# 이 글은 2014년 4월 3일 Richard Stanton이 게임 웹진 Polygon에 게재한 Selling Candy to Babies 칼럼을 번역한 글입니다. 역주는 각 문단 옆의 Note(말풍선)를 참조해주시기 바랍니다.
네이단 디텀은 십년간 언론계에서 일해왔고 영국에서 아내와 가족과 함께 살고 있다. 아들이 9살이 되었을때, 네이단은 아이팟 터치를 사주었고, 그것이 모든 사달의 시작이 되었다.
“판타지 매니저Fantasy Manager라는 무료축구 게임이 문제였습니다. 전 하루인가 이틀뒤에 [진짜] 축구를 하고는 휴대폰을 봤는데, 앱스토어에서 23파운드(38.5$/한화 약 4만원)가 청구되었더군요.” 디텀의 말이다.
디텀이 그 청구서를 읽는 중에, 다른 결제 문자가 계속해서 날아왔다. 청구된 총액은 200$(한화 약 20만원)에 이르렀다.
“깜짝 놀랐습니다. 아내에게 바로 전화해서 말했더니 아이는 아무것도 안했다고 대답했다더군요.”
미합중국 연방거래위원회는 아이들이 앱스토어에서 인앱결제를 했다는 부모들의 ‘적게 잡아도 수만건에 이르는 항의’를 받고 최근 애플에 대한 조사에 착수했다. 이러한 인앱결제는 많은 게임에서 이루어지고 있고, F2P 수익 모델과 결합된 경우가 많다. 그 대상도 확장팩이나 정기권, 유료 화폐에 이르기까지 다양하다.
이러한 구매는 삽시간에 극단적인 양으로까지 쌓일 수 있다. 한 아이는 스머프 마을Smurf’s Village 게임에 6000$(한화 약 600만원)를 넘게 썼다. 이런 일화는 게임 산업계에 “요금 폭탄”이라는 신조어까지 만들어냈다. 인앱결제가 널리 알려지자 이러한 극단적인 경우에만 초점이 맞추어지는 경향이 생겨났고, 디텀 가족이 겪었던, 그리고 대다수 사람들의 문제가 되어가고 있는 소액인앱구매에 대한 관심은 점점 줄어들고 있다.
“이 게임에서는 그 링크를 숨기려고 대화창을 없애버렸더군요. 그래서 9살짜리 애가 몇분만에 백파운드를 넘게 쓸 수 있었던 겁니다.”
“집으로 가서 아이에게 뭘 했는지 보여달라고 했습니다. [판타지 매니저를] 보니 [축구]선수를 사려면 ‘쉴드’라는 게임화폐가 필요하더군요. 그리고 그 게임화폐가 실제 화폐와 연결되어있다는 말은 어디에도 없었습니다. 대부분 그런 대화창이 뜨잖습니까. 쉴드 백개를 구매하시겠습니까 뭐 이런 대화창 말입니다. 이 게임에서는 그 링크를 숨기려고 대화창을 없애버렸더군요. 그래서 9살짜리 애가 몇분만에 백파운드를 넘게 쓸 수 있었던 겁니다.” 디텀의 말이다.
무슨 일이 일어났던 건지 알아낸 후, 디텀은 대부분의 부모보다 한발짝 더 나갔다. 애플에 연락을 취한 것은 물론이고, 판타지 매니저를 만든 프롬 더 비치From the Beach의 게임제작자를 찾아냈다. “그 사람의 이메일을 알아내서 연락을 했습니다. 내가 얼마나 불쾌했는지, 또 제작사와 애플측에 분명히 전했죠. 내가 정말 기분 나빴던 이유는 비밀번호 문제 때문이라구요.”
디텀도, 그의 아내도 비밀번호를 입력한 적이 없다. 아들이 비밀번호를 알았을 리도 없다. 디텀의 집에는 애플 기기가 여러대 있었다는 사실이 원인일수도 있지만, 이 인앱결제가 어떻게 이루어졌는지에 대한 설명은 나오지 않았다.
“제작사나 애플이나 비밀번호 문제를 들여다보지 않았습니다. 그저 환불을 해줬을 뿐이었습니다.” 디텀의 말이다. 두 회사는 이 사안에 대해 답변을 거부했다.
이게 끝이 아니었다. 4번째 결제가 이루어지는 중, 은행이 디텀의 계좌에서 돈이 빠져나가는 것을 막았다. 수상한 이체라는 것이 그 이유였다.
“이만하면 증명된거 아니겠습니까? 인앱결제가 신용카드 사기를 막으려고 만든 시스템에 걸렸다면, 뭔가 잘못되었다는 거죠.”
