Maestro delle rune

archetipo per lo wizard di d&d 5° edizione

Sul piano esterno di Asgard, ove gli dei del pantheon delle Norse come Odino Thor e Loki camminano tra immensi fiordi, la magia è connessa alla lingua arcana delle rune.
Per piegare la realtà al proprio volere è necessario conoscere il vero nome antico e potente delle cose ed ogni scuola di magia ha una sua runa di riferimento, una chiave che è necessario conoscere per compiere prodigi. Maghi e stregoni che provengono da altri piani e tentano di pronunciare incantesimi senza queste chiavi falliscono miseramente.
I maestri delle rune vanno oltre questo primo livello di conoscenza e dedicano la propria vita allo studio profondo delle rune e della magia che esse riescono a governare. Questi maghi apprendono l’arte di scrivere i propri incantesimi su luoghi, oggetti e persone.

al secondo livello il maestro delle rune può scegliere una delle seguenti abilità:

tatuaggio runico: a partire dal secondo livello il maestro delle rune può tatuare sul suo corpo una o più rune che rendono permanente l’effetto di un incantesimo che il maestro delle rune lanci su di sé. Un incantesimo dispel magic lanciato sul maestro delle rune dissipa comunque la magia e sarà necessario pronunciare nuovamente l’incantesimo per beneficiarne ancora. Lo wizard può avere un solo tatuaggio runico attivo alla volta e incantesimi diversi necessitano di tatuaggi runici diversi. Gli incantesimi che possono essere resi permanenti da un tatuaggio runico sono i seguenti: Comprehend languages, Mage armor, Longstrider, Expeditious retreat, Jump, Protection from Evil and Good e Disguise self.

prevedere il futuro: a partire dal secondo livello il maestro delle rune può estrarre alcuni sassolini incisi con delle rune da un sacchettino e prevedere con un’azione bonus se una determinata azione andrà a buon fine. All’atto pratico, nello stesso round in cui ha usato prevedere il futuro, il maestro delle rune potrà cancellare un’azione appena effettuata dopo averne appreso gli esiti. Prevedere il futuro può essere usato una volta ogni long rest.

glifo di protezione: dal sesto livello il maestro delle rune può inscrivere attraverso un rituale di dieci minuti un glifo magico visibile su una porta, un cancello, una soglia o un contenitore come un borsello, uno scrigno o una cassa. Il glifo potrà avere in alternativa l’effetto di un incantesimo alarm, nondetection, glyph of warding o arcane lock.

inscrivere rune: dal decimo livello il maestro delle rune può inscrivere una runa magica visibile su una pietra preziosa o un sassolino. La magia si attiva quando la runa viene graffiata e rovinata liberando un incantesimo con punto d’origine la pietra stessa. L’incantesimo per poter venir inscritto dovrà essere conosciuto dal mago, di livello uguale o inferiore al terzo ed avere area di effetto cubica, sferica o cilindrica. Il maestro delle rune non può possedere più di tre rune incise in questo modo alla volta; chiunque può attivare la runa. Graffiare con un coltello o altro la runa per attivarla costa un’azione.

vero nome: dal 14° livello il maestro delle rune acquisisce una conoscenza profonda della runologia. Il maestro delle rune apprende una versione modificata dell’incantesimo Symbol: il suo casting time diventa un’azione e non sono previste componenti materiali. Il raggio dell’incantesimo inoltre diventa sessanta piedi.

One clap, two clap, three clap, forty?

By clapping more or less, you can signal to us which stories really stand out.