Mi experiencia con Classcraft

El curso pasado probé una experiencia muy interesante y muy recomendable de gamificación de aula en 1º de ESO en la asignatura de lengua castellana y literatura y en la tutoría: Classcraft. Inicié el experimento junto a dos tutores de 2º de ESO.
El impacto que tuvo inicialmente fue realmente sorprendente, aunque en cierto modo ya me esperaba una reacción entusiasta del grupo. Resumo los puntos más interesantes:
Metodologías cooperativas
Los jugadores se agrupan por equipos, y cada equipo cuenta con diferentes personajes en relación a los poderes que tienen. Los poderes están estratégicamente pensados para la tipología de alumnos de grupos cooperativos. Simplemente hay que pensar muy bien los equipos, de unos cuatro miembros, en los que los hechiceros cumplen la función de líderes y los curanderos velan por la salud de sus compañeros. Los guerreros, por su parte, están llamados a una participación atenta en clase para proteger al resto de miembros del equipo.
Individualización del aprendizaje
La dinámica de recompensa permite muy fácilmente la individualización del trabajo. En concreto, me propuse examinar dos temas de gramática siguiendo la metodología flipped classroom y ofrecer dos tipos de trabajo en clase. Por un lado, los que quisieran subir de nivel en el juego (implica poder personalizar el avatar y adquirir nuevos poderes) debían enfrentarse a unos ejercicios y a un nivel superior de exigencia que los que se conformaran con una teoría común y unos ejercicios que yo había explicado como básicos. En el link, podéis ver el vídeo de una de esas flipped classrooms.
Motivación intrínseca
Los alumnos se animaban entre ellos y se ayudaban a hacer los deberes y prepararse las clases, ante la posible pérdida de puntos. Igualmente, el trabajo en grupo, las correcciones de ejercicios, el progreso en las evaluaciones y la ayuda a otros compañeros han estado fomentadas con puntos, con lo que la participación ha sido notablemente mayor de lo habitual.
Cambio de ritmo
Un aspecto que interesa precisar es que el juego se convierte en el instrumento habitual, por lo que debe mantenerse siempre on-line durante las clases e incluso durante los exámenes. Hay que mantener la tensión del juego siempre en marcha, por lo que conviene realizar diariamente el «Event of the day», y perder el tiempo necesario para dejar que se salven unos a otros o utilicen sus poderes en momentos clave de la clase.
Esto, si por un lado es positivo porque ofrece una herramienta muy potente para mantener la atención de los alumnos en momentos difíciles, por el otro retrasa bastante el ritmo cuando lo que interesa es acelerar la intensidad del trabajo. Simplemente hay que tener esto en cuenta antes de embarcarse en la aventura.

No “quemar” el juego
Antes de iniciar el juego con los alumnos, es preciso mirar bien los poderes y los eventos, para que luego en clase todos quedemos sometidos a las reglas. Esto divierte mucho a los jóvenes. Por ejemplo, hay «eventos» que obligan a interrumpir la sesión (ya sea por un concurso o un partido…). Es muy importante que un suceso aleatorio de esas características tenga todo su alcance y los alumnos vean el efecto en el horario.
Por eso, los eventos y los poderes deben personalizarse de acuerdo con la situación, los tiempos y las condiciones de la clase en la que estamos. E igualmente, el docente debe calibrar muy bien la cantidad de puntos que se dan (o se quitan) por cada actuación del alumno, para evitar excesivas “inflaciones” o, al contrario, grandes catástrofes.