UXcamp Europe 2016 в Берлине. День 1

Публикую краткие конспекты выступлений на UXcamp Europe 2016, прошедшей в Берлине 25 и 26 июня.

1. Как перейти работать в сферу UX?

Панельная дискуссия от образовательной компании Career Foundry. Представители UX профессий (Accenture и др.) ответили на вопросы модератора дискуссии и аудитории.

Какие требования у вас к соискателям?

  • Кандидат изначально должен уметь приспосабливаться и быстро ориентироваться в текущих обстоятельствах (adaptability), что обеспечит ему плавный и логичный переход в сферу UX. Был озвучен и противоположный подход для кандидатов - “Fake it till you make it”. Все участники дискуссии согласились с утверждением, что важно,чтобы соискатель умел работать с людьми.
  • Кандидат на UX позицию должен уметь постоянно учиться и слушать.
  • “Тех,кто уже давно не выпускник ВУЗа, мы особенно любим!”
  • Умение работать проверяется с помощью “attribute interview”, когда специалист из др.сферы наблюдает за тем, как соискатель на UX позицию выполняет тестовое задание, и затем делает выводы о его работоспособности.

Что вы хотите видеть в портфолио? Что в прошлом опыте и из soft skills вас заинтересовало бы?

  • Мотивация работать (soft skill).
  • “Через портфолио должна быть видна страсть к работе”.
  • проекты и истории за ними: не над чем, а как вы работали.
  • умение продать себя с помощью визуальных средств: “Если вы не можете продать свою визуальную идею коллегам, вы не продадите ее и клиенту”.
  • Необычный подход к поиску работы или случайность. Например, один из участников дискуссии был принят на работу, т.к. продемонстрировал хорошее знание того же инструмента планирования онлайн-встреч, который использовал рекрутер. Другого соискателя на UX позицию наняли, т.к. у него было необычное портфолио в виде mindmap. Один из участников панельной дискуссии рассказал, как в его компании реализовали проект “Design your own CV”, когда штатные дизайнеры участвовали в конкурсе на лучшее резюме.
  • “Не пишите в резюме то,что у вас получается хорошо, но чем вы больше не хотите заниматься”.
  • Сопроводительное письмо должно цеплять.
  • “Treat your resume as an interface” (“Относитесь к вашему резюме как к интерфейсу”). Целевые аудитории: 1)рекрутер, 2) руководитель и коллеги.
  • Предварительно пообщайтесь на профессиональной ярмарке или пройдите стажировку. НО: “Если вы меняете сферу,не студент, то вам на стажировку не надо”.
  • Ваш личный сайт должен привлекать аудиторию так, чтобы рекрутеру захотелось сказать: “Ммм, а вы не могли бы это мне на почту скинуть — в форме CV?”.
  • Работайте над личным брендингом UX специалиста, в частности — над поисковой выдачей по своему имени. Клево, если вбивая свое имя в строку поиска, вы видите ссылки на ресурсы, связанные с UX. Еще лучше, если в поисковой выдаче есть фотографии вас на профессиональных мероприятиях.
  • Что делать с проектами, которые вам в результате не понравились? Стоит ли говорить о них на собеседовании? Можно показать свои наброски по проекту и рассказать, как вы хотели, чтобы проект развился. Можно также акцентировать внимание рекрутера на том, что вы теперь знаете все, что работать не будет.

2. “Блок-схемы + персоны и одна история любви”

Блок-схемы (Flowcharts) и метод персон могут использоваться вместе:
- для проектирования “As it Is” (реального, на основании аналитики поведения пользователей) сценария:

  • чтобы определить, что вызывает максимальный дискомфорт у персон:
  • чтобы оценить общий интерактивный опыт пользователя (спикер привела в пример форму заказа):
  • чтобы раскрыть проблему и разобрать ее на детали (в форме комикса):
  • чтобы узнать правильный “to be” (“как хотелось бы бизнесу”, идеальный) сценарий.

Далее, чтобы привести пример проектирования приближенного к реальности “to be” сценария, спикер рассказала кейс о том, как они проектировали мобильное приложение для американских студентов, на семестр уезжавших в Южную Америку по программе студенческих обменов.

Предполагалось, что приложение будет предоставлять студентам полезную информацию о местах стажировки, знакомить их с другими студентами по обмену и помогать им создавать общую базу знаний, в которой можно легко найти ответы на вопросы о поездке и о странах.

Далее у проектировщиков возник вопрос, как связать технические возможности приложения с реальным пользовательским взаимодействием? Иначе говоря, как сделать так, чтобы студенты не забили пользоваться приложением, а наоборот — рассматривали его как важного помощника во время подготовки к поездке и по ходу стажировки?

И тут на сцену вступают блок-схемы и методика пользовательских персонажей:

Допустим (это “допустим” выяснялось в ходе исследования, а не с потолка взялось), у нас есть пользовательский персона — Люсия. У советов Люсии в приложении хороший рейтинг, но что заставляет ее постить в приложение? Любовь!

Дело в том, что советы с хорошим рейтингом занимают первый экран приложения. Они более заметны — как и тот, кто эти советы запостил. Итак, мы узнали реальную мотивацию Люсии активно использовать приложение :)

Люсия постит совет про клевый бар в приложении, а ее любимый Гонсалез как раз думает, где бы весело провести вечер…

Таким образом, блок-схемы (flowcharts) помогают выявить, какие чувства испытывает персона, узнать фреймы мышления персоны (“О,Гонсалио!”)) и реальную мотивацию персоны совершать действие.