애들 장난

어린이 게임 제작사 토카 보카Toca Boca의 공동창업자이자 CEO인 비욘 제프리의 말을 들어보자. “프리-미엄 게임에서 성공을 거두려면 다음의 것들이 필요합니다. 완벽히 게임화된 무언가와 가상의 제한이죠. 돈을 써서 풀 수 있는 제한말입니다.
“아이들이 좋아할 만한 것을 만든다는 말과는 전혀 다르죠.”
스톡홀름에 본사를 두고 있는 토카 보카는 2010년부터 5천만건이 넘는 내려받기 수와 셀 수 없는 수상, 그리고 별 5개 평가를 받아왔다. 토카 보카는 자신들이 만들어낸 흥행작들을 ‘장난감’이라고 부른다. 뻔한 게임적 레벨이나 진행 시스템이 없기 때문이다.
토카 밴드Toca Band라는 게임을 보자. 이 게임은 플레이어에게 무대와 여러 캐릭터를 제공한다. 그리고는 플레이어가 이들을 마음대로 섞어 수천가지의 방법으로 음악을 연주할 수 있게 해준다. 토카 보카의 게임은 처음 구매 할때만 돈이 든다. 인앱결제는 존재하지 않는다. 비욘 제프리는 이러한 수익구조는 “건강한 수익”이라고 말한다. 어린이를 대상으로한 앱 제작 시장에서, 이러한 회사는 극소수에 불과하다.
“사업을 시작하기 전부터 F2P구조를 가지고 많은 토의가 있었습니다.” 비욘 제프리의 말이다. “[인앱결제가] 많은 부모들에게 걸림돌이라는 사실을 빠르게 파악했죠. 불안함을 심어 주는 장치라는 겁니다. ‘아이들에게 이걸 주면 무슨 일이 일어나지?’ 같은 거 말입니다. 게다가 그 질문의 답은 미리 알수도 없겠지요. 그것이 바로 우리가 바꾸고 싶은 지점이었습니다.하지만, 아직 변하지 않은 부분들이 너무 많아요.”
F2P 수익 모델이란 소비자가 먼저 게임을 하게 만들고, 그 다음에 광고나 (절대다수의 방법인) 인앱결제로 수익을 창출해내는 여러 구조를 말한다. 인앱결제는 2013년 12월 기준으로 앱스토어 수익의 92%와 구글 플레이 수익의 98%를 차지했다. 그리고 이같은 플랫폼들이 더 많은 가정으로 진입함에 따라(미국 성인 인구의 55%가 스마트폰을 소유하고 있으며, 42%가 타블렛PC를 가지고 있다), F2P 모델은 점점 어린이 게임에도 지배적인 영향을 행사하고 있다.
“불행하게도 아이들을 대상으로 한 F2P 시장이 가장 약탈적인 성향을 가지고 있습니다.” 비욘 제프리의 말이다. “자신들이 옳지 않은 일을 하고 있다는 사실을 알아야할 개발자들이 너무나 많습니다. 약탈적이고, 이윤이 많이 남는 일입니다. 우리는 일년에 앱 6개를 만듭니다. 탭테일TabTale같은 회사는 200개를 만들어요. 공장하고 다를게 없습니다. 프리-미엄 제조 공장인 거죠.”
그래서 얼마죠?

인앱결제는 모바일 시장의 지배적인 수익으로 자라나고 있다. 외부 앱 분석 플랫폼인 데스티모Destimo의 2013년 보고서를 보면 2013년 1월에는 전체 앱스토어 매출 중 77%가 인앱결제였다. 11월이 되자, 비율은 92%로 증가했다. 같은 기간 구글 플레이에서의 인앱결제 비율은 89%에서 98%로 급등했다. 이 중 3분의 2가 게임 인앱결제이고, 결국 장기적으로 볼때 게임이 앱 수입을 만들어내는 가장 큰 원천이라는 사실을 알 수 있다. 2013년 앱스토어의 수익은 100억달러(한화 약 10조원)였다. 비율로 따져 봤을때 F2P게임 시장의 가치는 일년에 60억 달러(한화 약 6조원)에 이르는 것이다. 그리고 이 수치는 iOS만 포함한 것이다.
모쉬 몬스터 마을

“근본적인 문제는 이겁니다. 구매금액이 있는 아동용 게임은 성공하기 힘들다는 거죠.” 마인드 캔디Mind Candy의 CEO이자 광고 제작 감독인 마이클 액튼 스미스의 말이다. “앱스토어에 있는 대부분의 게임에는 인앱결제가 없습니다.”
모쉬 몬스터 마을Moshi Monsters Village은 마인드 캔디가 2013년 12월 24일 처음 내놓은 F2P 앱이다. 두번째 F2P 앱인 모쉬 카트Moshi Karts는 이듬해 2월에 출시 되었다. 모쉬 몬스터 마을은 마을짓기 게임이다. 플레이어는 몬스터 하나로 시작해 다른 몬스터를 찾으며 그들이 살아갈 마을을 지으며 시간을 보낸다.
