Módulo VIII : Projeto Gadgets

IN. MÍDIAS: Inovação em Mídias Interativas / UFG

Alunos: André Mota e Sarah Melgaço

Situação problema (proposta de problema)

O teórico Löbach (2001) discute o desenvolvimento de objetos a partir do projeto. Entre suas discussões, o autor nos traz uma questão específica de função dos objetos, dividindo-as em:

Função prática — é referente a todas as relações entre objeto e usuário no que tange aspectos orgânicos-corporais (fisiológicos) do uso;

Função estética — é relativa ao aspecto psicológico da percepção sensorial durante o uso.

Acomodada na relação estética (visual) dos objetos de design, assim como na relação tátil e sonora, principalmente. Tem caráter multisensorial, por estar no âmbito global dos sentidos do homem, que raramente é unidimensional.

Função simbólica — é determinada por todos os aspectos espirituais, psíquicos e sociais de uso dos objetos de design, sendo derivada da função estética, e se manifestando por meio de elementos estéticos como forma, cor, textura, etc. Dependente da percepção sensorial e da capacidade de associações mentais de ideias, que estão, por conseguinte relacionadas com experiências anteriores.

O autor ainda afirma que tais funções atuam de modo colaborativo entre si, dando maior ênfase, eventualmente, a alguma destas, de acordo com contextos específicos. Podemos inferir então, a existência de funções secundárias associadas às funções trazidos por Löbach (2001), como por exemplo, a função lúdica que um objeto pode ter. Diante dessas considerações, temos como situação problema a necessidade de desenvolvimento de artefatos para uma sala de espera de um terminal de viagem (aeroporto, rodoviária, estação de trem, etc.). Tal local possui módulos que servem tanto para sentar como para formar bancadas, pontos de energia, wifi, iluminação controlada, acesso a água, máquina de suco, refrigerante e café, além toalete. O público alvo é o viajante em situação de espera. Deve-se desenvolver gadgets que possibilitem ao nosso viajante experienciar em um espaço de tempo de até três horas, um contato lúdico, de naturezas diversas, com os artefatos interativos propostos por vocês. Não existe limitação de tecnologia, tamanho ou materiais.

O vídeo acima é um pontapé inicial para entendermos melhor o termo “Gadget”. Inspetor Bugiganga, desenho animado da década de 90 onde o personagem era repleto de apetrechos tecnológicos… o nome original em inglês é “Inspector Gadget”, esse nome se dava ao seguinte fato que para cada tipo de problema, o Inspector Gadget apresentava uma solução tecnológica diferente. Com base em todas informações coletadas até aqui … as palavras-chave para a estruturação do trabalho são:

PALAVRAS-CHAVE: Gadget, Inovação, Tecnologia, Interação, Lúdico.

PROBLEMÁTICA

Temos como situação problema a sala de espera de um terminal de viagem (aeroporto, rodoviário, estação de trem, etc.) e neste contexto necessitamos desenvolver artefatos que consiga distrair de forma lúdica e interativa os passageiros destes terminais.

Tal local possui módulos que servem tanto para sentar como para formar bancadas, pontos de energia, wifi, iluminação controlada, acesso a água, maquina de suco, refrigerante e café, um local com todas as potencialidades para aguçar a imaginação de que está ali, além de banheiros acessiveis.

PÚBLICO ALVO

O público alvo é o viajante em situação de espera. Deve-se desenvolver gadgets que possibilitem ao nosso viajante experienciar em um espaço de tempo de até três horas, um contato lúdico, de naturezas diversas, com os artefatos interativos.

OBJETIVO

Desenvolver gadgets que possibilitem aos viajantes experimentar um ambiente interativo em um espaço de tempo de até três horas. Permitindo um contato lúdico, de naturezas diversas e com artefatos interativos.

JUSTIFICATIVA

Atualmente com a crescente demanda dos consumidores por tecnologia são comuns o uso de dispositivos eletrônicos inovadores, os gadgets são esses dispositivos eletrônicos. Servem como um facilitador para inúmeras possibilidades, com suas diferentes funcionalidades que podem auxiliar no cotidiano, ou apenas como uma forma de entretenimento.

