Incentivar un estilo de juego ante los bosses

“Igual podríamos dejar aquí el primer episodio…”.

Los videojuegos por norma general premian o castigan al jugador según el estilo de juego que esté utilizando contra el jefe de la zona/nivel.

Los fighting games premian el estilo de juego ofensivo gracias a la mecánica de combar ataques sucesivos sin posibilidad de paliar el daño, esto relacionado con la limitada defensa que poseen los personajes es el método con el que castigan a los jugadores más pasivos. Orientando la pelea a un espectáculo dinámico, frenético y que exige rapidez a la hora de tomar decisiones. Por lo que parece ser menos estratégico, pero no hay que confundir: este estilo de juego implica el planteamiento de la estrategia ligado a los reflejos. Al contrario que el resto de juegos.

Evidentemente existen juegos que no se encuentran en una posición o en otra: como los videojuegos de carreras o de duelos de cartas; o existe también el otro extremo en el que importa mucho un estilo ofensivo o defensivo, el cual depende de muchas otras condiciones dentro del juego, como es el caso de los Moba.

El otro sector que queda es el de la mayoría de géneros, en los que destacan videojuegos de plataformas, de Rol o de Hack n slash. En estos juegos los desarrolladores incentivan la forma de moverse y actuar pausada y reflexiva con enemigos con una vida muy superior y/o que poseen ataques casi mortales. Los jugadores se obligan a tener en cuenta los elementos amenazantes la mayoría del tiempo y también a evitar exponerse, así como deben esperar, y buscar, el momento exacto para la realización de su ataque. Consiguiendo una duración mayor del combate y otorgándole épica al enfrentamiento aun sin siquiera haber finalizado, que el jugador puede disfrutar mientras tiene las manos en el mando y la concentración en decidir el momento idóneo para asestar el golpe de gracia.

Un ejemplo de éste último elenco de juegos que premian un juego defensivo es, como no, Dark Souls, que ha sabido explotar y gestar toda esta épica fruto y a través de ese juego defensivo de escudo por delante y espada a la espera, pero preparada. Ha sabido aprovecharla tanto y tan bien que los sistemas habituales de medición de dificultad eran a través de la vida del boss y el daño de sus ataques no son los únicos a tener en cuenta.

Generalmente los bosses de otros juegos (y no todos de Dark Souls) con un gran daño de ataque y mucha vida eran, por no decir son, lentos, o incluso estáticos, creando la situación de un rápido y ágil aunque débil David contra el lento y torpe Goliath, el gigante. Pero Dark Souls buscó amparo en enemigos superiores en todos los ámbitos, y todos es todos todo: Hasta el más débil de los jefes de zona nos supera en daño, vida, cualquier estadística. Y la estadística que más destaca en este juego en algunos jefes es la velocidad, la rapidez de un jefe puede hacernos la vida muy difícil, literalmente. No estoy diciendo velocidad a la que se mueven, me refiero a la velocidad que realizan esos demoledores ataques que nos dejaban tan poco tiempo de reacción y que conseguían que el jugador tomara ventaja de aquella característica que nos diferenciaba de los personajes del juego, la previsibilidad. Somos jugadores, somos imprevisibles pero aquí lo que importa es que ellos no, ellos son previsibles, el jugador puede tomar medidas preventivas y anticiparse a los ataques del boss aun antes de haber comenzado la animación. Por ello Gwyn es tan buen jefe final, es rápido, fuerte y resistente, y sobretodo, agresivo, todo lo contrario de cómo hemos avanzado a lo largo del juego, no nos permite ni un segundo de reflexión, seguimos con el estilo de batalla defensivo, puesto que es el más efectivo, pero sumando la rapidez y agilidad a la toma de decisiones que exigían los Fighting games, que ligaban la estrategia a los reflejos. Con todo junto tenemos un combate tanto épico como frenético.

En el otro extremo se encuentra Titan Souls, que aunque nació para aprovechar el boom de reconocimiento que tuvieron Dark Souls y Shadow of the Colossus, es merecedor de méritos. No he jugado Shadow of the Colossus asi que no hablo por esta parte, pero sí por los otros dos.

Titan Souls premia a los jugadores ofensivos, pero de una forma inesperada para mí. Dicho juego busca dificultad, busca obstáculos exigentes, que nos exijan intentos y sangre, es un juego difícil, sí. Pero esto es más complejo que es un simple juego de dificultad extrema.

Titan Souls es difícil y, por lo tanto, exige al jugador que derrote al boss en el menor tiempo posible, que no numero de intentos, porque tiene claro que no vas a sobrevivir ahí mucho más con un titán intentándote matar. Cada empeño por derrotar al boss produce un frenetismo convirtiendo el intento que ha alcanzado el éxito en una hazaña heroica, la superación del reto imposible. Esta mecánica de combates fréneticos y épicos era alcanzada por Dark Souls con sus bosses rápidos, fuertes y resistentes, pero Titan Souls incentiva al jugador a jugar de manera agresiva puesto que aunque los bosses son más rápidos y más fuertes, dado que te matan de un único toque, a menudo pueden perecer de un ataque tuyo, varios y/o en un periodo de tiempo concreto.

Puede parecer muy similar a los bosses que nos encontramos en los ya comparados, y no por falta de razón, pero al tomar cada juego con filosofías de actuación tan distintas la experiencia no es para nada comparable a pesar de conseguir en ambos una intensa sensación de épica y frenetismo con la que perdonar cualquier cantidad de horas utilizadas en derrotar al mismo enemigo una y otra vez se hace fácil.