게임의 구조는 고전적 F2P 원칙에 기반해 이루어져있다. 플레이어에게 조금의 유료화폐를 주고, 건축 시간을 단축하는데 사용한다는 사실을 곧바로 알려준다. 특정한 활동을 하는데 에너지(‘글룹’)미터라는 카운트다운 타이머가 걸려있고 건축 비용은 기하급수적으로 늘어난다. 이 모든 디자인은 각 요소를 구분하고 인공적으로 게임의 진행을 늦춰 플레이어가 인앱결제로 속도를 높히고 싶은 유혹에 빠지도록 의도되어있다.
이 게임은 아이들을 대상으로 만든 게임이다. 그리고 플레이어가 돈을 쓰도록 유도한다. 잠재적으로 상충되는 이 두가지의 목표는 마인드 캔디나 애플에게는 손해가 아니다.
애플의 스마트폰과 타블렛PC용 iOS 7 출시의 일환으로, 애플은 앱스토어에 어린이 카테고리를 신설했다. 어린이 카테고리의 앱들은 3가지의 연령대로 나뉘고, 아동 온라인 개인정보 보호법을 준수해야한다. 광고와 데이터수집에도 제한이 걸린다. 이 카테고리의 앱들은, 애플의 말을 빌리자면 ‘아이들에게 적합’하다.
아이튠즈의 어린이 카테고리는 꼼꼼하게 검수되고 잘 정리되어있기는 하지만 안타깝게도 여러 아동용 게임들을 놓치고 있다. 니모의 산호초Nemo’s Reef라던가 스폰지밥 이사오다SpongeBob Moves In같은 유료화폐 판매 도시 개발 F2P 게임들은 이 카테고리에 들어갈 자리가 없다. 70$ 정도에 조랑말 하나를 파는 악명높은 마이 리틀 포니: 프렌드쉽 이즈 매직My Little Pony: Friendship is Magic은 말할 것도 없다.
“애플이 기준을 가진 어린이 카테고리를 만든 것은 고무적인 일입니다.” 비욘 제프리의 말이다. “하지만 불행히도 현실은 많은 개발자들이 그 카테고리와 맞지 않는다는 것이지요. 어린이 제품을 만들면서도 제한을 피하기 위해 일부러 그 카테고리에 [게임을] 넣지 않는 겁니다. 이쯤되면 알만하죠.”
“어린이 제품을 만들면서도 제한을 피하기 위해 일부러 그 카테고리에 [게임을] 넣지 않는 겁니다.”
“어린이 게임에 대한 정확한 정의는 존재하지 않습니다.” 법률회사 오스본 클라크Osborne Clarke 소속 인터렉티브 엔터테인먼트 전문 변호사인 야스 퓨어월의 말이다. “앵그리 버드Angry Birds, 컷 더 로프Cut the Rope, 스왐피Where’s My Water?, 이런 것들이 어린이 게임일까요? 컷 더 로프는 7세 이상 등급을 받았습니다. 아동용 게임으로 만들었다고 보기 충분하죠. 하지만 사람들에게 물어본다면 그 답은 정말 다양할겁니다. 그러면 마인드 캔디의 모쉬 몬스터 마을은 어떨까요? 어린이 게임이겠죠. 어떻게 보나 그렇습니다.”
하지만 모쉬 몬스터 마을은 앱스토어의 어린이 카테고리에 들어가 있지 않다. 작년에 발매된 어린이 게임중 가장 성공을 거두었던 게임도 마찬가지이다. 디즈니Disney의 겨울왕국Frozen 게임버전말이다.
캔디 크러쉬 사가Candy Crush Saga는 역사상 가장 성공한 F2P게임중 하나다. 이 게임이 얼마나 성공했는지는 개발사 킹King의 기업공개내역에서 볼수 있다. 2013년의 마지막 3달간, 게이머들은 킹의 모바일 앱에 4억9천3백만 달러(한화 약 4930억원)를 소비했다(이 중 78%는 캔디 크러쉬 사가였다). 디즈니 겨울왕국의 공식 게임 프로즌 프리폴Frozen Free Fall은 캔디 크러쉬 사가의 공식을 충실히 가져왔다. (T 혹은 L 모양 같은)3중일치 구조를 그대로 가져오고, 캔디 크러쉬 사가와 기능이 똑같은 유료구매 아이템, 레벨은 훨씬 적지만 그와 같은 방식의 진행구조를 가지고 있다. 세계에서 가장 큰 미디어 대기업의 일부분인 디즈니 인터렉티브Disney Interactive는 2013년 가장 큰 성공을 거둔 어린이 영화의 공식 게임을 게이머들에게 가장 많은 돈을 짜낸 게임에 기반한 F2P게임으로 제작했다. 프로즌 프리폴은 애플의 어린이 카테고리에 들어있지 않다.
