La duración en los videojuegos

Alver Vonlenska
Jan 14, 2017 · 6 min read

Uno de los factores jugables a tener en cuenta a la hora de desarrollar un videojuego es su duración. Cada vez más los jugadores se están acostumbrando a exigir una duración mínima y a valorar a los juegos en función de ésta.

Cada vez proliferan y triunfan más juegos con una duración muy larga o casi infinita, como son por ejemplo los juegos tipo sandbox o los juegos centrado en el online, especialmente de tipo competitivo: league of legends o counter strike global offensive por ejemplo.

El florecimiento de este tipo de juegos ha llevado a muchos jugadores a valorar el número de horas de entretenimiento que les da un juego por encima de la calidad de dicho entretenimiento. No son pocos los juegos que han acabado alargándose artificialmente para que resulte del agrado de esos jugadores obsesionados con las horas de juego.

Al estar diseñando un videojuego de mundo abierto como Far (away) corro el peligro de caer en algunos de los vicios de la industria a la hora de crear entretenimiento y alargar artificialmente un juego, por eso tengo que tenerlos en cuenta y aquí voy a enumerarlos. Si olvido alguno estaré encantado si me lo comentáis, toda ayuda es poca para desarrollar un buen videojuego sin caer en errores fáciles:

  • Dificultad excesiva: este es uno de las mecánicas más clásicas a la hora de alargar un videojuego. Durante la juventud de la industria de los videojuego, especialmente los años 70 y 80, los videojuegos tenían una duración bastante corta, ya que los medios técnicos y económicos no daban para mucho más. Por consiguiente, muchos videojuegos optaron por crear juegos muy difíciles, para que así el reto se alargara por horas y horas. De hecho, una vez dominados, esos juegos se pasan en un santiamén. No era su corta duración la única razón de su dificultad, sino también el que muchos fueron desarrollados para máquinas arcade y cuanto más difícil fueran, más dinero gastaría el jugador en completar el juego y menos tiempo tardaría en gastarlo. Obviamente, al igual que cualquiera de los otros recursos que mencionaré aquí, no tienen por qué ser un problema si se usan con cabeza, juegos cortos como Super Mario Bros, Portal o Limbo usan la dificultad para ser más largos, sin que por ello desmerezcan un ápice, sino todo lo contrario, el core de su jugabilidad se encuentra en la dificultad, ya sea mediante un reto psicomotriz como es saltar y evitar la muerte de nuestro personaje, o mental, como son los puzles.
  • Obstáculos en el camino: se trata de diversos impedimentos que nos dificultan el avanzar en el juego. Los obstáculos pueden ser de muchos tipos y suelen estar relacionados con la dificultad, pero no siempre. El obstáculo por excelencia son los enemigos ¿cuanto duraría un Final Fantasy si no tuviéramos batallas aleatorias cada dos por tres? Posiblemente menos de la mitad. Pero como decía hay otros modos de crear obstáculos artificiales, hablemos de lo que voy a llamar el “efecto Bioshock” (sí, de nuevo voy a hablar de Bioshock para criticarlo). Hablo, literalmente, de crear obstáculos artificiales en el camino para obligar al jugador a realizar una tediosa misión que alargue el juego sin un excesivo esfuerzo de diseño. Es cierto que hay juegos anteriores a Bioshock, como por ejemplo Resident evil y su mansión llena de puertas con llaves desperdigadas y cerraduras rotas (por lo visto en Racoon City nadie sabe lo que es un llavero o un cerrajero) o incluso Super Mario Bros y su recurso narrativo de “lo siento Mario pero tu princesa está en otro castillo”, pero es en Bioshock donde esta creación de obstáculos se siente más artificial, ya que se convierte en una mecánica central con un dudoso carácter narrativo (en un juego supuestamente profundo a nivel narrativo). Siempre hay una puerta bloqueada o rota o cubierta por hielo…
  • Jugar a ser recaderos: esto es muy típico de los juegos mmorpg, al ser mundos masivos las historias suelen ser bastante limitadas y además, al ser mundos online, se intenta que el jugador se pase el mayor tiempo posible jugando. Por ello se suele optar por basar la jugabilidad en misiones repetitivas que normalmente consisten en acabar con algún bicho o varios de ellos o conseguir un objeto, esto además nos anima a volver una y otra vez a los mismos lugares para realizar misiones diferentes. Es perfecto para el desarrollador, ya que sólo tiene que programar unos scripts para añadir mayor duración a una zona ya diseñada, en vez de tener que crear nuevas zonas.
  • Diseño de niveles por repetición: esto es muy habitual en los juegos generados proceduralmente. Pueden ser muy grandes o casi infinitos, pero el número de parámetros de generación de mundo suelen ser limitados. Para animar al jugador a explorar dicho mundo se suelen complicar tareas sencillas, de qué tipos de tareas hablamos lo veremos en el siguiente punto. Pero este tipo de diseños no es ni mucho menos exclusivo de los juegos procedurales, un juego que abusa de la repetición hasta niveles absurdos es Skyrim, llenando el mundo de mazmorras clónicas. En mi opinión, Skyrim sería un mejor juego si el esfuerzo dedicado a diseñar todas esas cavernas iguales se hubiera dedicado a diseñar menos niveles, pero con mayor originalidad, pero claro, entonces el juego no tendría una duración tan larga.
  • Árboles de habilidades y subida de niveles: las mecánicas de ser recaderos, los enemigos como obstáculos y la repetición de niveles no tendrían sentido si no tuvieran un objetivo. Este objetivo suele ser un enorme árbol de habilidades y la subida de niveles. El método funciona de la siguiente manera: acabamos con un cierto número de enemigos y cumplimos misiones de recadero en una mazmorra clónica para subir de nivel, lo que nos permitirá acabar con unos enemigos más fuertes y cumplir otras misiones de recaderos para de nuevo subir de nivel y repetir el ciclo numerosas veces hasta que finalmente completamos el juego.
  • Los coleccionables y objetivos secundarios: tenemos un mapa enorme pero nada qué hacer en él ¿qué tal si lo llenamos de coleccionables y misiones secundarias? Son mecánicas sencillas, muy fáciles de programar y que obligarán al jugador a ir de un sitio para otro. A este vicio a la hora de alargar un videojuego lo podemos llamar el “efecto Ubisoft” (Assassin’s creed, Watch dogs, Far cry…)
  • Los tiempos de espera eternos: qué manera más sencilla de alargar un juego que obligar al jugador a esperar, este fenómeno es muy habitual en los juegos free to play de móviles y es aburrido, el desarrollador lo sabe y el jugador también, muchos acaban dejando de jugar, otros tienen mucha paciencia, algunos gastan muchísimo dinero para no esperar. Y así se convierten los juegos móviles en éxitos comerciales.

