Time for 225 steps

Näin kertoo minulle Fitbit — ranneke, joka värähtää kädessäni työpäivän aikana. Kun tuo viesti tulee, olen yleensä aluksi hivenen ärtynyt sen aiheuttamasta ajatustyön keskeyttämisestä, mutta muistan heti, että tässä on yksi syy, miksi rannekkeen hommasin. Tavoitteenani on nousta useammin työtuolista kävelemään ja herättelemään aivoja. Kaikki tällaiset digitaaliset terveyslaitteet ja sovellukset yleistyvät hurjaa vauhtia ympäri maailman, joka saa yritykset kilpailemaan parhaimman innovaation keksimisestä, jolla saa ihmiset liikkumaan.

Mitään jättimäistä innovaatiota, joka parantaa hetkessä terveyttä ympäri maailman ei ole kuitenkaan nähty. Toimivin, jota itse olen kokeillut, on ollut ylivoimaisesti Pokemon Go — niminen peli. Vuosi sitten oli oikeasti todella mielenkiintoista nähdä, kuinka ihmiset kaduilla rupesivat liikkumaan kännykät näyttöön jumittuneina ja kävelemään pitkiä matkoja. Pokemon Go onnistui pelillistämisen elementeillä saamaan ihmiset koukkuun ja kisailemaan siitä, kuka saa ensimmäisenä kaikki Pokemonit kerätyksi. Ihmiset kävelivät monia tuhansia metrejä löytääkseen harvinaisen Pokemonin, joka näkyy kartalla GPS paikantimen kautta. Muistan ystäväni sanoneen, kuinka hän heräsi kerran yöllä ulkoa kuuluneeseen huutoon, jossa kerrottiin harvinaisen Pokemonin ilmestyneen kartalle lähipuistossa, jossa ihmiset parhaillaan sitä odottivat keskiyön aikoihin. On samaan aikaan hienoa ja hieman huvittavaa, että on keksitty tuollainen peli, joka saa ihmiset kävelemään pitkät matkat päivän aikana ja lähtemään yöllä puistoon metsästämään Pokemoneita älypuhelimillaan.

Yhdysvaltalaisessa Stanford Yliopiston tutkimuksessa selvitettiin, kuinka paljon ihmiset kävelevät ympäri maailmaa päivän aikana. Selvitys saatiin tutkimalla ihmisen kävelyä ja muuta fyysistä aktiivisuutta mittaavaa Argus — sovellusta, joista 717 000 käyttäjän askeleita mitattiin. Käyttäjistä saatiin selville, että maailmanlaajuinen keskiarvo on tällä hetkellä 4961 askelta päivässä. Rupesin tästä Ylen sivuilta löytyneestä artikkelista innostuneena etsimään tietoa Pokemon Go:n käyttäjien askelmääristä ja törmäsin Tekniikan Maailman tekemään artikkeliin, jossa kerrottiin Harvardin yliopiston tutkineen toivomaani yhdysvaltalaisilla 18 -32 vuotiailla pelaajilla. Tekniikan maailman sivuilla kerrottiin tutkimuksesta seuraavaa:

”Ensimmäisen peliviikon aikana Pokémoneita metsästäneen ryhmän päivittäinen askelmäärä lisääntyi keskimäärin 955 askeleella (4256 askeleesta). Ensimmäisen viikon jälkeen askelmäärät alkoivat jo laskea ja kuukauden kuluttua pelaajat ottivat enää 243 askelta enemmän kuin ennen pelaamisen aloittamista.”

Innostus siis laski nopeasti. Syytä en varmaksi tiedä, mutta veikkaan, että peli oli hivenen liian helppo. Innokkaimmilta pelaajilta ei loppujen lopuksi mennyt kauaakaan kerätä kaikki Pokemonit, jotka jäivät odottamaan uusia koukkuja. Suomalaisille talvi toi myös pysäytyksen peliin ja nyt onkin mielenkiintoista nähdä nouseeko suosio uudestaan. Kaiken kaikkiaan, peli oli loistava kokeilu ja on mielenkiintoista nähdä, kehitetäänkö sitä edelleen ja minkälaisia uusia pelimuotoja tästä kokeilusta syntyy? Pelaaminen ja leikkiminen on aina hauskaa ja uskon, ettei mene kauaakaan saada markkinoille uusi peli, joka innostaa lapsia ja aikuisia ulos liikkumaan.

Mikäli itse saisin rakentaa terveyden ja digitaalisuuden kohtaavaa uutta innovaatiota, rakentaisin pelin, jonka pelaaminen saa pelaajan ihan oikeasti iloiseksi. Vaikka sellaisen, joka ilmoittaa älyrannekkeeseen itse valitsemallaan äänellä, että ”Noniin. Nyt lähdepäs juoksemaan 5000 askeleen lenkki. Ulkona on hieman satanut ja sade on nyt loppu, eli lenkki-ilma on mitä parhain. Takaisin kotiin tullessasi, voit ottaa sen erän änäriä, mikäli haluat, tai mennä saunaan.”. Tämän jälkeen sovellukseen tulee näkyviin kuva, jossa on sovelluksen alussa tehty tavoitekuva sekä lyhyt kirjoitus, minkä palkinnon pelaaja saa antaa itselleen, kun painoa on pudotettu, tai tietty määrä metrejä juostu. Tätä vinkkiä saa käyttää!

Työskentelen itse tällä hetkellä Kaakkois — Suomen ammattikorkeakoulussa Xamkissa Gahwa (Games and Apps for Health and Wellbeing) nimisessä hankkeessa, jossa olemme tutkineet hyvinvointia edistäviä pelejä ja sovelluksia. Hankkeen kautta on myös kehitetty pelejä ja sovelluksia, joita tullaan julkaisemaan loppuvuoden aikana. Kerron näistä loppuvuoden lähestyessä lisää. Tsekkaa linkistä https://www.xamk.fi/tutkimus-ja-kehitys/gahwa-games-and-apps-for-health-and-wellbeing/ lisää, mikäli haluat :)

Muut lähteet:

https://yle.fi/uutiset/3-9719734