Bloodborne, ma découverte du cauchem-art.

Niveau jeu vidéo, je suis un peu touche à tout. Vu que je collectionne j’achète tout et n’importe quoi et il m’arrive souvent d’acheter un jeu pour y jouer seulement des mois plus tard. Cela dit je ne me suis jamais vraiment intéressé à la licence des Souls. Que ce soit Demon’s Souls ou Dark Souls, j’ai dû y passer 20 minutes tout opus confondus, grand max. Et voilà qu’un bon moment après sa sortie, je tombe sur Bloodborne, quelques jours avant la sortie de Dark Souls 3 dont la presse vante déjà tous les mérites à l’heure ou j’écris cet article. Bref, vu que ma PS4 prend la poussière depuis la fin de Metal Gear Solid V, j’ai décidé que ce serait l’occasion de m’y mettre. Après tout, vu la quantité de fans je ne pouvais pas me lancer dans un mauvais jeu.

Arrivée à Yharnam

Après avoir passé une demie-heure sur la création de mon personnage pour jouer un semblant de Matthew McConaughey, j’arrive dans ce qui semble être une clinique. Pas de véritable équipement, des messages sur le sol m’indiquent les commandes principales du jeu, j’avance, je tombe sur une bestiole que j’ai pas vraiment le temps de voir, et je meurs. À vrai dire je m’y attendais un peu. Cette fois j’arrive au milieu d’un jardin surplombé d’une maison. Paysage un peu plus rassurant, mais pas moins glauque, avec des tombes de partout et des gémissements tout droit sortis d’outre tombe. Bref, j’ai encore plus d’indications sur mon rôle, et j’ai enfin le choix d’une arme blanche et d’une arme à feu. Je jette mon dévolu sur une canne (qui à ma grande surprise se transforme en chaîne, je suis conquis) et un pistolet à canon simple. Les grosses haches, très peu pour moi.

L’éditeur de personnage est plutôt simple mais permet d’avoir un résultat satisfaisant.

Suite à cet interlude plutôt calme, je me retrouve à nouveau à la clinique où je peux enfin éclater la bête qui m’a arraché la jugulaire d’un coup de griffe juste avant. Et me voilà arrivé en ville. Enfin, ce qu’il en reste. Yharnam semble dévastée, au moins autant que ses habitants qui me parlent seulement pour m’envoyer paître depuis leurs chaumières. Ceux qui sont à l’extérieur tentent de me tuer, souvent avec succès. Et je commence tout de suite à me rendre compte de l’aspect rogue du jeu. Si je meurs, je reprend depuis la dernière lampe que j’ai allumée. Les lampes sont également le seul moyen de retourner au “Rêve du chasseur”, hub du jeu où se trouvent les boutiques et surtout la “Doll”, PNJ à l’allure enchantée qui permet la montée en niveau.

J’ai eu énormément besoin de la Doll, et je pense que c’est pas fini.

Tout se négocie à l’aide d’échos de sang récoltés en tuant tout et n’importe quoi. Ceux-ci sont perdus dès que je meurs. Donc il va falloir abuser des allers-retours. Loups-garous, villageois dégénérés et bossus munis d’une massue plus grosse qu’eux sont mes premières proies. Et ce n’est que le début. La seule solution qui s’ouvre à moi, esquiver sans arrêt et avancer à tâtons afin de ne pas prendre un coup de fourche dans les côtes au moindre coin de rue. Mais malgré tout je finis par ne plus savoir où aller, et je me retrouve devant des bestioles bien trop fortes pour moi. Et c’est là que je découvre un des aspects qui me plaît le plus par rapport à ce jeu. Sa communauté. En plus d’avoir quelques amis qui connaissent la série, j’ai pu découvrir la fonction principale en ligne du jeu, les messages laissés au sol. En effet tous les joueurs peuvent laisser une trace par terre et tous les joueurs peuvent la lire. Ce sont certes des messages courts et pré-faits, mais ils font le travail. “Tout droit” “Attention à la bête” “Ça sent le passage secret”. Et même si certains joueurs tentent de vous envoyer dans des pièges, la plupart d’entre eux font part de leur expérience, et en cas de doute, vous pouvez même voir la façon dont d’autres joueurs sont morts où vous vous trouvez. Et c’est grâce à ça que j’ai pu me faire à la façon dont la ville est construite. Et soyons clairs, c’est formidable.

Toutes les routes mènent à… quelque chose ?

Old Yarnham, deuxième partie de l’aire de jeu géante qu’est cette ville.

