperta e mostra una grande sala circolare che copre tutto il basamento della torre, con una scala a chiocciola che sale al piano di sopra; quest’ambiente, come anche gli altri, è illuminato da torce magiche che non si consumano. La torre all’interno sembra in buono stato; scale e pavimenti sono sicuri.
Il mago aveva posto a guardia della stanza un cane molosso d’ombra che è seduto accanto alla scala e che attacca a vista. Il cane abbaia e crea un cono di fear come l’incantesimo di terzo livello dello wizard al primo round (save DC 15); chi resiste viene attaccato. Il cane essendo d’ombra è resistente alle armi non magiche.

Molosso d’ombra
Medium monstrosity, neutral
Armor Class: 12
Hit Points: 39 (6d8 + 12)
Speed: 40 ft.
Str Dex Con Int Wis Cha 15 (+2) 14 (+2) 14 (+2) 3 (­4) 13 (+1) 6 (­2)
Skills: Perception +5, Stealth +4
Senses: darkvision 120 ft., passive Perception 15
Challenge: 1 (200 XP)
Actions
Multiattack: The dog makes two bite attacks. Bite ­ Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 5 (1d6 + 2) piercing damage.

Oltre al molosso la stanza è infestata da un altro guardiano, una sorta di spiritello di polvere e vento (un dust mephit del monster manual). Lo spiritello cercherà dapprima di addormentare i pg e poi userà il suo soffio dall’alto per accecarli.

Scala a chiocciola:
La scala porta dalla sala d’ingresso al primo piano. È costruita in pietra. Ospita dopo pochi scalini la statua di un’avventuriera: una ragazza dai capelli lunghi estremamente realistica e dettagliata nell'atto di salire la scala. L’opera d’arte si guarda attorno con circospezione. Nulla di magico o pericoloso si nasconde dietro questa statua che Shazam adorava e che ha contribuito a incutere timore ad altri avventurieri prima dei pg.

Dispensa e cucina:
Si tratta di una cucina ben fornita di attrezzi da pasticceria perché il mago era goloso di dolci ma ormai tutto il cibo è andato a male o raffermo; evidentemente si dilettava di cucina e non solo di magia. Un’ispezione dell’ambiente può comunque portare ad interessanti scoperte: il mago aveva uno scrigno azzurro comunicante con il semipiano del ghiaccio (frigo) e uno scrigno di lava comunicante con il semipiano della lava (forno). Non è possibile spostare gli “elettrodomestici” mantenendone le qualità soprannaturali. C’è però un sacchettino blu con ricamato sopra un cristallo di ghiaccio da cui è possibile estrarre neve all'infinito. Il mago lo usava per i suoi famosi sorbetti alla frutta.

Armeria e sala del tesoro:
Qui l’eccentrico mago Shazam custodiva ricchezze e tesori che ha deciso di proteggere dando loro vita e un carattere ben definito affinché potessero difendersi dai ladri. Tutti gli oggetti sanno parlare il comune.

Baule del tesoro animato: difende strenuamente il tesoro al suo interno (10.000 monete d’oro e altri oggetti preziosi) rimanendo chiuso a tutti i costi e non è disposto a mollare facilmente nemmeno una moneta d’argento; in casi rari può essere convinto a sputare qualche decina di monete d’oro. Il baule non ha modo di muoversi da solo e è ben felice di ospitare anche altre ricchezze. Armi da taglio o da punta non sono adatte a danneggiare il baule mentre le armi da botta funzionano normalmente.
Il forziere ha 60 punti ferita ed è necessaria una prova di forza a dc 20 per aprirlo; è immune alla magia. Nel caso in cui avvenga uno scontro coi pg il forziere, a malincuore, proverà a rovesciarsi addosso al personaggio più vicino (tirato a caso) per immobilizzarlo (TS a DC 16 su destrezza o entangled, ogni round il pg può rifare il TS per liberarsi). Al termine del combattimento il forziere protesterà veementemente per riavere tutti i suoi tesori.