모쉬 몬스터 마을에서 ‘록스’라는 이름의 유료화폐는 시간제한을 없애거나 다른 유료화폐로 교환하는데 쓰인다. 배경도 무시하며 다른 아이콘에는 없는 강조효과까지 있는 록스 메뉴를 못보고 지나치는건 불가능한 일이다. 마인드 캔디는 이 효과가 13세 이하 게이머들에게는 다르게 작용한다고 주장한다. 7세 게이머들에게는 너무나 잘 작용하고 있는 것 같지만 말이다.
“저희는 게임을 철저히 시험해봤고 그 어떤 불만사항도 없었습니다.” 마이클 액튼 스미스의 말이다. “실제로 저희 게임을 즐기시는 유저분들은 유료화폐를 기꺼이 구매하셨습니다. 피드백도 매우 긍정적이었구요. 디자인에 대한 평가는 유저들이 해야하는 것 아닌가요?
“아동용 게임에 인앱결제가 허용되지 않는다면 이 시장이 어떻게 될까요. 극소수의 제작자들만 … 어린이들을 위한 훌륭한 휴대기기용 놀이매체를 만들어 낼 수 있게 될 겁니다. 이건 모든 사람들에게 안 좋은 시나리오에요.”
법안과 자율규제

F2P 모델은 1990년대 말 아시아 시장에서 대중적으로 떠올랐다. 특히 중국과 한국이 그 대상이었다. 현재 서구 제작자들이 F2P시장에서 마주치고 있는 많은 문제들은 결국 동양 제작자들이 제기했던 혹은 제기받은 문제이다.
2010년 한국에서 자정부터 오전 8시까지 미성년자의 메이플 스토리나 마비노기같은 19개의 인기 MMORPG게임 플레이를 금지하는 것을 골자로한 법안이 통과되었다. 이 법안에는 셧다운법, 혹은 신데렐라법이라는 이름이 붙었다.
“한국에서 [아동용 F2P게임은] 사회적으로 큰 이슈였고 매우 심각하게 생각하고 있는 문제이기도 합니다.” 월드 오브 탱크World of Tanks 제작사인 워게이밍Wargaming의 전담 경제전문가인 라민 쇼크리자드의 말이다. “한국에는 사회보장번호와 비슷한 번호가 있는데, 게임을 하기전에 그걸입력해야 합니다. 그러면 나이가 몇살인지 파악을 한 후에 그에 맞는 구매 제한을 걸죠. 미성년자라면 쓸 수 있는 돈에도 제한이 걸립니다. 심지어는 게임 플레이 시간에도요. 다른 어떤 국가보다 진보한 좋은 정책이라 생각합니다.”
이 경우에 한국 정부는 몇년에 걸친 협의와 연구하에 법안을 발의했다. 하지만 법안이라는건 언제나 심사숙고 끝에 나오는 것이 아니다. “[일본의] 콤푸 갓챠kompu gacha같은 경우에는 언론이 도덕적 공황 상태에 빠졌습니다.” 옥스퍼드 대학 인터넷 연구소 연구 교수이자 하보Habbo와 모장Mojang같은 회사의 가상 경제 자문 위원인 가상경제 전문 경제사회학자 빌리 레돈비타 박사의 말이다.
콤푸 갓챠는 기본적으로 도박의 구조를 가지고 있다. 게임 내 슬롯 머신이 여러 아이템들을 돌리고, 이들 중 특정한 묶음이 모이면 ‘희귀한’ 아이템을 주는 방식이다. 일본의 신문사인 요미우리 신문은 수많은 일화 중에서도 한 가상 아이템을 얻으려 5만 달러(한화 약 5천만원)를 쓴 게이머의 이야기를 집어 보도했다.
“규제당국이 이걸 볼 수 밖에 없었던 겁니다 … 그리고 뭔가를 해야만 했구요. 결국 콤푸 갓챠는 불법이 되었습니다.” 레돈비타 교수의 말이다. “어느날 갑자기 게임 회사의 활동을 제한하는 매우 강력한 규제가 생겨난겁니다. 갓챠에 대한 수많은 토론과 대중의 분노가 있었으니, 제작사들이 머리를 조금 써서 자율적으로 규제를 했다면 이런 엄격한 법률대신 훨씬완만한 자기 통제 시스템을 가질수 있었겠죠.”
서구에서 곧 아동 대상 F2P게임에 대한 도덕적 공황이 발생하리라는 것은 자명하다. 레돈비타의 말을 계속 들어보자. “[어린이 게임 인앱결제에] 무슨 일이 생겨날지는 잘 모르겠습니다. 하지만 게임산업이 미리 자율규제를 도입한다면 매우 현명한 선택이 되겠지요.”
