Apeiron Battle Design Primer 1: The Bare Necessities

ApeironTH
2 min readAug 4, 2022

--

การออกแบบระบบต่อสู้ของ Apeiron บทที่ 1 : ขั้นพื้นฐาน

ว่างายเหล่าพระเจ้าทั้งหลาย! ในวันนี้เราจะมานำเสนอรายละเอียดของระบบการต่อสู้ให้ได้รับชมรับฟังกันบางส่วน! เราจะค่อยๆ เผยรายละเอียดเกี่ยวกับระบบการต่อสู้เรื่อยๆ ไปตลอดทั้งเดือน รวมไปถึงการปล่อย gameplay demo ในตอนท้ายสุดด้วย, ดังนั้นตั้งตารอข้อมูลต่างๆ ที่เรากำลังจะปล่อยได้เลย! และแน่นอนว่าที่อยู่ในบทความวันนี้ก็เยอะพอตัว, เพราะงั้นไม่ต้องกังวลไป — มาเริ่มกันเลยดีกว่า!

เราจะเริ่มกันที่ภาพรวมก่อนแล้วค่อยว่ากันถึงหลักการทำงานของแต่ละอย่าง ระบบต่อสู้ของ Apeiron นั้นเป็นรูปแบบหนึ่งของ card auto-battler โดยคุณจะต้องเป็นคนควบคุม อวตาร์ของคุณโดยมีพวกดู๊ด Apostles สู้เคียงข้างคุณ สิ่งสำคัญเลยคือการทำให้การต่อสู้ดำเนินไปได้อย่างราบลื่นด้วยการใช้ skill cards และด้วยการควบคุมการใช้สกิลอย่างถูกต้องและแม่นยำจะเป็นตัวแปรสำคัญแห่งชัยชนะ!

หลักๆ แล้วสิ่งที่สำคัญๆ มีประมาณนี้ :

  • อวตาร์ — ควบคุมได้, เป็นยูนิตที่สำคัญที่สุดในสนามรบ — หากอวตาร์ตายก็หมายถึงแพ้ในการต่อสู้นั้นไปเลย
  • Apostles — ควบคุมได้บางส่วน, เป็นยูนิตที่จะคอยสู้เคียงข้าวอวตาร์โดยจะเคลื่อนไหวและจู่โจมแบบอัตโนมัติ, แต่จะใช้สกิลโดยผู้เล่น
  • ทีมต่อสู้ — ทีมที่ประกอบไปด้วยอวตาร์หนึ่งตนและ Apostles อีกสี่ตน
  • เด็คต่อสู้ — เป็นเด็คที่ผสมจากการ์ดสกิลของอวตาร์และ Apostles ยูนิตแต่ละตัวจะสามารถนำสกิลการ์ด 3 ใบไปใส่ในเด็คได้, ซึ่งผลที่ได้คือเด็คที่ประกอบไปด้วยสกิล การ์ด 15 สกิล(3 จากอวตาร์, 12 จาก Apostles ทั้งสี่ตน)

เมื่อการต่อสู้ได้เริ่มขึ้น, ผู้เล่นจะถูกส่งไปยังสนามต่อสู้, และการต่อสู้จะเริ่มขึ้น โดยการต่อสู้จะแบ่งออกได้เป็น 3 ช่วงดังนี้ :

  1. Deployment Phase
    a. จั่วการ์ดจากในเด็คขึ้นมา 4 ใบแบบสุ่ม
    b. จัดวางตำแหน่งของยูนิตตามกลยุทธ์บนครึ่งสนามของฝั่งเรา
    c. ในการ PvP, คุณจะรู้ถึงข้อมูลต่างๆ ของทีมศัตรูยกเว้นแต่เรื่องการวางตำแหน่ง
  2. Battle Phase
    a. มีเวลาจำกัดมากสุดอยู่ที่ 6 นาที
    b. การ์ดที่อยู่บนมือสามารถเล่นได้ด้วยการจ่ายมานา
    c. สามารถควบคุมการเคลื่อนไหวและการโจมตีของอวตาร์ขณะปล่อยสกิลได้
  3. End Phase
    a. การต่อสู้จะสิ้นสุดเมื่ออวตาร์ฝั่งใดฝั่งหนึ่งตายหรือจนกว่าเวลาจะหมดก่อน
    b. หากหมดเวลาลงก่อน, ทีมที่เลือดของอวาตาร์เหลือเยอะกว่าจะเป็นฝ่ายชนะ!

