Prácticas Pedagógicas


NOTA IMPORTANTE del equipo de Circópolis. Desde 2016 toda la comunicación del proyecto se trasladó a la web CIRCOPOLIS.NET. Sigannos desde allí. Gracias!

“No dejamos de jugar porque envejecemos, sino que envejecemos porque dejamos de jugar.” Atribuido a George Bernard Shaw

En cada ciudad y organización, se divulgarán y ejercitarán entre 1 y 5 de las 12 prácticas pedagógicas previamente escogidas, con eje en el aprendizaje haciendo y la gamificación.

Cada práctica tendrá un breve manual de estilo “entregable” del proceso (en formato pdf e impreso), destinado a que los profesores lo puedan aplicar (y replicar) fácilmente una vez se haya realizado el ejercicio inicial de aprendizaje. La prioridad de los entregables será explicar el proceso de manera usable, flexible y fácil de compartir. Las 12 prácticas a trabajar serán:

  1. Pensamiento de diseño. Promover un pensamiento de diseñador para no diseñadores, que les permita atacar problemas concretos creando innovación con el usuario en el centro del proceso. Tal como es implementado en Outliers School, el proceso desde la definición del problema hasta el diseño del prototipo consta de cinco fases: 1. Definición del problema a resolver (los equipos siempre trabajan sobre problemas concretos) y estudio de buenas prácticas (benchmarking); 2. Divergencia-Emergencia (generación de ideas); 3. Convergencia (seleccionar las mejores ideas); 4. Prototipado de ideas integrando al público objetivo; 5. Presentación del prototipo o el arte del pitching. Design Thinking. Esta es una metodología que ha sido ampliamente implementada por OutliersSchool.net
https://vimeo.com/109238517
https://vimeo.com/72009422

2. Clase invertida. Flipped classroom. http://www.knewton.com/flipped-classroom/

3. Medallas abiertas o Insignias Digitales Abiertas. Esta es una metodología que permite a los participantes diseñar credenciales digitales para reconocer en los estudiantes habilidades y logros no-tradicionales. Estas insignias permitirán a los estudiantes mostrar sus logros (portafolio) en el mundo real y otras habilidades que pueden ayudarles para abrirse futuras oportunidades de empleo o educación. Open badges. http://www.openbadges.org

4. Pedagogía entre pares. http://peeragogy.org/

5. Prospectiva de Futuro / Artefactos de futuro. Esta metodología es una técnica multi-etapa que sistematiza la opinión y juicio de los participantes para explorar escenarios futuros. Por lo general, esta metodología de trabajo colaborativo se aplica para pensar en acciones y estrategias a mediano y/o largo plazo. Recoger herramientas de Horizon Report “Perspectivas Tecnológicas” 2012–2017. http://www.nmc.org/pdf/2012-technology-outlook-iberoamerica_SP.pdf

https://vimeo.com/109330741

6. Pecha Kucha (y otros formatos breves de presentación de ideas). http://www.pechakucha.org/

7. Escuela audiovisual. La filmación y producción de recursos multimedia (creación de cortometrajes o videoclips) permite conectar el aula con la vida real. Las actividades deben proporcionar un aspecto práctico al aprendizaje sin que ello implique renunciar a la profundidad y capacidad de análisis crítico.

Invitado especial para la implementación de Circópolis en Colombia: Alirio Gonzalez. Escuela Audiovisual Infantil Belén de los Andaquíes. Dicha escuela es un proyecto audiovisual y de apropiación de las TIC para y por niños y adolescentes. Su particular guía de estilo señala: 1. Sin historia no hay cámaras. O sea que, si tienes una historia valiosa para contar, el proyecto te presta los equipos para contarla. La tecnología no es lo más relevante del proceso, sino la narración. 2. Se narra como cuenta el pueblo, sin estridencias. En forma de chisme, anécdota, moraleja, cuento fantástico, etc. 3. Se narra en la estética que le gusta a la gente del lugar, cualquiera sea ella, sin legitimación de expertos. 4. Se cuenta dentro del paisaje local. Si somos una ciudad condicionada por un río, narramos con el río como eje. Como ejemplo de su producción, ver El corrido del gordo: http://goo.gl/8mlq0S, y Quiero a mi mamá: http://goo.gl/dcpFdR

8. LEGO Serius Play. Generación de ideas de manera lúdica y bajo lógicas de gamificación en base al proyecto de LEGO + la plataforma BuildwithChrome + Gamestorming.com

9. Scratch y otros paquetes informáticos y herramientas digitales empleados para aprender, entender y estimular el desarrollo de nuevos alfabetismos digitales tales como la escritura en códigos computacionales. http://scratch.mit.edu/

10. Errores inteligentes + café. Es un método orientado a implementar un diálogo grupal en torno a cuestiones de interés común, donde todos los participantes tienen la oportunidad de hablar. Este enfoque incluye conversación en tres rondas. Los datos se recogen por anfitriones de mesa y se presentan para el análisis final. El centro del proceso serán los errores inteligente. Se trata de abrir la posibilidad de que los participantes puedan reflexionar sobre sus prácticas (exitosas y fallidas) en forma intensa, innovadora y en un breve período de tiempo. Esto será el punto de partida para ofrecer soluciones a problemas específicos de enseñanza-aprendizaje que se trabajar y prototipan con el Design Thinking .