하지만 자율규제에는 문제의 인식이 선행되어야한다. 유료화폐 시스템을 가진 F2P게임을 포함한 다양한 어린이 앱을 개발하는 디즈니와 니켈로디언Nickelodeon은 이 칼럼에 답변하기를 거부했다.
“규제당국이 손을 쓰기 전까지 디즈니 같은 회사들이 뭔가 할 것 같지는 않습니다. 전 지금껏 디즈니측에 압력을 가해왔고, 그런 일을 하는 사람들이 저뿐만은 아니지요. 디즈니가 가장 해로운 게임 몇개를 가지고 있다는 사실을 알면 더더욱 말입니다. 전 디즈니가 그 사실을 깨닫게 했습니다.”쇼크리자드의 말이다.
2013년 10월, 쇼크리자드는 파나마의 국제소비자보호집행기구에서 이 문제를 발언하고 디즈니 측 대표 앞에서 마블 슈퍼 히어로 스쿼드 온라인Marvel Super Hero Squad Online의 F2P 구조를 시연해보였다. 아직 이 문제에 대한 실질적 움직임은 없다.
“규제당국이 손을 쓰기 전까지 디즈니 같은 회사들이 뭔가 할 것 같지는 않습니다.”
“강제적 수단이 동원되기 전까지 디즈니는 게임의 질을 높히지 않을 거라고 확신합니다.” 쇼크리자드의 말이다.
많은 회사들은 모바일 게임같은 빠르게 변하는 시장에서 성급한 판단은 비생산적일거라 주장한다. 그럼에도 불구하고 지난 몇주간 유럽위원회는 인앱결제에 대한 네가지 문제에 대한 토의를 진행하기 위해 업계와 회담을 가질 것이라는 발표를 해왔다. 이들이 다룰 문제에는 ‘아동의 아이템 결제를 부추기는 행위’가 포함되어있다. 심화된 행동도 가능하겠지만, 유럽위원회의 초기 대응책은 기존의 법안 내에서 문제 해결을 시도하는 것이다.
“필요한 법안은 이미 다 존재합니다.” 퓨어월의 말이다. “소비자 보호, 데이터 프라이버시, 지적 재산권 법이죠. 하지만 이 법을 신생 산업에 어떻게 적용할것이냐는 아직 불확실합니다. 시작점은 언제나 같습니다. 지금 가지고 있는 법이 무엇이며, 규제당국이 이걸 어떻게 적용해서 원하는 결과를 내놓을 수 있는가지요. 이번 경우에는 그 결과란 소비자 보호구요.”
인앱결제 문제에서 가장 큰 이해당사자가 누구인가 하는 질문은 쉽다. 플랫폼 소유주가 그 답이다. 적절한 규제가 이미 존재하고, 또 개발자들이 자진해서 자신들의 행동을 통제하지 않을 것이라면, 애플의 앱스토어 같은 판매소가 개혁의 시발점이 되어야 한다고 쇼크리자드는 생각한다.
쇼크리자드의 말을 들어보자. “플랫폼 소유주들은 이 문제를 풀 수있는 유일한 방법입니다. 매년 4만개의 새로운 앱들이 쏟아져 나오는데 이걸 하나하나 살펴보면서 규정에 맞는지 살펴본다는건 불가능한 일입니다. 아무런 방법이 없어요. 하지만 플랫폼 소유주들에게 이 책임을 부과한다면 가능해질겁니다. 특히나 이들이 30%의 이득을 챙긴다면 말이죠. 확실히 해낼 충분한 동기가 생기는 겁니다.”
그렇다면 다시 앱스토어로 돌아가 모쉬 몬스터 마을같은 게임들이 어린이 카탈로그를 피하고 있는지 살펴보자.
최근 애플과 미연방준비위원회간의 합의로 인해 애플은 뜻하지 않게 인앱결제를 했던 아이를 둔 부모들에게 3250만 달러를 환불하게 되었다. 그러나 이 합의문의 내용과 합의문이 다룬 특정한 앱들은 보기와는 달리 매우 애매모호하다.
“연방준비위원회의 고소장에 이상한 단어가 써있습니다. 애플의 책임을 완전히 없애는 단어라고 생각합니다.” 쇼크리자드의 말이다. “제가 신경쓰이는건 이 고소장이 ‘아이들에게 적합’한 게임들을 다루고 있다는 겁니다. ‘아이들에게 적합’한 게임은 매우 적습니다. 아이들이 하는 게임은 널렸죠. 지출은 거기서 일어나고, 잘못된 지출도 그럴겁니다.”
환불 금액의 양은 애플이 자체적으로 산출해낸 피해자 수에 근거해 정해졌다. 하지만 쇼크리자드는 애플이 이 사건에서 객관적인 정보의 출처가 될 수 없다고 주장한다.
