NDC 2014. 온라인 게임의 창발적 게임플레이 디자인
<야생의 땅: 듀랑고>의 사례와 함께, 이은석, (주)넥슨
https://ndc.nexon.com/schedule/scheduleSessionView?sessNo=100003671
모바일 게임의 다음 혁신, 가죽장화를 먹게 해주세요 와 관련해서. 3부작 느낌.
창발이란 무엇인가? 위키백과 참고
창발의 예
새들의 움직임: 각각의 새는 분리, 정렬, 결합이라는 간단한 원리에 의해 움직인다.
고속도로의 정체 구간: 막히면 서고, 뚫리면 간다. 정체 구간이 점점 뒤로 밀려난다.
전체는 부분의 합보다 크다.
게임에서의 예
싱글 플레이 게임
GTA: 미션은 정해진 내용인데, 오픈월드, AI, 물리법칙 등에 의해 창발적게임플레이의 발생
화이트데이: NPC의 움직임 룰, 물체와의 상호작용, 컷신의 AI 스크립트화에 의해 컷신에서 수위가 의자를 피하며 달려오는 장면이 연출됨
마영전: 피로에 의해 허리를 숙이는 행동, 정밀한 히트박스 충돌 판정에 의해 화살을 피함
각각 개별적인 의미를 가지는 단위 행동이 모여 의외의 결합을 가지게 된 것.
멀티 플레이 게임
샌드박스형 vs 테마파크형
와우, 리니지 바츠 해방전쟁, 이브 온라인
절대 강자로 군림하던 WOW도 이제는 하향세. 하이리스크+지쳐가는 유저들.
창발적 게임플레이 개발법
- 상향식: 하위 룰의 개발(위의 예시를 참고. 마영전의 논타겟 스킬이라던가)
- 화이트리스트 보다는 블랙리스트: 금지 목록의 설정. 해서는 안 되는 행동만을 지정하고 나머지는 자유롭게.
참고 서적: 이머전스(품절이네…)
통제법
WOW의 예
필드쟁 -> 전장, 필드 -> 인던, 거래 -> 귀속
유저들이 덜 부대끼는 방향으로 변화해왔다. 대중성을 얻으나 창발성은 줄어드는 요소.
타 미디어의 예
무도 좀비특집, 경쟁을 기반으로 하는 서바이벌 버라이어티(슈스케 등)의 공정성 유지. 나가수의 경우 김건모 탈락 시기에 PD의 개입으로 공정성 면에서 욕을 먹었다.
어쨌거나 통제법
상위 수준의 거시적 조정자
상향식으로 하위룰을 개발하되, 상위 수준에서 어떤 마지노선을 넘지 않도록 통제하는 것
심즈의 경우, 마을 자신이 메타 수준의 욕구를 가진다. 마을 전체의 성비를 유지한다던가, 취업률을 유지한다던가.
정리하자면,
전체는 부분의 합보다 크다. 에 의해서 각 부분을 개발한다. 그러면 이 부분들이 합쳐져서 더 큰 전체를 만들어 낼 수 있다. 단, 이것이 너무 통제 불능의 상황을 초래하지는 않도록 상위 수준의 거시적 조정자를 둔다.
— LOL을 예로 들어. 이즈리얼의 논타겟 스킬은 타겟형 스킬보다 창발적인 상황을 더 많이 만들어 낼 수 있다. 하지만 그만큼 사용은 어렵다. 그리고 아군에 대한 피격 판정은 하지 않는 것으로 통제 불능의 상황이 발생하는 것은 막는다.
3개의 세션을 통해 “계산 프로세스 게임”이라고 하는 것의 개념을 확실히 잡을 수 있었다. 내가 생각하고 있는 게임을 개발하게 됐을 때 꼭 참고해야겠다.