Apreciar la calma

Hay en el mundo del manga y el anime cierta atracción por un tipo de historias que en occidente no funcionan tan bien. Son historias “que no van de nada”, se centran en vivir el día a día y hacer parecer gratificante algo que no suele verse de tal manera, como una visita a la biblioteca o cocinar unas empanadillas. Es raro no encontrar una temporada de anime en la que no haya algún estreno de este tipo, algún slice of life.

Pueden ocurrir en cualquier lugar o época, pueden protagonizarlos adultos o adolescentes en el instituto, los hay realistas, futuristas y mágicos. Sin embargo todos comparten el aprecio por la vida diaria, el disfrutar de cosas que desde fuera pueden parecer aburridas. Cosas que si te pasan no relatarías, porque tampoco es que resulten ser muy emocionantes, pero vivirlas ha hecho que te sientas un poco más calentito por dentro.

El manga Yokohama Kaidashi Kikou, de Hitoshi Ashinano, es un buen ejemplo para mostrar cómo se puede adaptar cualquier ambientación a este género. Ocurre en un Japón futurista con muchas zonas inundadas, la televisión y el teléfono ya no funcionan, la nación como tal se ha fragmentado en pequeñas comunidades, el monte Fuji está activo, el planeta se llena de nuevas especies de flora y fauna y a eso se le añade que parte de la población son robots humanoides. Lo habitual sería pensar que esto es el fondo para un producto de acción con ambientación post-apocalíptica, al estilo Fallout, sin embargo, lo utiliza para contar la historia de una androide que regenta una cafetería y, al igual que el resto de la humanidad, se toma todo con calma, saboreando lo que vive: a veces alguien viene a la cafetería y comparten un café, otras se va con su moto a visitar el pueblo vecino o tal vez necesita reformar una parte del local. Es una serie a la que no le hacen falta artificios, es una lectura llena de paz y relajación.

Hay muchos más ejemplos de contextos variados. Aria muestra un futuro en el que se ha colonizado Marte y lleno de agua se convierte en una nueva versión de Venecia, la serie se centra en la protagonista que llega para aprender a ser gondolera y debe aprender a adaptarse a un nuevo entorno. Flying Witch tiene brujas que viven en nuestra sociedad y la vida mágica no se diferencia mucho de la nuestra (hechizos para llorar más con las películas, caramelos que ponen cabeza de animal, recoger lo sembrado en un huerto de hierbas mágicas…). Yotsuba enseña como una niña puede vivir de forma emocionante cualquier cosa y contagiar ese entusiasmo al resto de su entorno. Thermae Romae es una carta de amor a los baños japoneses y de la Roma clásica, la importancia de tener esos momentos de desconectar. Amaama to Inazuma es una sucesión de platos de cocina que enseña que las actividades diarias, como cocinar, pueden ayudar a las familias a pasar página de tragedias y unirse de nuevo. Soy Sakamoto, ¿por? muestra que el día a día de alguien como Sakamoto es alucinante visto desde fuera aunque para él sea algo absolutamente natural. En Saint Young Men hasta los mismísimos Jesús y Buda necesitan pasar unas vacaciones en la Tierra, desconectar y disfrutar de cosas cotidianas.

Bien estés en el espacio o en una granja, el día a día hay que vivirlo, así que todos comparten como nexo de unión el aprecio a la vida diaria, en la que no importa que no pase nada relevante. Tal vez algunos tengan una trama más o menos presente en el fondo, que se desarrolle poco a poco, aunque muchas veces tampoco es realmente importante. De momento basta con disfrutar de las pequeñas cosas que van apareciendo cada día, ya una vez haya pasado el tiempo y se haga retrospectiva se podrá percibir una evolución. En occidente los cómics suelen ser más ágiles, tienen que pasar cosas en las 24 páginas que componen cada grapa. Si se piensan en historias a largo plazo muchas veces empiezan a aparecer voces con quejas diciendo “Lo hacen para vender tomos recopilatorios”, especialmente en las series de superhéroes. Para encontrar series de espíritu similar al slice of life japonés hay que recurrir a cosas independientes, frecuentemente publicadas ya en tomo, o webcómics que se pueden permitir tomarse su tiempo. Ahora bien, ¿y cómo se traduce esto a los videojuegos?

Posiblemente sean menos comunes porque es más difícil de digerir esta tranquilidad y falta de acción, los jugadores son más impacientes. Muchas veces se empieza a jugar buscando estímulos, por lo que un inicio lento en juegos en ocasiones suele ser imperdonable y se acaba abandonando. La falta de un objetivo claro o una trama que te guíe también son peligrosos, existe la posibilidad de que los jugadores te abandonen porque no vas a ningún lugar. Pero no es algo malo, se puede disfrutar de juegos relajantes sin objetivo, aunque para mucha gente sea una sentencia.