“EEDAR은 객관적 정보를 제공합니다.” 쇼크리자드의 말이다. 그리고 EEDAR은 최근 모바일 기기로 게임을 즐기는 부모의 자녀중 80%가 모바일 기기로 게임을 한다는 사실을 밝혀냈다. 이 아이들중 22%에 해당하는 수가 승인되지 않은 인앱결제를 했고, 이러한 지출은 성인들보다 지출량이 많은 경향을 보였다.
“[애플이 내놓은] 0.13%의 비승인결제율과 22%라는 수치는 애플이 환불한 3250만 달러(한화 약 325억원)와 환불했어야할 53억 달러(한화 약 5조 3천억원)의 차이를 가릅니다.”
어른들
이 칼럼이 어린이 게임에서의 F2P모델 사용을 다루고 있기는 하지만, F2P 수익 모델의 기법이 제기하는 의문은 성인 게이머까지 그 대상이 될 수 있다. 모바일 시장 고객 중 상위 5%에 해당하는 소비자들은 ‘고래’라고 불리고, 캔디 크러쉬 사가와 클래시 오브 클랜Clash of Clans 같은 게임들은 이러한 소비자들의 소비 습관을 극한까지 이용하도록 만들어졌다.
여기서 질문 하나를 제기해보자. 아동들은 차치하고, 이러한 성인 소비자들도 자기 자신으로부터 보호해야하는가? 도박 산업을 놓고 비교해보자. 도박 산업은 그 인구의 충분한 다수가 중독에 빠질 위험성이 있기 때문에 강한 규제를 받는다. F2P게임의 몇몇 기법이 그와 같이 강제적 성격을 띄고 있는가, 그리고 정말 그렇다면 우리는 어떻게 해야하는가는 우리가 답해야할 또다른 질문이다. 지금껏 F2P 산업은 영업 비밀이라는 명목하에 답을 피해왔지만, 막대한 윤리적, 경제적 파급효과를 불러올 영역의 탐구를 거부하고 있을 뿐이다.
코 묻은 돈

모쉬 몬스터 마을같은 게임은 널리 사용되는 F2P 유형에 맞추어 제작된다. 게임의 장르가 도시 건설이든 동물 모으기든 레이싱이든, 대부분의 F2P게임은 이미 증명된 수익 모델에 새로운 그래픽을 입혀 놓은 것 이상의 무언가를 보여주지 않는다. 이유는 바로 데이터 기반 디자인 때문이다.
인터렉티브 엔터테인먼트 산업계에서 데이터 수집은 이미 널리 쓰이고 있는 방법이다. 어떤 게임은 특정 화면이나 구간에서 얼마나 머물렀는지는 물론이고 플레이어의 모든 행동을 수집한다. 세상에 있는 모든 게임 회사는 ‘비즈니스 지능 유닛’을 가지고 있다. 이 유닛은 사람들이 어떻게 게임을 플레이 하는지 알아내고 게임 디자인을 어떻게 다듬을 수 있는지 알아내기 위해 존재한다. 그리고 이는 모두 수익과 직결된다.
“자신들의 제품을 사용하는 사람들에 대한 대이터를 어떻게든 수집하고 싶어합니다.” 쇼크리자드의 말이다. “올바른 고객 데이터가 있다면 그 데이터를 이용해 가격을 바꾼다거나 게임이 가진 단점을 보완할수 있겠죠. 예를 들어, 게임을 하는 사람들이 다들 30분만 하고 게임을 끈다고 해봅시다. 왜일까요? 많은 생산적인 일에 사용될 수 있는 정보입니다. 물론 생산적이지 않은 일에 사용될 수도 있겠지요.”
생산적이지 않은 일이란 정확한 병목 지점을 찾아내는 일을 말한다. 병목 지점은 난이도의 급격한 상승이나 잠긴 문 같은 것을 만나 게임이 급격히 어려워져서 가장 중요한 첫 유료결제를 하도록 유도하는 지점을 말하는데, 이 지점에서 한번 결제가 이루어지면 게이머들은 앞으로 계속 돈을 쓰게 될 확률이 급격히 높아진다. 징가Zynga의 전 경영진이었던 로저 디키는 이 병목 지점이 ‘즐거운 고통’을 가져온다고 명쾌하게 설명했다.
수치에 근거한 디자인과 피드백의 순환에 대한 정교한 이해가 합쳐져, F2P게임은 게이머의 행동을 살펴보던 과거에서 벗어나 이제 그 행동을 만들어내려 하고 있다. 아이들이 게임을 가지고 노는 것일까? 아니면 그 반대일까?