La panique, c’est ce que je ressens à chaque fois que je m’aventure plus loin dans le jeu. Parce que la sensation d’être tout petit est totalement présente ici. Tout est grand, il y a des passages partout, mais absolument rien n’est laissé au hasard. Et la géographie de la ville est juste spectaculaire, car il est impossible de se perdre. C’est un peu comme Paris où avancer tout droit mènera toujours à une station de métro. Dans Yharnam, soit vous finirez tué et retour à la dernière lampe approchée, soit vous trouverez un passage pour revenir en arrière, soit une nouvelle lampe. Mais c’est impossible de se retrouver dans un vrai cul de sac. En fouillant on trouve des leviers qui, une fois activés, laissent place à de nouveaux passages. Et vraiment, un level design si ingénieux et simple à la fois ça fait vraiment très très plaisir. Et à force d’ouvrir des portes, on finit par optimiser sa course pour avancer, et se retrouver nez à nez avec le premier boss.

Résumé de mes aventures jusqu’ici

“Cause I try, and I try, and I try and I try…”

Et bonjour la panique. Alors que je me balade calmement entre des cadavres de corvidés et de bossus tous droit sortis de mes cauchemars, ce sont mes cauchemars eux-même qui me tombent sur le coin de la tête. Une bête d’une bonne dizaine de mètres de haut fait un bond depuis le bâtiment le plus proche. Je bondis à mon tour. Non pas sans raison, l’allure de Wendigo de la bête suffit à me convaincre. Surtout que ce dernier fait ici une quelques mètres de haut. Et pour arranger le tout, la musique fait son entrée. On passe du chœur calme accompagné de violon au chœur intense accompagné d’un violon qui s’intensifie encore plus. Tout comme le combat. Après avoir passé un petit bout de temps à identifier les mouvements de la bête, et surtout à mourir, j’ai fini par comprendre comment m’en sortir. Et avec succès. Et bien entendu c’était seulement le début, mais ça m’a pas empêché de ressentir une satisfaction formidable. Parce que le jeu, en plus de me recouvrir d’échos de sang, en profite pour me révéler une nouvelle lampe qui me permettra de rentrer sain et sauf, ce qui est certainement la plus belle des récompenses. Et surtout, j’ai pu voir pour la première fois cet écran que j’aime maintenant tant.

PREY SLAUGHTERED

Du coup, j’ai compris comment les boss fonctionnaient. Cool. Et non, erreur. Chaque boss a sa palette de coups particulière et chacun réagit différemment à mon offensive. D’ailleurs le chasseur qui possède plus ou moins les mêmes capacités que moi me posera un problème plus important que la bête de 8 mètres de haut. Allez comprendre. Au moins, j’ai compris que l’observation c’était la clé. Et à partir de là tout est un peu plus simple. On peut prédire ce qu’il va se passer et quand, et où se placer par rapport à tel ennemi. Et on commence à vraiment apprécier le jeu. Parce que son gameplay est sans faille. Je suis constamment sur le qui-vive, et je sais que si je me suis planté c’est ma faute et pas celle du jeu. Parce que ce gameplay si précis, accompagné d’un level design si ingénieux permet cette alchimie qui m’a conquis. Le mieux dans tout ça ? Je n’ai encore rien vu. Le jeu n’arrête pas de me surprendre de plus en plus. De nouvelles mécaniques arrivent au fur et à mesure, des armes au gameplay totalement nouveau débarquent dans mon inventaire et surtout, je finis par atteindre de nouvelles zones. Et à chaque fois, l’exploration est de mise. Il faut prendre ses repaires, déterminer la route la plus rapide vers le boss, savoir quel ennemi se trouve ou. Mais il faut surtout prendre son temps. Pas seulement pour trouver tous les petits secrets, mais aussi pour admirer le travail de la direction artistique.

Certainement une des vues qui m’a le plus fasciné pour le moment

Art-illerie lourde

Certainement le point qui me tient le plus à cœur et dans lequel je plaçais le plus d‘espoirs. La direction artistique du jeu est formidable. Je passe énormément de temps à admirer le paysage parce que chaque nouvel environnement est bluffant. Il faut dire que je pensais que le jeu se déroulerait entièrement en ville. Et voilà que celui-ci m’envoie en pleine forêt. Et le don de ce jeu c’est de réussir à me faire admirer ce qui habituellement m’aurait poussé à laisser tomber. Une ville inconnue de nuit à l’architecture gothique ? Une forêt remplie de monstres uniquement présents pour me faire la peau ? Mais merde c’est tellement bien fait. Le moindre cimetière est construit à la tombe près pour que l’expérience soit la plus parfaite possible. Les passages secrets sont nombreux et récompensent le joueur. Et même si le jeu est un peu à la ramasse du côté technique, ce qu’il prodigue est formidable.

