L’impact positif et négatif du jeux vidéo immersif en ligne

Du Jeu Vidéo Violent, Commercial, Sexué

Le jeu vidéo attire aujourd’hui les garçons adolescents comme des mouches mais les jeux d’aujourd’hui ( Fortnite ou Grand Theft Auto), avec leurs graphismes ultra réalistes et leur facilité d’accès les conduisent vers des périodes de jeu solitaire souvent excessives, face à des images ultra violentes et ultra sexuées, dans des environnements commerciaux où ils sont incités à dépenser de l’argent. C’est le modèle “Freemium” ( Free + Premium) particulièrement bien exploité par Fortnite, qui, avec un jeu officiellement gratuit, a généré le plus gros chiffre d’affaire du secteur des jeux vidéo en 2018, à 2,8 milliard de dollars. Fortnite joue sur l’ego des joueurs uniquement, qui peuvent jouer sans frais mais s’offrent des “ skins” ou des danses uniquement pour briller vis-à-vis des autres joueurs, souvent aux frais des parents dépassés.

Les combattantes et combattants “moulés” de Fortnite et leurs jolies armes de guerre

Au-delà du manque d’activité physique et de l’impact négatif sur la vue de longues stations assises devant un écran, la surconsommation de ces jeux induit des effets sur la santé mentale des adolescents.

Les Effets Psychiques Pervers des Jeux d’Aujourd’hui

Ce type de jeu dit immersif, qui tient plus de la prouesse technique que du jeu, s’il développe leur réactivité, induit plusieurs effets nuisibles psychiques chez les jeunes entre 11 et 17 ans qui les surconsomment. Un terme plus adapté serait de les nommer des “échappatoires numériques”.

> un déficit d’empathie qui nuit à la quantité et qualité de leurs relations avec autrui.

Les adolescents qui s’adonnent à ces échappatoires numériques plus de 2 heures par jour sont en effet dans des environnements où ils sont des surhommes, dotés de capacité de frappe inatteignables dans leur vie quotidienne. Dans ces faux jeux, ils ressuscitent constamment (histoire qu’ils continuent à jouer); la mort n’est plus une réalité. Essayez d’arrêter un jeune immergé dans Call of Duty et vous verrez des réactions similaires à celle des drogués.

> des difficultés à se concentrer sur des activités moins chargées d’adrénaline comme le travail scolaire ou les tâches du quotidien,

Quelle déception de quitte un monde où tout va ultra vite, à partir d’un simple clavier, et de réintégrer le monde physique, où résoudre des exercices demande de se poser, de réfléchir. Où sortir la poubelle n’a nul aspect glamour…

> un accès facilité à la pornographie en ligne.

Le graphisme de ces créations numériques est largement sexué, avec des femmes aux formes parfaites, représentées à demi-nues, là aussi, bien loin de la réalité physique. Par ailleurs, la pornographie en ligne n’est jamais très loin de l’univers des jeux vidéo, à peine à un clic sur une publicité à minuit.

Animation de femme fantasmée

Or, être exposé entre 11 ans et 18 ans à de la pornographie, alors que la sexualité d’un jeune est en formation, est extrêmement perturbant. Voir des représentations irréalistes, là aussi, d’actes plus bestiaux qu’amoureux, va mettre en danger le développement d’une sexualité saine chez ces jeunes garçons. On voit aujourd’hui les effets de cet accès prématuré à la pornographie, dans le développement de scènes de viol en groupe dès l’adolescence.

> une ouverture sur l’ensemble d’Internet et ceux qui tentent de les fanatiser.

Ces échappatoires numériques vieux de 20 ans bénéficient d’une absence de régulation en la matière. Ils laissent ainsi quiconque interagir avec les joueurs, qui sont au moins pour moitié des mineurs. Daesh ( ou Isis) l’a bien compris, qui utilise ces jeux pour recruter des combattants à sa cause.

Les différents types d’Incels: Célibataires forcés, qui trouvent refuge dans le jeu vidéo et les échanges en ligne

Le mouvement des «Incel » , lui, ces célibataires par défaut, souvent victimes d’addiction aux jeux vidéo, appellent ouvertement au viol et au meurtre de femmes parcequ’elles ne s’offrent pas à eux comme celles qu’ils voient sur la pornographie en ligne.

Depuis 2017, la Chine Régule la Consommation de Jeu Vidéo en Durée et Contenu

La Chine a pris en compte le souci d’addiction au jeu vidéo de sa jeunesse et a réagi de façon radicale dès 2017. Elle a imposé à Tencent, premier fournisseur de jeux vidéo en Chine, de moduler le temps de jeu par âge des joueurs à une heure par jour au-dessus de 13 ans. Elle a également arrêté la production de nouveaux échappatoires numériques jugés nuisibles psychiquement.

En mars 2019, elle a imposé en plus un verrou numérique pour que les jeunes de moins de 13 ans accédent à certains titres jugés trop violents ou licencieux comme Honor of Kings.