เอาล่ะ ทีนี้มาเริ่มลุยไปกับรายละเอียดยิบย่อยในการต่อสู้กันเลย, เริ่มกันที่…

มานา — มานาคือสิ่งที่ยูนิตทั้งห้าแชร์ร่วมกัน, และจะใช้ในการเล่นการ์ดบนมือ แต่ละทีมจะได้รับมานา 5 หน่วยเมื่อการต่อสู้ได้เริ่มขึ้นและจะมีขีดจำกัดอยู่ที่ 10 มานา โดยอัตราการฟื้นฟูของมานาจะอยู่ที่ 0.5 มานาต่อวินาที, และจะเพิ่มเป็น 1 มานาต่อวินาทีเมื่อการต่อสู้ผ่านไปถึงนาทีที่ 3 (ครึ่งนึงของเวลา)

การ์ดทุกใบมีค่ามานาที่ต้องจ่าย — ถ้าคุณมีมานาไม่พอค่าร่ายของการ์ด คุณก็จะไม่สามารถเล่นการ์ดใบนั้นได้ อ้อ แล้วก็ถ้าแถบมานาเต็มละก็มันจะไม่สามารถได้รับมานาเพิ่มได้ ดังนั้นโปรดใช้มานาเมื่อแถบเต็มซะ! อย่าไปเสียดาย!

พลังงาน — ยูนิตทุกตัวมีหลอดพลังงานอยู่ใต้แถบเลือด โดยจะเริ่มจาก 0 และเพิ่มได้จนถึง 100 ทุกๆ การโจมตีจะเพิ่มพลังงานให้ 10 หน่วย, เมื่อได้รับความเสียหายก็จะเพิ่มพลังงานโดยจะได้เป็น 20% จากความเสียหายที่ได้รับ, มากสุดที่ 50 หน่วยต่อการได้รับดาเมจ 1 ครั้ง

เมื่อยูนิตใดๆ มีแถบพลังงานเต็มหลอด, มันจะร่ายท่าพิเศษแบบอัตโนมัติ และเมื่อร่ายเสร็จแถบพลังงานก็จะกลับไปเป็น 0

เด็คและสกิลการ์ด — เด็คจะถูกสร้างขึ้นมาจากการ์ดทั้ง 15 ใบ, โดยแต่ละใบจะเป็นการ์ดที่สอดคล้องกับยูนิตตัวนั้นๆ โดยเมื่อเริ่มการต่อสู่ ผู้เล่นจะจั่วการ์ดขึ้นมา 4 ใบแบบสุ่มจากในเด็ค ซึ่งผู้เล่นจะสามารถมองเห็นการ์ดใบบนสุดของกองจั่วได้อีกด้วย

หลังจากการ์ดได้ถูกเล่น, การ์ดใบนั้นจะถูกแทนที่ด้วยการ์ดใบบนสุดของกองจั่วทันที และหากกองจั่วหมดแล้ว การ์ดในกองทิ้งจะถูกสับเข้ากองจั่วใหม่

ถ้าผู้เล่นอยากจะหาการ์ดใบที่อยากใช้ไม่เจอก็สามารถทำการ “ทิ้งการ์ด” ได้ โดยการทิ้งการ์ดจะเสีย 1 มานา, จากนั้นการ์ดใบใหม่จะถูกจั่วขึ้นมาจากกองจั่ว

Apostle Death and Respawn — เมื่อ Apostle ได้ตายลง, สกิลการ์ดของ Apostle ตัวนั้นๆ จะเปลี่ยนเป็นสีเทาและจะไม่สามารถใช้ได้จนกว่า Apostle จะเกิดใหม่ การ์ดพวกนั้นสามารถทิ้งได้ ส่วน Apostle สามารถฟื้นคืนชีพได้โดยการจ่ายมานาจำนวนหนึ่ง

และสุดท้าย, มาดูเรื่องค่าสถานะของยูนิตกันดีกว่า ยูนิตจะมีค่าสถานะหลักและค่าสถานะรอง โดยสกิลการ์ดส่วนใหญ่จะสเกลจากค่าสถานะหลัก, แต่ perks บางอย่างและพาสซีฟอาจจะมีส่วนช่วยค่าสถานะรอง