Com a proximidade das Olimpíadas 2016 no Brasil, a interação dos esportes com o publico nos pareceu interessante e serviu como estímulo para a idealização do nosso projeto. Desenvolver uma tecnologia direcionada para os esportes não é só uma ideia desafiadora como também estimulante.

A nossa proposta é levar até ao usuário informações técnicas das diversas modalidades esportivas, porém de maneira lúdica, o viajante além de aprender poderá se divertir enquanto espera para dar continuidade em sua viagem. O projeto trabalhará também os estímulos sensoriais dos usuários, pois acredita-se de que este é um fator para fortalecer a informação dentro da nossa proposta.

INTRODUÇÃO

Como proposta de gadget pretendemos desenvolver um material informativo e interativo para as salas de espera de um terminal de viagem, material este que terá representado cada modalidade esportiva das olimpíadas, teremos os personagens e cenários em 3D ou também em 2D.

A ideia central é destacar os principais momentos daquela modalidade trazendo informações mais precisas e dando a possibilidade de interação, como girar e rotacionar a cena em busca da informação.

Para exemplificar, podemos destacar um lance polêmico de uma partida de futebol e transformar todo esse lance em uma cena 3d que possibilite a interação e então o usuário poderá fazer o “tira teima” em várias perspectivas, traçando linhas para ver se realmente existia um impedimento, no caso do futebol, ou clicar em pontos pré-estabelecidos em busca de informações.

A interação poderá ser feita mediante película interativa ou monitor touch screen, a ideia é que essa tecnologia possa abranger não só os esportes mas também outras áreas levando a informação de maneira eficiente, seja para explicar as causas de um acidente ou até mesmo exemplificar o funcionamento do intestino delgado de forma interativa.

Enfim, a grosso modo esse gadget se assemelha a ideia de infográficos interativos, a diferença estaria especificamente na proposta lúdica e maiores possibilidades de interação.

A APLICAÇÃO PRÁTICA

A proposta é que todo conteúdo de determinado tema seja apresentada por meio de uma estrutura de infografia, possibilitando ao usuário interagir, procurar pela informação através dos conteúdos visuais propostos.

Essas informações serão pré-estabelecidas de acordo com o ocorrido em uma determinada modalidade olímpica, podendo tirar eventuais dúvidas ou simplesmente informar de forma interativa.

O suporte usado para que o conteúdo visual seja apresentado será a película interativa, por meio dela o usuário poderá procurar pelas informações que deseja.

A imagem acima exemplifica o contato do usuário com essa película interativa.

A ideia é que a película seja adaptada de diversas formas dentro de um ambiente de espera de um terminal de desembarque, podendo possibilitar a interação com usuários que se encontram no local.

A intenção é que o usuário possa encontrar dentro desse conteúdo uma maneira de se distrair no momento de espera… recebendo informações pertinentes as olimpíadas e procurando também por curiosidades a respeito de cada modalidade.

O formato das películas interativas poderão ser diversificadas , a ideia é que contemple um formato ergonômico adequado, que em um espaço do ambiente de espera ela possa ser de fácil acesso para qualquer tipo de usuário, inclusive portadores de necessidades especiais.

CONSIDERAÇÕES FINAIS

Espera-se que todo ambiente, informação e a maneira como o usuário venha interagir com o conteúdo cause uma imersão, transformando aquele momento de espera em um momento de lazer e de busca pela informação de formar lúdica.

O ato de interagir com cada conteúdo dentro da película interativa tem como objetivo despertar no usuário um interesse maior por aquele contexto apresentado… proporcionando a busca pela informação em um ato divertido por ser lúdico e também interessante.

Conteúdo complementar: https://www.goconqr.com/pt-BR/p/3598003

REFERÊNCIAS

Lanier, Jaron Gadget : você não é um aplicativo! / Jaron Lanier ; [tradução Cristina Yamagami]. — São Paulo : Saraiva, 2010

LÖBACH, B. Design Industrial: bases para a configuração dos produtos industriais. São Paulo: Edgard Blücher, 2001.

https://www.google.com.br

https://www.goconqr.com

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