Kledi, armatura animata: all'armatura piace rimanere lucida e priva di ammaccature, non disdegna trattamenti di bellezza da fabbri e inserti in oro. Detto questo il suo indossatore ideale (così chiama chi la porta) è sicuramente un paladino dal mento volitivo e dal sorriso smagliante. Si lamenta ad ogni ammaccatura ed invita il suo modello indossatore a fare più attenzione. Inoltre, consiglia all'indossatore di combattere con eleganza e leggerezza. L’armatura se indossata si adatta alla corporatura di qualunque umanoide e aggiunge +1 al carisma oltre a garantire la possibilità di usare il cantrip friends. L’armatura riesce a muoversi autonomamente ma se viene colpita da un’arma vola in pezzi finché qualcuno non la rimonta. In caso di combattimento l’armatura tenta la fuga verso l’uscita prendendo le scale. Con le eccezioni già menzionate l’armatura è un’animated armor del monster manual.

Sigfrido, spadone a due mani animato, ama la battaglia e non ha mai paura. Volteggia in aria e non ama essere brandito da altre creature perché nessuno è bravo quanto lui nella scherma. È un’arma molto pesante che infligge 3d6 ma che attribuisce svantaggio a chi la usa perché lo spadone vuole fare di testa propria. Appena i pg entrano nella sala lo spadone volteggia verso di loro in modo minaccioso per scacciarli ed attaccarli. Con le eccezioni già menzionale la spada è una flying sword del monster manual.

Libro del mago animato (non ha un nome, i libri non hanno nomi!): vorrebbe andarsene dalla torre in avventura,

Libro del mago animato

corrisponde ad un mago di quinto livello quando viene aperto; da chiuso non riesce a parlare bene e si limita a dei mugugni per far capire che avrebbe qualcosa da dire. Per muoversi deve pronunciare l’incantesimo volare o misty step. Il libro è chiuso quando i pg entrano nella stanza e se inizia un combattimento prende a mugugnare, nella speranza di farsi aprire e fermare lo scontro prima a parole e poi anche con incantesimi. Il libro è di color blu notte e corrisponde alla descrizione fatta loro da Bargle. In effetti il libro contiene parecchi studi sul viaggio planare.

Libro animato
Tiny construct, neutral
Armor Class: 10
Hit Points: 39 (6d8 + 12)
Speed: 0 ft.
Str Dex Con Int Wis Cha 3 (-5) 3 (-5) 14 (+2) 16 (+3) 13 (+1) 10 (02)
Skills: Perception +5,
Senses: passive Perception 15
Actions
Spells: shield, sleep, detect magic, misty step, fly, Leomund’s tiny hut, Magic circle
Slots; 4, 3, 2

Carminio, pseudodrago meccanico a molla rosso proveniente dal piano di Mechanus: era il famiglio del mago Shazam; vorrebbe saltare nel portale dimensionale ma ha paura a farlo da solo quindi convincerebbe volentieri qualche personaggio, soprattutto mago, a farlo con lui. Il suo obiettivo è ritrovare il mago Shazam a cui è affezionato. Può lanciare dalla bocca un burning hands di secondo livello che si ricarica tirando 1 o 2 su 1d6. È necessario caricarlo a molla alcune volte ogni giorno perché si animi; al momento è immobile e non farà nulla in caso di combattimento pur assistendovi.

Pseudodrago animato
Tiny construct, neutral
Armor Class: 16
Hit Points: 20
Speed: 30 ft.
Str Dex Con Int Wis Cha 3 (-5)1 3 (+1) 14 (+2) 16 (+3) 13 (+1) 10 (02)
Skills: Perception +5,
Senses: passive Perception 15
Actions
Bite: +4 to hit, 1d4+2, breath weapon

Gli oggetti sono tutti amici e si aiutano a vicenda nel caso combattano o siano in pericolo.