ค่าสถานะหลัก

  1. พลังชีวิต (Health)
    ทุกยูนิตจะเริ่มด้วยพลังชีวิตเต็มหลอด การได้รับความเสียหายจะทำให้พลังชีวิตลดลง เมื่อเหลือ 0 หน่วย ยูนิตนั้นจะตาย หากอวตาร์ตายลงจะส่งผลให้ผู้เล่นแพ้ลงในเกม นั้นๆ หาก Apostle ตาย, มันจะถูกส่งออกจากสนามรบและสามารถฟื้นคืนชีพได้ภายหลัง
  2. พลังโจมตี (Attack)
    เป็นตัวกำหนดพลังของการโจมตีปกติ สกิลที่เป็นการโจมตีกายภาพ
    [physical skills] หลายสกิลจะแรงขึ้นอยู่กับพลังโจมตี ยูนิตที่มี ATK สูงย่อมสร้างความเสียหายกายภาพได้มาก
  3. ความเร็วโจมตี (Attack Speed)
    แสดงให้เห็นจำนวนครั้งของการโจมตีที่ทำได้ต่อวินาที
  4. สติปัญญา (Intelligence)
    เป็นตัวกำหนดพลังของสกิล สกิลที่เป็นการโจมตีเวทมนต์ [magical skills] หลายสกิลจะแรงขึ้นอยู่กับค่าสติปัญญา ยูนิตที่มีค่าสติปัญญาสูงย่อมสร้างความเสียหายเวทได้มาก
  5. เกราะ (Defence)
    ช่วยลดความเสียหายกายภาพที่ได้รับโดยมีคอนเซ็ปต์ที่เรียกว่า “damage modifier” โดยมีหลักการดังนี้ Damage modifier : 100 / (เกราะ + 100) การมีเกราะ 0 หน่วยนั่นหมายความว่ายูนิตนั้นๆ จะได้รับความเสียหายทั้งหมดโดยไม่ได้รับการลดทอนใดๆ, หากมีเกราะ 100 หน่วยจะช่วยให้เกิด damage modifier ที่มีค่า 0.5 หมายความว่าจะได้รับดาเมจเพียง 50% เมื่อเทียบกับยูนิตที่มีเกราะ 0 หน่วย
  6. ต้านทานเวทย์ (Resistance)
    ทำงานเหมือนกับเกราะนั่นแหละ แต่เปลี่ยนเป็นลดความเสียหายเวทย์แทน

Defense (เกราะ) และ Resistance (ต้านเวทย์)

ค่าสถานะรอง

  1. ระยะโจมตี (Attack Range)
    เป็นค่าที่บอกระยะที่ยูนิตนั้นๆ สามารถทำการโจมตีปกติใส่ศัตรูได้ ยูนิตสามารถทำการโจมตีได้โดยไม่จำเป็นต้องเคลื่อนไหวตราบใดที่ศัตรูยังอยู่ภายในระยะการโจมตี
  2. ความเร็วเคลื่อนที่ (Movement)
    เป็นค่าที่บอกว่ายูนิตนั้นๆ เคลื่อนไหวในสนาบรบได้เร็วขนาดไหน
  3. โอกาสคริติคอล (Critical Chance)
    โอกาสในการติดคริติคอลในแต่ละการโจมตีปกติ, ซึ่งถ้าติดจะช่วยทำให้การโจมตีครั้งนั้นสร้างความเสียหายมากกว่าปกติ มีค่าเริ่มต้นที่ 0
  4. ความเสียหายคริติคอล (Critical Damage)
    จะอยู่ในรูปแบบ % ของค่าพลังโจมตี ซึ่งจะช่วยให้เห็นถึงความเสียหายเมื่อโจมตีติดคริติคอล มีค่าเริ่มต้นที่ 150%
  5. ความทนทาน (Tenacity)
    ช่วยลดระยะเวลาของสถานะ crowd control ทั้งหลายแหล่ (สโลว์ สตั๊น ก็ว่ากันไป) อยู่ในรูปแบบ %
  6. อัตราฟื้นฟูพลังชีวิต (Health Regeneration)
    อัตราฟื้นฟูพลังชีวิตของยูนิตที่เกิดขึ้นโดยอัตโนมัติ
  7. อัตราฟื้นฟูพลังงาน (Energy Regeneration)
    อัตราฟื้นฟูพลังงานของยูนิตที่เกิดขึ้นโดยอัตโนมัติ มีค่าเริ่มต้นที่ 0
  8. แวมพ์ (Vamp)
    ผู้สร้างความเสียหายจะได้รับการฟื้นพลังชีวิตเป็น % ตามความเสียหายที่ทำได้

อาาาวล่ะ! นั่นคือทั้งหมดที่เราสามารถบอกคุณได้ในตอนนี้ เราหวังว่าข้อมูลระบบการต่อสู้นี้จะช่วยกระตุ้นให้คุณอยากรู้เพิ่มมากขึ้น, เพราะเรายังมีข้อมูลอีกมายมากที่กำลังตามมา! ในสัปดาห์หน้าเราจะมาพูดถึงสกิลการ์ดและความสามารถสุดอันตรายที่สามารถเปลี่ยนกระแสการต่อสู้ให้กลับมาได้เลยทีเดียว!

มีคำถามอะไรรึเปล่า? อย่าได้รีรอ ถามเราได้เลย! เรามีคอมมูนิตี้อันยอดเยี่ยมที่พร้อมจะตอบทุกข้อสงสัยของคุณเกี่ยวกับ Apeiron อย่างมีความสุข! มาจอยกับเราได้ใน Discord, Telegram, หรือจะติดตามเราบน Twitter เพื่อคอยรับข่าวสารก็ได้เช่นกัน!

ขอขอบคุณที่อ่านจนจบเช่นเคย! แล้วเจอกันใหม่ในบทความต่อๆ ไป ซียูอะเกนนน~

--

--

ApeironTH

- Translate Official Medium of Apeiron to TH language -