Test d’Outlast 2 sur PS4 : la mort aux trousses

Avec Outlast 2, le studio de Montréal Red Barrels magnifie la formule du survival horror psychologique dans un épisode « bigger and louder ». Éprouvant.

Tout commence au cœur des ténèbres. Un rêve fugace. Un souvenir lointain. La voix d’une petite fille appelée Jessica. Soudain, le réveil. L’écran noir s’efface pour un dur retour à la réalité.

Vous êtes Blake Langerman, un journaliste qui enquête sur la mort mystérieuse d’une femme enceinte, Jane Doe, dans le désert de l’Arizona. Alors que vous tournez votre première séquence en hélicoptère avec votre compagne Lynn, ce dernier s’écrase à proximité d’un village du nom de Temple’s Gate. Lorsque vous reprenez vos esprits, vous constatez que Lynn a disparu. Vous partez alors à sa recherche.

Dans le noir

Plongé dans la nuit noire, vous apprenez rapidement à utiliser la visée infrarouge de la caméra. Outlast 2 ne déroge pas à la marque de fabrique de la série qui, en plus de lui donner cette esthétique found footage si caractéristique, joue sur le visible et l’invisible pour susciter l’effroi, comme tout bon survival horror qui se respect. Toutefois, au lieu de passer par la mise en scène (comme le hors champs dans les Resident Evil), le titre de Red Barrels agit directement sur la vue du personnage.

Avançant dans des environnements particulièrement sombres, éclairés de temps en temps par de magnifiques jeux de lumière, vous croyez distinguer ça et là des formes. Pas de doute, Outlast 2 a réussi à traduire visuellement la peur de l’indicible, d’autant plus intense qu’elle est alimentée par un sound design terrifiant. Le jeu compte nombre de passages ou vous n’avez pas d’autres choix que d’avancer dans le noir, « armé » de votre seul caméra, alors que des êtres indistincts que l’on devine répugnants grouillent autour de vous tout en émettant des propos délirants, des cris déchirants, si ce n’est des borborygmes inhumains sur fond de violons grinçants.

Caméra cash

Si la caméra permet d’éclairer les zones d’ombre du jeu au propre comme au figuré (afin de saisir un événement indécelable à l’oeil nu), elle s’avère être un procédé à double tranchant. En l’utilisant, vous consommez de la batterie qui est alimentée avec des piles distribuée avec parcimonie au cours du jeu. Autrement dit, il convient de l’employer à bon escient sous peine de se retrouver aveugle lors d’un passage retors.

Tout comme dans le premier épisode, la caméra sert à enregistrer des séquences que l’on peut visualiser, agrémentées des commentaires de Blake Langerman. Cependant, ceux-ci sont le plus souvent superficiels là où les notes de Miles Upshur étaient instructives. Il convient plutôt de se reporter aux lettres laissés par les résidents de Temple’s Gate. Bien que souvent cryptiques, elles permettent d’en savoir plus sur les événements tragiques qui se sont déroulés dans cette localité. À cet égard, il faut saluer un scénario plus complexe qu’il n’y paraît, comme en témoigne les nombreux commentaires dont il fait l’objet sur le web. Sans trop en dévoiler, on peut dire, qu’à l’image du gameplay, il interroge notre réalité. L’insécurité physique se double de l’incertitude des faits auxquels on croit être confronté, comme si, stade ultime de la peur, il n’y avait rien à quoi s’accrocher. Pour ne rien arranger, l’histoire présente est entrecoupée de passages oniriques dans lesquels se mêlent souvenirs tragiques d’enfance et course poursuite avec un monstre étrange…

De l’autre côté de la porte

S’il ne révolutionne pas l’usage de la caméra, Outlast 2 voit son gameplay agrémenté de petites retouches pour en faire un modèle du genre. Si on devait résumer le survival horror à la « peur d’ouvrir une porte » selon la jolie formule d’Erwan Cario, le titre de Red Barrels en serait la quintessence. Ainsi, un soin tout particulier a été porté à cette action de jeu qui peut devenir une véritable expérience traumatique. Une porte peut être ouverte brusquement au risque de faire du bruit. Elle peut l’être doucement, accompagné du grincement des gonds, ce qui n’est guère plus rassurant. La prudence invite à l’entrouvrir afin de pencher la tête et de voir ce qu’il se trame à l’interstice, si besoin avec la caméra. À l’inverse, il peut être important de fermer la porte pour ralentir un ennemi qui nous poursuit. Dans certains cas, il est possible de la verrouiller avec un loquet, voire avec un meuble. Si cela ne suffit pas, il est toujours possible de se cacher (sous le lit, dans un baril, sous l’eau…) pour mettre fin à la traque.

