«Au travail! On n'est pas là pour s'amuser! »

Les usages du divertissement en entreprise.

Il est courant de dire que nous appartenons à une société des loisirs qui tend vers une économie du culturel ou de l’oisiveté. Pourtant nos valeurs semblent présenter le travail comme une nécessité morale. Lorsqu’Adam est expulsé du Paradis une voix terrible lui annonce « désormais, tu travailleras à la sueur de ton front ». La Fontaine enseignera à nos enfants « Vous chantiez… et bien dansez maintenant ! ». La leçon retenue par le bon élève de l’école primaire de Marcel Pagnol dans Topaze : « le travail ne fatigue personne, ce qui fatigue, c’est l’oisiveté, la mère de tous les vices… ».

Est-ce un changement de paradigme ou les simples contradictions de la société en quête de sens ? Souvent opposés l’un à l’autre le travail et le divertissement sont aujourd’hui en voie de rapprochement : l’oisiveté intègrerait le temps de travail ?

Qu’est-ce que le divertissement ?

Cela commence mal : le sens premier du mot divertissement signifie le détournement, le vol. Le divertissement est une action financière consistant à détourner à son propre profit ou autrement dit à distraire une part d’un héritage. Par extension, un divertissement peut être défini comme une activité nécessaire aux hommes pour occuper leur temps libre en s’amusant et de se détourner ainsi de leurs préoccupations et surtout de ce qui est essentiel.

C’est l’idée de la soupape mise en avant par Pascal : Le divertissement permet à l’homme de se détourner de ce qu’il est vraiment, un être misérable et mortel.

Le mot divertissement dans l’esprit français à un fort contexte négatif, il est considéré comme une perte de temps, une distraction, quelque chose de léger et de futile.

Aujourd’hui, c’est le terme d’entertainment qui domine la culture du divertissement mondial. Cette expression n’a pas d’équivalent dans la langue française. C’est un point particulièrement important dans la mesure où l’essentiel des théories du management vient de la culture anglo-saxonne.

L’entertainment est une forme d’activité qui a pour objectif de retenir l’attention et l’intérêt du public, que son intention ait un but simplement récréatif ou beaucoup plus sérieux. Dans le contexte anglo-saxon, le spectateur est au centre de la création, alors qu’en France c’est le propos de l’artiste qui domine.

Nous assumons chez 5e Acte une approche « entertainment » dans nos productions. Nous réalisons essentiellement nos prestations par l’utilisation des techniques de théâtre de proximité et de théâtre immersif. L’absence du “4e mur” oblige à penser avant tout à l’expérience spectateur. Il est à côté de nous.

©5e ACTE Murder party chez Maxim’s

Le travail

La société contemporaine distingue deux entités précises dans le monde du travail :

- L’individu, qui a un métier, une fonction, une rémunération dans un cadre contractuel.

- L’entreprise, qui a une structure juridique, des règles de procédures, une politique et des stratégies de fonctionnement.

Cependant, le courant de pensée actuel considère qu’une entreprise performante prend forme par le moyen d’une troisième entité : le groupe. Cette unité active n’a pourtant aucune existence juridique dans la société.

La culture de l’équipe, un nouvel impératif pour les entreprises ?

©Voutch Le monde merveilleux de l’entreprise, (2009) Editions le Cherche Midi

Le groupe devient l’élément de référence autour duquel s’organisent tous les systèmes et procédures de l’entreprise, totalement en rupture avec les théories du début du XXe siècle qui considéraient que seul le cadre, d’une organisation rationalisée autour de l’analyse rigoureuse des usages et des techniques de travail, permettrait d’obtenir les conditions d’un rendement maximum de la productivité des salariés.

Le modèle pris en considération aujourd’hui est celui du domaine sportif. Personne ne contestera que pour être performant dans un environnement compétitif, il faut un esprit d’équipe car la valeur du collectif est supérieure à la somme des valeurs individuelles. Notre société du sport spectacle nous en offre chaque jour une démonstration incontestable et les analyses des spécialistes posent toujours le même postulat : le groupe est l’endroit où se développent les solidarités, les échanges et un sentiment d’appartenance.

Le manager actuel se doit donc de cultiver la bonne qualité du vivre ensemble au sein de l’entreprise afin d’obtenir l’amélioration de l’efficacité de son collectif de salariés.

La culture du bien-être

Deux principes sont apparus ces dernières années avec pour même ambition de favoriser la culture du groupe et le bonheur des salariés. Une idée du vivre ensemble ?