Stanza da letto del mago:
Chi entra nella stanza camminando fa scattare una runa sul pavimento che lancia poison spray nella zona dell’entrata. La stanza contiene il diario del mago che sognava di visitare mondi lontani di cui aveva sentito parlare nelle grandi torri della stregoneria di Glantri; il diario parla anche di Bargle, un suo rivale che vive alla corte del barone dell’Aquila nera, il regno che attacca periodicamente la città. Ci sono un letto, un armadio, uno scrittoio e un paio di ricordi di viaggio (una penna marrone di rok grande quanto un braccio e una mappa che parla di un tesoro sulle montagne nebbiose, poco distanti da Luln ma infestate da gnoll).

Studio del mago:

Elementale dell’aria

Si tratta della stanza dove è avvenuto il rituale ed è arredata con un telescopio e un grande tavolo pieno di boccette; se i personaggi guardano attraverso il telescopio scoprono che mostra un luogo differente dal cielo sopra Luln. Si tratta di Fort Doom, la capitale della Baronia dell’Aquila nera che Shazam sorvegliava per conto del connestabile Sextus. In un angolo si trova un portale dimensionale da cui arrivano le stranezze lamentate dalla popolazione e una costante brezza che avvolge tutta la torre. Il portale è circondato da un arco di pietra e mostra un paesaggio verdeggiante. Con un tiro di arcana un pg potrà capire che nulla sembra essere andato male nel rituale ma il portale aperto semplicemente influenza quel che lo circonda e chiunque sia dall’altra parte può attraversare il portale.
I PG possono anche decidere di oltrepassarlo e finire nel piano elementale dell’aria in cui Shazam è stato risucchiato quando il portale si è aperto.
Tra le boccette strambe e gli alambicchi del tavolo ci sono varie pozioni: una con l’etichetta “daje” accentuerà tratti animaleschi facendo crescere peli, capelli e piccole zanne (il personaggio potrà andare in ira come il barbaro di primo livello una volta ogni long rest). Un’altra con l’etichetta “veg” cambierà il colore della pelle del personaggio in verde in modo permanente, dandogli empatia verso il mondo vegetale (il personaggio non si ciberà più di piante).
Distruggendo l’arco si distrugge il portale. Purtroppo a quel punto l’influsso del piano elementale dell’aria sulla torre si interromperà e la torre cadrà lentamente nella piazza. L’arco pare solido e per distruggerlo servono delle mazze che nella torre non ci sono. I pg potrebbero decidere che a loro la torre piace e che vorrebbero salvarla ma il portale rimane un problema che il connestabile vuole risolvere.
I pg potrebbero decidere che a loro la torre piace e potrebbero preferire tenerla per altri scopi. Nel proseguo dell’avventura attraverso il portale potrebbero trovare modi per salvare l’edificio e concludere comunque positivamente la missione.

Il piano dell’aria

Attraversando il portale si arriva su un piccolo isolotto sospeso nel cielo tipico del piano dell’aria e circondato da un forte vento.

Genasi dell’aria

Piccoli elementali creano mulinelli nell'erba e un’enorme tempesta sembra in arrivo guardando l’orizzonte. In distanza un accampamento di tende rosse che parrebbe popolato da stani umanoidi bluastri e verdastri (genasi, elementali e djinn dell’aria). Queste creature sono una decina e sono lì accampati che si spostano verso una città portando delle merci, in particolare spezie mai sentite a Karameikos; il loro obiettivo è oltrepassare lo stretto di Zefiro e raggiungere la città portuale di Maestrale. Se i pg arrivano all’accampamento vengono accolti in modo abbastanza naturale; gli viene spiegato che sono in un molto molto lontano e diverso dal loro, in cui esiste un elemento dominante. Nel caso facciano le domande giuste scoprono che nella comitiva c’è un gatecrusher, ovvero un rogue planare tiefling di nome Jax specializzato in scassinare portali dimensionali. Jax potrebbe socchiudere il portale della torre, mantenendo in aria l’edificio ma diminuendo la probabilità che qualcuno di indesiderato attraversi il varco dimensionale. Inoltre, chiedendo in giro, scoprono che la carovana trasporta merci lungo questa tratta da parecchio tempo e che in passato hanno incontrato anche Shazam, che li ha seguiti sulla loro nave volante fino alla cittadina di Maestrale.

La nave volante dei mercanti