Toujours concernant le gameplay, on apprécie la possibilité d’accéder directement à son inventaire, certes réduit aux bandages et aux piles, en fouillant dans les poches de sa veste. Outre le côté réaliste, l’absence de mise en pause est génératrice de stress (comme dans un ZombiU).

Ne vous retournez pas (en fait, si!)

Sinon, il est toujours possible de se retourner pour voir ce qu’il se passe derrière nous. Là encore, il s’agit de susciter la peur à travers ce que l’on peut voir (ou pas). Red Barrels semble avoir voulu ressusciter ces cauchemars d’enfance où l’on fuit un croque-mitaine en s’assurant qu’il s’éloigne de notre vue, avant de nous réveiller en sursaut dans notre lit, les draps à terre. En l’occurrence, les courses-poursuites peuvent se dérouler aussi bien dans des environnements fermés que dans d’autres plus ouverts. C’est là une des grandes nouveautés de cette épisode qui prend, en quelque sorte, le contre-pieds de Resident Evil 7 qui misait uniquement sur l’exiguïté des lieux là où Outlast 2 joue, de temps en temps, la carte de l’ouverture. Avec succès : dans ce genre de situation, le joueur avance à l’instinct et finit par se retrouver complètement perdu en plein milieu d’un champs de maïs ou d’habitations inconnues. L’incertitude toujours…

Cette orientation permet d’admirer le travail accompli par les graphistes. Le jeu se fend régulièrement de plans larges iconiques qui sont autant de visions de l’enfer. Comme souligné précédemment, les effets de lumière sont saisissants, contribuant par moment à l’aspect photo réaliste du décor (notamment à l’école). Ils servent l’ambiance du jeu comme dans ces longs tunnels noirs où l’on croit déceler une silhouette dans la lumière du fond. À l’inverse, la modélisation des personnages, parfois grossière, est décevante.

A history of violence

Cela a bizarrement pour effet d’atténuer quelque peu l’impact de la violence. Non pas que le jeu soit devenue une œuvre immaculée : il reste à la hauteur de la réputation sulfureuse de la série au point qu’il devait être interdit en Australie avant que l’organisme local de classification ne se ravise. Entre mutilations multiples, crucifixion et autres démembrements, le jeu offre son lot d’atrocités. Toutefois, il ne nous semble pas verser dans la surenchère grand guignolesque comme pouvait le faire le DLC The Whistleblower. Surtout, il arrive après un Resident Evil 7 qui allait très loin en la matière. Outre le sadisme des situations, le réalisme des graphismes les rendait d’autant plus choquantes.

Est-ce pour autant un défaut ? Non, car si la violence perd (un peu) en impact, c’est aussi parce qu’Outlast 2 est traversé de bout en bout par une ambiance asphyxiante. Que ce soit le gameplay, le game design, l’environnement, le son… tout est fait pour nous mettre dans un état de terreur permanente sans trouver le temps de souffler ne serait-ce qu’un instant. Le jeu contient d’ailleurs son lot de scène cultes inspirées d’œuvres vidéoludiques (on pense à Silent Hill 2 lors de la scène du radeau) ou cinématographiques (Buried ou Kill Bill pour le passage dans le cercueil). À cela s’ajoute un scénario lugubre car ancré dans une certaine réalité, que ce soit cette histoire de secte (inspiré du sinistre mais bien réel « Temple du Peuple » et de son révérend Jim Jones) que le passé sordide de Blake Langerman où le hors champ est particulièrement bienvenue.

At last

Au final, le défaut principal du jeu réside dans son statut de pure survival. Malgré des améliorations de gameplay, les possibilités de ce dernier restent limitées surtout en comparaison avec un Resident Evil 7 qui parvenait à un bon compromis entre survie et action. Cela peut conduire parfois à un die & retry pénible lorsque l’on ne sait pas exactement où aller. Tout juste peut-on placer un QTE à l’occasion pour se dépêtrer d’une embuscade, ce qui reste bien pauvre. Pourquoi ne pas avoir introduit une physique des objets que l’on aurait pu lancer sur les ennemis ou à la cantonade pour faire du bruit et détourner leur attention ? En outre, cela aurait atténué le statisme de l’environnement qui semble quelque peu désuet (par exemple, il arrive d’être bloqué par une chaise), sans compter les pattern parfois un peu trop mécaniques des PNJ. Par contre, la durée de vie est plutôt décente pour le genre : compter une petite dizaine d’heures pour venir à bout du calvaire des Langerman.

En dépit de ces défauts, Outlast 2 reste une valeur sûre dans le domaine des survival horror. Cultivant sa différence, il offre une expérience étouffante dans un univers qui donne envie d’être décortiqué une fois le jeu fini.

Peut-être dans un futur DLC ?