Спикер рассказала, что использует для проверки гипотез взаимодействие персоны с отлично сделанным приложением конкурентов.

“Мой комикс основан на словах самого пользователя, а не на моем личном мнении. Программисты работали на пользователя еще до того, как я пришла в компанию. Поэтому нет смысла говорить, что я как UX дизайнер беру что-то с потолка”.

Также спикер поделилась, что после построения flowchart надо проверить гипотезу с помощью пользовательского тестирования.


3. Пользовательское тестирование молча: как наблюдать за пользователями?

Презентация Мартины Митз, бывшего клинического психолога, а ныне —UX дизайнера.

“Если бы я спросил людей, чего они хотят, они бы попросили более быструю лошадь”. Генри Форд.

Иногда наблюдение за тем, как пользователи взаимодействуют с продуктом, может дать больше, чем общение с ними. Иногда это “иногда” = 93%.

У наблюдения есть свои правила игры:

  • нужно наблюдать более чем за 1 пользователем, но одновременно в вашем фокусе должен быть только 1 человек;
  • нельзя допускать оценочных суждений и интерпретаций;
  • формулировать выводы нужно исходя из фактических данных;
  • наблюдатель должен быть осознанным, знать свои предубеждения и понимать, что его собственное мнение тоже может быть предвзятым.

Типы невербального поведения:

“Даже причёска говорит о том, какой перед вами пользователь”.

Что нам нужно знать про пользователей?
1) У пользователей,как и у всей людей,мало самоосознанности,и они склонны мыслить готовыми концептами.
2) Все хотят, чтобы их любили (social desirability).
3) Мы любим привычки.

Далее спикер поделилась теорией закономерности (Consistency Theory), недавно (в 2004 году) разработанной психологом Клаусом Грау (Claus Grawe):

Согласно Грау, можно свести потребности пользователей до четырех основных:

  • потребность в связи с миром (attachment)
  • избегание дискомфорта и стресса и увеличение наслаждение
  • ориентация и контроль
  • самооценка / самосовершенствование.

Теория Грау и метод Грау и Каспара помогают при анализе мотивов. Например, открыть бутылку воды и сделать глоток — это избегание или движение к цели? Избегание. Мотивация — не умереть от жажды. Еще пример:

Далее нас разбили на группы их 4 человек и предложили опробовать метод на себе по следующей схеме:

В нашей группе из 4 человек трое (включая меня) заблудились по дороге к университету, где проходила конференция. Кто-то поспешил выпить халявный кофе, чтобы не стоять в очереди за бейджиком, а кто-то наоборот — поспешил встать в очередь. Я спешила под крышу университета, чтобы сбежать от ужасной берлинской жары.

Группой мы сошлись на том, что мы приближались, а не избегали, и что нашим мотивом было получение знаний (самосовершенствование). Однако, если честно, после этого обсуждения у меня сложилось впечатление, что “В среднем, корове было по колено, но она утонула”.

Спикер постоянно просила, чтобы ее пожалели, потому что из-за подготовки к конференции она легла спать в 4, и после ее выступления я поняла только то, что спикерам к UXcamp Europe нужно готовиться так же тщательно, как и к конференция небаркэмпного типа, и что умение красиво говорить — это еще не всё.


4. Будущее дизайна

Заключительный доклад первого дня UXcamp Europe 2016. Мне порекомендовала этого спикера на обеде Шарлотта, французская UX дизайнер, работающая на лондонский стартап.

Первые пару минут спикер исполнял под гитару песню собственного сочинения. Опоздавшие делали poker face, не понимая, не ошиблись ли они комнатой…

Новые парадигмы в современном дизайне:

1. Революция интерфейсов (revolution of interfaces).

Интеграция приложений в мессенджерах, развитие голосовых интерфейсов, единая точка контакта для пользователя.

“Не делайте новый продукт — сделайте переводчика с человеческого на машинный (и наоборот)”.

2. Революция мозгов (revolution of intelligence).

Развитие нейронных сетей и научение машин служить людям (например, нейронная сеть для показа старых фотографий по голосовой команде в устройствах на Android).

“Не делайте новый продукт — создайте алгоритм, по которому продукт будет работать”.

Дизайнеры будущего будут тренировать машины, обучать алгоритмы. Сотрудники будут либо под властью алгоритмов (которым машина переадресует задачи), либо над ними (дизайнеры и менеджеры).

3. Революция упрощения (revolution of simplicity).

Управление интерфейсами становится проще.

“Не делайте новый продукт — сделайте пульт управления продуктом”.

Правильный вопрос, который дизайнеры будущего могут себе задать: “Какой из шагов user journey можно автоматизировать?”

Вы будете удивлены, сколько всего можно упростить.

4.Революция рабочего процесса (revolution of work).

“Не работайте на алгоритм — спроектируйте свой”.

Менеджер будущего будет не человеком, а дисплеем с командами-заданиями. Специалисты сами будут ставить себе задачи — через алгоритмы.

Раньше вам как дизайнеру говорили: “Мы хотим,чтобы вы сделали то-то и то-то (клиент заказывал показать ему в качестве результата экраны приложения или др.)”. Теперь это будет: “Сделайте весь продукт и потом протестируйте его так, чтобы доказать нам, что он работает”.

“We are the designers. Shape the future before it shapes you”.

Насчет будущего спикер сказал: “Не бойтесь! Это будет здорово!”

Как подготовиться к будущему? Исследуйте слабые точки, прерывания в последовательности текущих парадигм.

Продолжение следует

(с) Маркетоложество.