11. Primeros pasos en Arduino. Explorar las posibilidades de este hardware libre para desarrollar prototipos simples y ejecutables en espacios pedagógicos. La referencia para iniciados será http://littlebits.cc/bits/arduino

12. Escritura colaborativa a través de CMS. Gestores de contenidos -como Wordpress, Tumblr, Medium, Storify, Wikispaces, entre otros- son herramientas productivas, gratuitas y de fácil aprendizaje para iniciar una estrategia de escritura colaborativa y visibilidad digital de alumnos y profesores. Se hará énfasis en proyectos grupales de innovación social.

Bonus track: #manifesto15, una iniciativa viva de @moravec y muchos colegas apasionados por la educación. Versión en español en:http://www.manifesto15.org/es/

¿Cómo los docentes elegirán-divulgarán las prácticas a trabajar?

Circópolis no ofrece dos funciones iguales, sino que todas las experiencias son diferentes y personalizables. Para ello los docentes y las organizaciones involucradas decidirán -según un menú a la carta- qué actividades y experiencias desarrollarán durante la semana. Esto busca maximizar la experiencia de los participantes. A su vez, los mentores internacionales junto a los socios locales reconocerán una práctica pedagógica local significativa, la convertirán de tácita a explícita, y la sumarán al banco de prácticas del proyecto Circópolis.

Al final del proceso, el objetivo será haber divulgado las prácticas previamente seleccionadas y a su vez crear un banco de otras prácticas novedosas de origen local.

twitter.com/OutliersSchool

Learning by Doing & Gamification pedagogical practices

In each city, 5 of the 12 pedagogical practices will be chosen and implemented. The focus will be on making learning and gamification.

Each exercise will provide a brief manual of style describing the process (in pdf format and printed), to be easily implemented (and replicated) for teachers once they have completed the initial learning exercise. The aim will be explaining the process in format easy to learn, use and share. The 12 practices included are:

1. Design thinking. Promote a designer thinking for not designers, allowing them to attack specific problems creating innovation with the user at the center of the process. As it is implemented in Outliers School, the process -from problems definition to the design of the prototypes- consists of five phases: 1. Definition of the problem to be solved (the teams always work on specific problems) and study of best practices (benchmarking); 2. Divergence-Emergence (generation of ideas); 3. Convergence (select the best ideas); 4 Prototyping, integrating to stakeholders to the process; 5. Presentation of the prototype or the art of pitching. This is a methodology that has been widely implemented by OutliersSchool.net

https://vimeo.com/78355743

2. Flipped classroom. http://www.knewton.com/flipped-classroom/

3. Open Badges. This is a methodology that encourage participants to design digital credentials to recognize student’s skills and knowledge developed in non-traditional settings. These badges allow students to showcase their achievements (portfolio) in the real world. Additionally, these exercises of skills recognition is expected to help them in future opportunities of job searching. http://www.openbadges.org

4. Peeragogy. http://peeragogy.org/

5. Pensamiento Futuro / Artefactos de futuro. This methodology is a multi-stage technique which systematize the opinion and judgment of participants to create future scenarios. Usually, this collaborative methodology it is applied to think about actions and strategies relevant for the organization or community within a medium or long-term perspective.

6. Pecha Kucha (and other short formats to pitch). http://www.pechakucha.org/

7. Audiovisual school. The production of multimedia resources (creating short films or video clips) to connect the classroom with real life. Activities should provide a practical aspect to learn without sacrificing the depth and critical thinking skills.

A special guest for the implementation of Circópolis in Colombia will be: Alirio Gonzalez. Escuela Audiovisual Infantil Belén de los Andaquíes. This school pursues a children and adolescents audiovisual project on the adoption of ICT. As an example of this production, see El corrido del gordo: http://goo.gl/8mlq0S, and Quiero a mi mamá: http://goo.gl/dcpFdR

8. Gamestorming. It offers a methodology for the generation of ideas by a set of playful and gaming techniques. http://www.gamestorming.com/

9. Scratch and other software packages and digital tools are used to learn, understand and stimulate the development of new digital literacies such as learning to do coding. http://scratch.mit.edu/

10. Smart Fails + Café. It is a method designed to implement a dialogue on subjects of common interest where all participants have the opportunity to speak and share ideas. This approach includes conversation in three different rounds. The data is collected by table coordinators who later present summaries for the general analysis.

11. Getting Started with Arduino. It offers the possibility to explore how free open hardware can be implemented a device in learning spaces. The reference for beginners will be: http://littlebits.cc/bits/arduino

12. Collaborative Writing through CMS. Contents Management Systems like Wordpress, Tumblr, Medium, Storify, Wikispaces, among others, are productive, free and easy to learn tools to initiate a strategy of collaborative writing and digital visibility of students and teachers. The emphasis will be on social innovation projects.

Bonus track: #manifesto15, a @moravec iniciative with the support of a lot of passionate colleagues loving a new configuration of education. English version at: http://www.manifesto15.org/en/

https://vimeo.com/95739253

How do teachers choose and disseminate the learning by doing practices?

Circópolis do not offer two identical performances but all experiences will different and very personalzed. Participant teachers and organizations will decide a menu À la carte according to the activities and experiences they want to develop. This seeks to maximize the experience of the participants. In turn, international facilitators in coordination with local partners will identify meaningful local pedagogical practices to be implemented and later added as part in the Circópolis bank of practices.

At the end of the process, the aim will be to learn 12 previously selected practices. In turn, it will be created a bank of 10 other innovative local practices that can be reused as many times as needed by other participants of the circus.