C’est ici que nous accueille la deuxième zone du jeu. Charmant.

Certes, l’aberration chromatique est carrément abusée, on a de l’aliasing et du clipping, mais on passe outre parce qu’on est pas là pour ça. D’ailleurs la ragdoll du jeu est souvent à la limite de l’absurde. Ce qui donne parfois des situations surprenantes, comme le géant écroulé sur le trottoir en train de faire une crise d’épilepsie. 
Mais là où le jeu m’a bluffé c’est au niveau de son OST. Quasiment absente pour toute la durée du jeu, elle fait son apparition seulement dans le hub et durant les combats de boss. De quoi ajouter de la pression et surtout créer une atmosphère indescriptible. Les morceaux, joués par un orchestre symphonique sont tous plus puissants les uns que les autres, et participent tous à l’ambiance de l’affrontement. Le chasseur rodé et expérimenté aura donc un thème plus sombre mais plus intense que la sorcière trouvée au fond d’une cabane qui elle tape dans le violon grinçant mais mélodieux. Dans tous les cas l’angoisse sera au rendez-vous. De plus, les développeurs semblent avoir listé toutes les phobies possibles pour qu’elles soient au rendez-vous. Un conseil, ne vous approchez pas du jeu si vous avez peur du noir. L’action commence à la tombée de la nuit, et celle-ci gagne en obscurité au fur et à mesure de votre avancée. Heureusement pour vous, vous pourrez vous équiper d’une lanterne et d’une torche.

Danse macabracadabrantesque

(Essayez de le dire à haute voix pour voir.)

Bloodborne ne se contente pas de jouer avec vos peurs, il en créé de nouvelles. Qui aurait cru que je me retrouverais à crier à la simple vue d’une chaise roulante ? Qui aurait cru que les serpents finiraient par m’effrayer ? Et oui, c’est comme ça que se comporte Bloodborne avec le joueur. Il joue avec la peur, et au final…

J’ai été captivé plus d’une fois par le bestiaire du jeu.

C’est tellement plaisant. Parce que le tout est une véritable symphonie, rien n’est là par hasard et c’est l’ensemble qui charme. Les possibilités de gameplay sont nombreuses et il est fort probable que ma nouvelle partie ne se déroule pas comme la première. D’ailleurs j’en aurais certainement besoin pour tout comprendre à l’histoire qui est narrée au travers d’évènements courts ou de dialogues optionnels. Les descriptions des objets sont aussi là pour élargir l’univers du jeu qui se veut bien plus étendu qu’il ne le laisse penser. De ce fait il va falloir rassembler les morceaux pour comprendre ce qui se passe dans Bloodborne. Les nombreux (et longs !) temps de chargements vous feront profiter de descriptions d’objets au hasard histoire de vous faire patienter. Mais le plus agréable, c’est certainement cette impression de jouer à un jeu de l’ère NES bien punitif, mais sans le côté injuste dont pouvaient faire preuve certains titres. La maîtrise est là et on se sent ridicule à côté de l’univers proposé par le jeu. Tout est menaçant, tout est pesant, impossible de baisser sa garde, mais tout obstacle est surmontable. Et c’est certainement la plus grande réussite du jeu selon moi. Par ailleurs, le jeu possède une véritable courbe de progression. Vu qu’on décide de la stat à augmenter lors de chaque montée en niveau, c’est à nous de construire notre personnage. Si on décide de s’axer sur l’endurance, notre personnage sera totalement différent d’un chasseur qui concentre tout dans la force. Après tout, mieux vaut taper fort ou ne pas se faire taper ? À vous de voir. Et à l’aide de tout ça, le loup qui nous aura bloqué le passage au début du jeu n’est plus que de la chair à éclater à la masse. La précision du gameplay permet également un style de jeu rapide qui joue sur les esquives, les contres et les petits coups dans le dos, et c’est super agréable. Du coup ça m’a donné envie de me donner à fond, et de passer mes journées dessus. Et ceux qui me connaissent savent que c’est plutôt rare. Mais ça vaut tellement le coup. Je suis par conséquent loin d’être mécontent, et je peux déjà dire que j’ai mon exclue PlayStation 4 préférée à ce jour.