“심리 조작이라는 말은 조금 선동적입니다.” 어린이와 전자매체간의 상호활동에 대한 전문가이며 같은 주제로 25권이 넘는 책을 집필하고 엮어낸 데이비드 버킹햄 교수의 말이다. “모든 책과 영화가 심리를 조작한다는 주장은 누구나 할 수 있을 겁니다.
“게임을 해본 사람이라면 게임이 어떻게 작동하는지, 그 시스템이 어떻게 작용하는지 배웁니다. 조작이라는 말은 뭔가가 사람을 마음대로 주물럭 댄다는 뜻을 내포하지요. 사람을 무슨 전지전능한 시스템에 갇힌 수동적인 바보로 파악하는 겁니다. 전 그렇게 생각하지 않습니다.”
버킹햄 교수는 최근 영국정부에 ‘상업 사회가 아동의 건강한 삶에 미치는 영향’이라는 제목의 독립평가서를 제출했다. 버킹햄 교수는 F2P 수익 모델에 대한 관심은 아이들이 이해하는 것과 하지 못하는 것에 향해야 한다고 주장한다. 예를 들어 많은 게임은 인앱결제보다는 광고에 의존하는데, 광고의 대부분은 짜증날뿐만 아니라 추하기까지 하다. 그리고 아이들도 그렇게 생각한다.
“일반적인 광고의 경우 아이들도 광고가 무엇인지, 그 목적이 무엇인지 이해한다는 것이 분명하다는 많은 증거가 있습니다.” 버킹햄 교수의 말이다. “광고를 수용할수도, 하지 않을 수도 있겠지만 중요한건 아이들이 광고를 이해한다는 사실입니다. 그러니 어떻게 보면 광고는 적당한 방법이고, 또 정당하지요.”
그러나 다른 많은 게임들은 유료화폐와 소비성 아이템을 판매하며 수익을 낸다. 슈퍼배드-미니언러쉬Despicable Me: Minion Rush에서 경주를 다시 하려고 토큰을 구매하는 행위와 플레이모빌 해적들Playmobil Pirates에서 검은수염의 배를 사려고 40$(한화 약 4만원)을 지출하는 걸 바로 놓고 비교하는건 제대로된 비교가 아니다. 모쉬 몬스터 마을에서 건축 시간을 단축하는 일과도 다르다. 그러나 F2P 모델 게임들은 인앱결제의 이름만 보석, 토큰, 록스 등으로 바뀔 뿐, 시간단축이나 아이템을 판매하려 가상 경제에 의존한다는 점을 서로 공유한다.
“이런 수익 모델은 기만이라는 새로운 문제를 야기합니다.” 버킹햄의 말이다. “아니면 적어도 사람들이 굉장히 크게 속고 있는거죠. 가상의 화폐를 다룬다지만, 이 가상의 화폐는 실제 화폐를 인질로 잡고 있습니다.그리고 아이들이 이 작용관계를 완전히 이해하지 못하고 돈의 가치를 모른다면 거기서 문제가 생기는 거지요.”
버킹햄 교수는 6-7세 정도의 아이들과 ‘화폐의 가치나 물건의 금액등에 대해 모호한 개념을 가지고 있음이 분명’한 아이들을 대상으로 연구를 진행했다.
어린이들이 성인들의 경제 세계에 대해 어떻게 이해를 하고 있는지에 대해 지금껏 수많은 연구가 이루어졌다. 1950년대 초반 안셀 스트라우스와 칼 쉬에슬러가 행했던 역사적인 연구를 보면, 4.5세에서 11.5세 사이의 아동이 돈이 물건을 사기위해 사용된다는 모호한 개념에서 수익의 개념을 이해하기까지의 점진적인 인지 발달을 볼 수 있다. 이 연구 결과에 기반해 이루어진 1981년 안나 베르티와 안나 봄비의 연구는 3세에서 8세 사이의 더 어린 아이들에게 집중했다. 그 결과, 표본에서 가장 나이가 많았던 아이조차 수량적 개념의 화폐(주어진 화폐의 ‘실가치’)를 이해하지 못했다.
더 최근의 연구로 2000년도에 이루어진 R.S. 시글러와 D.R. 톰슨의 저액구매, 고액판매: 내재적 경제 이론의 발달이 있다. 이 연구는 6세에서 10세까지의 아동들의 경제 개념 이해를 다룬다. 이해구조를 가장 중요한 부분 4가지로 분류함으로서 아동의 분명한 발달을 볼 수 있었는데 가장 어린 아이들은 사람들이 소유욕을 가졌다는 것 이외의 사실은 이해하지 못했다. 반면 10세 아동들은 이익 창출의 욕구, 저축, 그리고 경쟁구조를 이해할 수 있었다.
관련된 수많은 연구들이 존재하고 아동의 경제개념 이해에 대한 정확한 분류 시기가 연구마다 다르다 하더라도, 최종적인 증거는 너무나도 명확하다. 아동의 경제 개념 이해는 십대가 될 때 까지 점진적으로 발달한다. 나이가 어릴수록, 이해도는 형편없다.