La ludification

Les locaux d’entreprise comportent de plus en plus des espaces de détente avec zones de jeux diverses que tout employé peut utiliser quand il le souhaite. Encore très mal perçues en France ces initiatives permettent aux salariés de souffler et de se divertir entre eux. Faire une pause serait bénéfique au travail et à la productivité.

Le jeu a surtout la faculté d’être universel et de toucher toutes les générations. C’est un outil consensuel qui convient à tous les acteurs d’une entreprise.

Mais le jeu en entreprise n’est pas toujours pensé pour le bien être des salariés. Il devient un enjeu de management issu du terme anglo-saxon la gamification.

La ludification est l’utilisation des mécanismes du jeu dans d’autres domaines : situations d’apprentissage ou de travail. Il s’agit de l’application des principes de jeu à des occupations non ludiques. Cette méthode de management fait suite à la conférence au DICE (salon du jeu vidéo) du professeur Jesse Schell où il envisage l’idée d’un avenir dans lequel toutes les activités sociales obéiraient à un système de récompenses par points. La ludification a pour objectif de rendre acceptable par le jeu des situations ou des tâches mal vécues par les salariés.

Pour exemple concret, la Suède a transformé en 2009 un conteneur de tri de verre en machine à jouer dans le but d’augmenter les récoltes du tri collectif. Les six trous du conteneur furent agrémentés d’un dispositif lumineux intermittent. Il s’agissait d’inciter le joueur à jeter le verre à recycler dans le trou qui s’allumait. Le volume de verre trié fut multiplié par deux.

La ludification focalise uniquement sur la finalité de la récompense comme unique mode de motivation. Cette technique oublie une chose. Certes jouer est dans notre nature mais récolter des bons points comme à l’école est un plaisir éphémère. Le plaisir est dans le jeu lui-même, dans son expérience, et d’avoir des interactions sociales avec les autres.

C’est aujourd’hui l’objet du succès des escapes game. Au-delà du scénario et du décor, c’est bien la collaboration qui fait le jeu et l’expérience.

Le site wescape.fr média spécialisé dans le domaine, définit les escape room de la façon suivante : « c’est une pièce de 20 à 40m², dans laquelle vous entrez en équipe de 3 à 5 personnes. Elle est truffée d’objets, décors, énigmes et indices. Tous vos sens, votre logique et la cohésion de votre équipe seront mis à rude épreuve, vous n’aurez que 60mn pour trouver comment en sortir… Passages secrets, mécanismes et autres illusions pourraient être de la partie.. »

© The Escape Lab / Virtual Adventure

5e Acte a créé la Visite à la bougie du Musée Grévin en 2009. Elle est la prestation événementielle la plus vendue lors de la privatisation du musée. Il s’agit d’une ludification du parcours de visite. Mise en scène par l’intervention de comédiens, le jeu propose une fiction, et surtout un changement d’ambiance pour vivre le parcours différemment. Plongé dans le noir le musée se transforme en lieu très inquiétant avec quelques surprises… Le jeu est un prétexte à une expérience sensorielle.

©5e Acte Visite à la Bougie du Musée Grevin

Le jeu est un système avec des règles qui propose des choix, des enjeux, une narration et des objectifs à accomplir pour déclencher la motivation intrinsèque du joueur. C’est donc la nature du jeu qui provoque l’engagement du participant et non pas la gratification.

La ludification est une instrumentalisation des atouts du jeu dont les bénéfices sont détournés au profit d’un procédé aliénant. Il s’agit d’un management de contrôle qui n’a confiance qu’en lui-même et qui focalise sur les performances individuelles en oubliant le groupe.

Suffit-il de gamifier la chaîne de montage de Charlot dans Les temps modernes pour le rendre heureux ?

Le team building

Une activité de Team Building a pour ambition de contribuer à contrecarrer le phénomène de déshumanisation qui sévit en entreprise. Les premières actions de Team Building ont été exploitées comme des sas de décompression, mais se sont rapidement limitées sur des logiques de dépassement de soi mettant en valeur avant tout la performance individuelle ainsi que l’esprit de compétition individuel.

L’usage du team building a eu de nombreux détracteurs : L’émulation du groupe ne naît pas forcement et uniquement de la mise en concurrence. Pire, les rivalités peuvent vite devenir contre-productives, toxiques. L’activité provoque des réticences évidentes liées à la peur de ne pas être à la hauteur par rapport à ses collègues. On risque surtout d’engendrer un certain manque de confiance en définitive.

Aujourd’hui, la tendance est aux activités collectives et dédiées au bien-être des salariés. Le temps du coaching de séminaire et d’une approche extrêmement didactique du team building semble être passé de mode.

