Notas sobre games antigos, gráficos e narrativas

Ainda que eu ande pelo vale da sombra do Uncharted, não temerei Tetris algum.

Eis que, vagando pela seção de games de uma grande livraria de SP, ouço um comentário sobre como jogos antigos são “chatos”. “Os personagens parecem de isopor”, alguém dizia em tom de gozação. Curioso, saí disfarçadamente do meu corredor e segui ao encontro da voz. Era um garoto, de no máximo 15 anos, conversando com outro garoto que aparentava a mesma idade.

Sabemos que é preciso não generalizar. Há, atualmente, uma onda de remakes e remasterizações de games clássicos, o que podemos entender como certa “valorização” de jogos antigos. Porém, comentários como esse não são raros. Com linguagem hipermidiática e narrativas cada vez mais complexas, os jogos atuais oferecem um mundo de possibilidades. São características que proporcionam a criação de uma realidade virtual de profunda interatividade e imersão, o que fortalece a adesão aos games. Contudo, percebo que essa tendência ao realismo traz consigo o perigo de outra: a de negativação do esforço imaginativo na construção de sentidos.

A ideia de “realismo fotográfico”, que impactou o jornalismo na segunda metade do séc. 19, pregava que o repórter deveria ser fiel a realidade. A notícia seria reflexo de um fato bruto, como uma imagem capturada por uma câmera. É daí que surgem, no jornalismo, termos como neutralidade, objetividade, isenção etc. Embora a participação do jogador seja parte central da experiência do vídeo game, é possível, respeitando as particularidades de cada universo, traçar um paralelo entre a busca pelo realismo no jornalismo e em jogos eletrônicos. Em ambos essa tendência contribui, de alguma forma, para o distanciamento do sujeito no processo de significação. No primeiro, ao negar seu olhar interpretativo na leitura dos fatos; no segundo, ao afastar seu envolvimento mental na construção de elementos narrativos.

Com isso não estou dizendo que em jogos mais realistas não há participação, tampouco que a tecnologia “engessa” a criatividade dos desenvolvedores. Acredito que um dos games mais belos já produzidos seja o The Last of Us, lançado em junho de 2013 para PS3. Com gráficos de ponta, enredo e jogabilidade incríveis, o game oferece, em média, 12h de uma aventura primorosa. Digo apenas que é possível perceber uma espécie de “preguiça imaginativa” em pessoas habituadas a uma narrativa mais clara, entregue, o que faz com que qualquer limitação estética/tecnológica seja entendida como superficialidade. Perde-se, assim, a cumplicidade que legitima a experiência. Em outras palavras: o jogo fica “chato”.

O realismo da ficção bem imaginada

No livro A Personagem de Ficção, mais precisamente no trecho em que analisa a relação entre Personagem e Pessoa, Rosenfeld aponta que, através da imaginação, podemos compreender um sujeito fictício de maneira complexa. Segundo o autor, a nossa visão da realidade, e em particular dos seres humanos, é que é extremamente fragmentária e limitada, pois o leitor não nota as zonas indeterminadas contidas na ficção.

Antes de tudo porque se atém ao que é positivamente dado e que, precisamente por isso, encobre as zonas indeterminadas; depois, porque tende a atualizar certos esquemas preparados; finalmente, porque costuma “ultrapassar” o que é dado no texto, embora geralmente guiado por ele.

As limitações fazem com que os elementos adquiram um cunho “definido e definitivo”. O autor pode realçar determinados aspectos, dando mais nitidez, ampliando a leitura que fazemos daquela personagem.

Precisamente pela limitação das orações, as personagens tem maior coerência do que as pessoas reais; maior exemplaridade; maior significação; e, paradoxalmente, também maior riqueza — não por serem mais ricas do que as pessoas reais, e sim em virtude da concentração, seleção, densidade e estilização do contexto imaginário. (grifo meu)

Claro que mesmo o game mais realista ainda se trata de uma ficção. Minha intenção não é fazer uma relação absoluta com as ideias de Rosenfeld. Acredito apenas que a reflexão sobre a capacidade do leitor em “preencher”, “completar”, “ultrapassar o que é dado no texto” é um ponto sugestivo para pensarmos sobre jogos esteticamente limitados.

Partamos para os exemplos. The Legend of Zelda: A Link to the Past é um game consagrado, lançado em novembro de 1991 para Super Nintendo. Nele, encontramos elementos característicos da franquia Zelda: a vila; as plantas; o giro de Link com a espada; o arco e flecha; a ocarina etc.

Pensemos agora em The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Aqui, encontramos os mesmos elementos citados anteriormente, agora com gráficos 3D, mais detalhados e, por que não, mais “realistas” — no sentido da fidelidade na composição dos objetos.

Como dito anteriormente, a ideia desse texto não é questionar o poder imersivo ou diversional de jogos “bem feitos”. Apenas salientar que, no primeiro game, é parte da experiência do jogador, de forma mais acentuada, o reconhecimento de sua autoria, a partir de um esforço imaginativo, no desenho de informações ausentes. Como aponta Rosenfeld, esse preenchimento pode levar a percepções mais ricas, proporcionadas pela fertilidade da dimensão imaginária.

Pense naquelas cenas, corriqueiras em filmes da década de 30, em que há um acidente no trânsito e não vemos explosões, carros voando ou pegando fogo. Ouvimos apenas um barulho, seguido de uma roda girando no asfalto. É parte do nosso processo cognitivo a construção de sentido, e pela limitação da cena, temos mais liberdade para imaginar cenários diversos.

Em outras palavras: reconhecemos e vivenciamos uma situação de perigo, ainda que não ouçamos a voz do vilão; um momento de alegria, ainda que não vejamos as personagens sorrindo. Para isso, é preciso estar aberto e disposto, pois, neste caso, faz-se necessária a já citada cumplicidade que legitima a imersão (a diversão aqui é determinante). A profundidade de uma história e, consequentemente, de uma experiência, não depende, necessariamente, do quão decifráveis são os elementos na tela, na medida em que também atuamos na construção de aspectos que completam a narrativa. Ou seja, parafraseando Rosenfeld: o que resulta é que a limitação da obra ficcional pode ser sua maior conquista.

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