“아동들은 광고나 마케팅은 이해할지도 모릅니다만, 자기가 쓰는 돈에 대해선 전혀 이해를 못합니다.” 버킹햄 교수의 말이다. “여기에 근간적인 원칙이 있다고 봅니다. 사람들이 지금 무슨 일이 일어나고 있는지 제대로 알고 있는 것일까요? 속고 있을 가능성은 없는 것일까요?”
이는 분명 ‘진짜’ 화폐 위에 얹혀져있는 추상적 개념인 가상 화폐라는 문맥 속에서 파악해야 할 문제다. 레돈비타의 말을 들어보자. “아이들의 경우든다른 소비자들의 경우든, 익숙하지 않은 화폐단위로 매매가 이루어진다는 개념은 다른 것들과의 가치 비교를 어렵게 만듭니다. 기회비용의 산출이 어려워지죠.”
아이들이 돈에 대해 제대로 이해하지 못하고 있고, 가상화폐가 가치의 파악을 더욱 어렵게 한다면 분명 기만의 가능성이 존재하는 것이다.
미래
어린 소년이 집에 있는 타블렛PC를 들고 소파로 뛰어든다. 화면을 이리저리 건드리며 인앱결제로 가득찬 붐비치Boom Beach로 들어간다. 하지만 게임이 로딩되는 동안, 이 플레이어가 아동임이 이미 파악되고, 플레이하는 동안 단 하나의 인앱결제 창도 뜨지 않는다.
이것은 상상 속의 시나리오지만, 공상에 그칠 필요도 없다. 애플의 아이폰 5S는 지문 인식 서비스인 터치 ID 기능을 탑재하고 출시되었다. 현세대 그리고 차세대 기기들은 분명 쉽게 어린이가 게임을 플레이 한다는 사실을 파악하고 자동으로 인앱결제를 숨기거나 차단하고, 성인일 경우 다시 되돌릴 수 있을 것이다. 이 방법은 관련 법안도 필요없고 모든 부모들을 만족시키겠지만, 게임이 더이상 아이들에게 인앱결제를 구매하게 만들지 못하게 하기도 한다.
“양쪽에 책임이 있는거죠.” 네이단 디텀의 말이다. “부모들은 게임 속 경험이 돈을 지출할 가치가 있다는 사실을 알아야 합니다. 앞으로 돈을 요구하지 않는 경험에 돈을 지출한다면 더 좋은 지출이 되겠지요. 게임 산업계같은 경우에는, 무한히 돈을 지출하게 만들도록 디자인된 게임을 아동용으로 내놓는 건 비윤리적이라고 생각합니다.”
3월 27일, 애플은 인앱결제를 했던 소비자들에게 이메일을 보냈다. ‘부모들이 아이의 구매를 이전보다 원활히 통제하거나 완전히 금지할 수 있도록 만들어진 향상된 통제 시스템’이라고 회사의 부모통제 시스템을 강조하며 ‘특정 경우’ 환불도 가능할 것을 약속했다.
F2P 아동용 게임은 사업과 윤리의 새로운 교차로를 의미한다. 그 지점에는 엄청난 양의 돈이 걸려있고, 목표 시장은 우리 사회에서 가장 어리고 연약한 사람으로 이루어져 있다.
개별 앱의 통계는 추적이 이루어지지 않고 있거나 밝히지 않고 있다. 학술적인 사회연구 형태의 객관적 외부 데이터의 부재는 치명적이다. 앱 개발자들과 플랫폼 소유주들은 이 주제에 대한 대화를 피하고 있다.
“게임이 어린이 소프트웨어의 끝이라고 생각한다면, 그거보다 틀린 생각도 없을 겁니다.” 제프리의 말이다. “유료시장이 기울고 있다는 … 말이 있습니다. 하지만 아이들을 속여서 돈을 버는 제품을 만들어 내지 않는 일은아직도 개별 제작자에게 달려있습니다. 끔찍한 일이죠.”
“제가 무슨 게임 산업 바깥사람인것도 아닙니다.” 쇼크리자드의 말이다. “전 게임 산업계에서 일하고 있습니다. 이 바닥 최고의 회사에서 일하고 있지요. 말도 안되는 해결책을제시하는 것도 아닙니다. 전 오히려 애플도 포함한 기업들의 이익을 높혀줄 대안을 제시하고 있는 겁니다.
“현재 [모바일 기기의] F2P 게임은 소비자를 속이는데 혈안이 되어있습니다. 그리고 가장 만만한 대상은 아동들, 모든 아이들이죠. 아동 소비자를 위한 보호막이 없는 한, 무법천지가 따로 없을 겁니다.”
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