Una forma de introducir esta vida diaria en los juegos es hacerlo de forma parcial en la experiencia, manteniendo una trama central que una todos los puntos y el jugador no se pierda. Puede verse algo así en Final Fantasy XV o la saga Persona, del primero ya escribí que muchas veces el juego podría leerse como una sucesión de pequeños fragmentos diarios: un día pueden ir a explorar un templo, otro de paseo recolectando ranas y al otro a por un huevo que está en un volcán. Por muy alucinante que pueda parecer en ocasiones, al final siempre tienen su momento de relax por la noche en el que comentan lo que han hecho y comparten la comida, ha sido otro día más en sus vidas. La saga Persona, particularmente del 3 al 5, da tanto peso a la vida diaria como a visitar la mazmorra de turno. Te enseña que no siempre vas a pelear con criaturas fantásticas, que es también importante atender a tu hermana o sentarte a leer, ya que apreciar esos momentos y dedicarles tiempo te ayuda a ser alguien mejor (y además añadiría que esa vida diaria es lo que más se te queda grabado muchas veces).

Una actividad que aparece en los juegos, principalmente japoneses, que valora la calma, la paciencia y apreciar el momento es la pesca. Nier, Persona 4, Harvest Moon, Final Fantasy XV, Animal Crossing o la saga Zelda la incluyen y Final Fantasy XIV incluso le dedica una clase jugable entera. La pesca tiene mecánicas diferenciadas del resto del juego y muchas veces una enciclopedia de peces que rellenar, sirve para romper con el ritmo y desconectar durante horas, si te absorbe. No va a hacer avanzar la trama pero resulta satisfactorio y relajante, hay que degustarla con tranquilidad.

Ya con la pesca se ha nombrado, pero seguramente sea Animal Crossing el mejor ejemplo del espíritu del slice of life en los videojuegos. No hay un objetivo marcado por el argumento, lo más similar sería pagar la hipoteca, por lo que, como en la vida de quien juega, depende de cada uno elegir lo que hará cada día, lo que querrá disfrutar. Hay quien aprecia la pesca, quien colecciona todas las colecciones de muebles, aquel que se dedica a diseñar ropa, el que quiere conocer todos y cada uno de los gustos de los vecinos, quien busca diseñar no únicamente una casa de ensueño sino todo el pueblo o el que busca distraerse haciendo lo que surja.

Se juegue de una forma u otra, la mayoría de gente acaba desarrollando una rutina diaria y encontrando el placer en ella (mirar la tienda, saludar a los vecinos, buscar la roca de dinero diaria…). Hechos como que la tienda venda el mueble que llevabas esperando meses o que por fin hayas pescado el celacanto pueden parecer nada espectaculares a otras personas, pero tú has disfrutado el camino hasta allí, lo has hecho a tu ritmo y te ha llenado conseguirlo. Y tal vez un día cambies de objetivo, te apetezca cavar tu nombre en mitad del pueblo o enviar cartas con regalos a todos los vecinos, ¿por qué no?

La falta de apreciar esa calma, la ausencia de acción para centrarse más en la emoción o la exploración, es lo que lleva a muchos a invalidar totalmente Animal Crossing y otros juegos como Los Sims o Gone Home con cosas como:No tienen acción”, “No hay un jefe que vencer”, “No son juegos de verdad”, “Son de casuals”… Se rechazan los juegos y a la gente que dice disfrutarlos, casualmente en estos juegos el público femenino suele ser más visibile de lo habitual por lo que realmente es otra forma de tratar de expulsarlas del mundillo. Aunque, curiosamente, son estos juegos los que tratan de buscar otros temas y mecánicas que tratar en los videojuegos, sin recurrir a las estructuras tradicionales, poniendo énfasis en otros aspectos del conjunto.

A Gone Home y juegos similares se les etiqueta de forma despectiva con la palabra “Walking simulator”, diciendo que lo único que plantean es andar. En una conversación del libro Independent By Design con The Chinese Room (Dear Esther, Amnesia: A Machine for Pigs) la gente del estudio comentaba lo siguiente al respecto:

“Simulador” implica querer recrear el acto de caminar de forma fiel, pero todos de los juegos a los que se les etiqueta así tienen en su espíritu mucho más que el mero hecho de poner un pie delante del otro

La necesidad de acción, de que pasen cosas, de premios por hacer algo, hace que se deje de apreciar lo que hay delante y se resuma en “solo hay que andar”. Realmente hay mucha historia detrás, hay emociones y detalles que descubrir por tu cuenta por lo que eliminar la acción te obliga a detenerte, observar y reflexionar.

Es la filosofía de los slice of life: no hay prisa alguna, baja la velocidad y saborea lo que está ocurriendo porque puede ser mucho más gratificante que esa aventura llena de combates.