En définitive, la confiance, la solidarité ou la cohésion d’une équipe ne se prescrivent pas. L’esprit de corps est surtout le résultat d’une histoire commune.

Le présupposé : des employés bien dans leur entreprise construiront naturellement des relations apaisées et seront par conséquent plus performants.

L’idée de groupe n’est plus perçue uniquement sous l’angle de la cohésion d’équipe. Le team building promet désormais d’améliorer la performance sociale de l’entreprise, c’est donc le management du vivre ensemble qui devient prioritaire.

Le jeu a une fonction sociale déterminante. De la marquise de Sévigné à Elsa Maxwell, le jeu et les réceptions ont toujours été utilisés pour lier facilement des relations. Si l’on retire les fonctions didactiques du coaching, le team building moderne utilise sans le savoir les ressorts des grandes réceptions mondaines, terreau de grandes rencontres et de grandes idées. Née à la fin des années folles la murder party a connu un succès international considérable immédiat et était organisée dans toutes les réceptions petites ou grandes à partir de 1930. Pour en savoir plus, nous vous invitons à consulter notre page dédiée à l’histoire de la murder party.

©5e Acte Murder party / interrogatoire d’un suspect

La Murder party plonge l’ensemble du collectif en petit groupe dans une fiction. Elle participe à l’histoire commune des salariés d’une entreprise. Elle permet la création de situations ouvertes favorables à la conversation dans un cadre réhumanisé. Au-delà du team building, nous avons réalisé nos divertissements dans d’autres cadres. Pour la société LHECC dans les décors exceptionnels du Shangri-la Hotel, la soirée était organisée dans le contexte de remerciement clients. Elle a parfaitement réussi à créer des liens hors travail entre salariés d’une entreprise et les clients de celle-ci.

Le divertissement interactif : une méthode transversale

C’est pourquoi de nombreuses entreprises prennent en considération le caractère consensuel de leurs activités, accessibles à tous, en organisant les séminaires avec plusieurs temps bien structurés.

Le principe d’un divertissement interactif est donc d’organiser une activité utilisant les compétences collectives professionnelles de vos salariés dans un cadre plus ludique dont les bénéfices se transposeront par transversalité dans le quotidien de votre organisation.

Ce procédé permet aux individus de se découvrir sous un nouvel aspect et d’apaiser ou de prévenir les éventuels conflits de la vie courante. Le jeu permet de repenser la manière dont les collaborateurs fonctionnent et sans coaching.

Le succès du team building lors d’un séminaire s’établit autour d’une animation ludique permettant de pratiquer la communication interpersonnelle sans modération pour que cet état d’esprit se perpétue dans la collaboration au travail.

La culture de l’entertainment se focalise sur l’expérience du participant. C’est un atout quant au bon engagement du collaborateur dans l’activité. C’est une des raisons du succès exceptionnel des escape game en France. Quant aux Etats unis et au Canada, la Murder mystery party est le team building le plus organisé par les entreprises.

En facilitant les échanges, dans la bonne humeur, entre tous les membres d’un groupe quelle que soit leur hiérarchie, le divertissement interactif répond à une problématique de management : faire tomber les barrières.

Quelques liens complémentaires :

Eugénie Rieme, Team building, la culture du bien-être — le Nouvel Economiste — octobre 2014 https://www.lenouveleconomiste.fr/lesdossiers/team-building-la-culture-du-bien-etre-24679/

Pierre Cauvin, La cohésion des équipes pratiques du team building edtieur ESF — avril 2016–978–2710131229

Quentin Périnel, Divertir ses employés, une bonne carte à jouer — Le Figaro décideur — décembre 2012 http://www.lefigaro.fr/vie-bureau/2012/12/12/09008-20121212ARTFIG00498-divertir-ses-employes-une-bonne-carte-a-jouer.php

Lucas Jakubowicz, Avec la gamification, se former devient un jeu d’enfant — Journal du Net — octobre 2015 https://www.journaldunet.com/management/formation/1164492-gamification/

Delphine GONZALBO et Eve LENGLART, Le marché du divertissement fait recette en entreprise — Libération novembre 1999 https://www.liberation.fr/cahier-special/1999/11/15/le-marche-du-divertissement-fait-recette-en-entreprise_290570

Capital, LE DIKTAT DU FUN EN ENTREPRISE juillet 2017 https://www.capital.fr/votre-carriere/le-diktat-du-fun-en-entreprise-1236766

Jean François Rougès, Le jeu à la conquête du travail — Curiostité stratégiques — mai 2012 http://curiosites-strat.blogspot.com/2012/05/peut-etre-comme-pres-de-18-millions.html