Como tal, como ya he dicho, ninguna de estas mecánicas es mala per se, de hecho hay buenos videojuegos que convierten algunas de ellas en parte de sus mecánicas principales, y no se entenderían sin ellas. Pero el problema, como con todo, es cuando se abusa de esas mecánicas o carecen de un significado, sino que son formas descaradas de alargar un juego sin que suponga un gran esfuerzo económico y laboral para el desarrollador.

Pero os preguntaréis por qué, si estas mecánicas son tan negativas y suponen tan poco entretenimiento para el jugador, funciona, porque lo cierto es que funcionan y muy bien. La respuesta es psicológica: al ser humano le atraen los retos e instintivamente tiene la necesidad de completarlos, independientemente de que estos sean entretenidos o no. El ser humano encuentra satisfacción en completar retos, esta es una de las bases de por qué los videojuegos son tan exitosos: suponen un reto sin riesgo. Pero el que encontremos satisfacción en completar retos no quiere decir que nos estemos entreteniendo mientras lo jugamos.

Por lo tanto, la próxima vez que estéis jugando haceros una pregunta ¿este juego me resulta entretenido o simplemente juego por completar un objetivo? Si no estáis seguros de que os estéis entreteniendo jugando a ese juego, dejad de jugar, hay más juegos y seguramente mejores.

Alver Vonlenska

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Person in beta. I make art and games. Now making Far (Away): http://www.indiedb.com/games/far-away Linkedin: http://lnkd.in/dz7d9ue

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