Como arruinei minha experiência jogando Doom (2016)

Doom sempre esteve presente durante as mais diferentes épocas da minha vida como jogador. Foi — muito provavelmente — meu primeiro contato com o gênero de tiro em primeira pessoa, por volta do início-metade dos anos 90, durante uma viagem de férias ao Rio de Janeiro, na casa do meu primo. Foi meu primeiro contato (que eu me lembro) com a franquia, e eu achei assustador. Afinal, eu era só uma inocente criança que tinha medo do Fatality do Kabal. Desde então, sazonalmente, Doom sempre dá as caras à minha tarimba eletrônica. Quando Doom (2016) foi anunciado (num evento fechado que nunca vazaram uma gota sequer de informação), de início, veio a surpresa e uma leve empolgação, talvez por não saber de nada. Após o trailer, veio a desconfiança. De alguma forma aquilo que eu assistia não ressonava, nem alinhava, ao que eu conhecia como Doom. Cheguei, maliciosamente, a conjecturar no alto da minha prepotência que aquilo “não era Doom”. Ao menos, não era o meu Doom. Protelei em adquirir o jogo devido ao seu elevado preço. No entanto, quando uma boa promoção apareceu, comprei. Confesso que nesse momento (alguns meses após o lançamento), já havia lido algumas críticas de pessoas que gosto, comecei a pensar que talvez não fosse aquela quimera absurda que eu pensei que fosse. Depois de construir minha própria experiência com o jogo, decidi: Doom (2016) é surpreende. Um raro caso de uma franquia que consegue se reinventar transgredindo as barreiras da nostalgia e da experiência dos jogos anteriores, apostando em novas direções, construindo novas experiências ao já bem estabelecido.

Eu adorei Doom (2016). É um jogo notável, mas eu consegui estragar tudo.

No meu círculo de amigos que jogam de forma mais intensa, e abrangente, jogos eletrônicos, nós temos um jargão postulante de autoafirmação em que: “só existe uma dificuldade para se jogar: a mais difícil”. É uma assertiva que pode parecer implicar uma certa hostilidade a quem o faz diferente. Aparenta como uma separação entre jogadores casuais e os mais hardcore. Mas não, não é isso. É meramente um patoá nosso, infantil, de pessoas que através de anos de vivência dessas experiências eletrônicas, acabamos por entender os cacoetes de certos gêneros antes mesmo de joga-los. Sendo assim, em busca do maior desafio — que, teoricamente, já estaria “comprometido” devido ao entendimento dos trejeitos –, nós optamos por sempre ter a experiência mais pelejada possível. Já que, em contrapartida, jogar nas dificuldades mais complacentes não traria esse fator que o tino de jogador tanto pede. Então, essa linha de raciocínio tão bem sedimentada na minha mente, se tornou algo, praticamente, tácito nas minhas decisões quanto a jogos.

Posto isso, à minha experiência com Doom (2016). Depois de construir minha própria experiência jogando Doom, cessei minhas desconfianças e pude notar o quão equivocado estava. Havia um certo de ar de corrupção do estilo de jogo que eu conhecia. Trazer o combate corpo-a-corpo para algo comum e recorrente me parecia desvirtuar a franquia. Esse foi meu primeiro, talvez maior, equívoco. Essa decisão de design transformou o combate de Doom em algo mais dinâmico e visceral. Era um prazer explodir a cabeça de um Diabrete com um chute ou torcer o pescoço de um Cavaleiro Infernal. Os Desafios de Runa, algo implementado nesse jogo, também não eram inconvenientes, alguns até eram uma boa distração, pois, exploravam as novas mecânicas de movimento. Minha segunda maior desconfiança, possivelmente, tenha sido o entendimento de que o ritmo do jogo se baseia em consecutivos avanços através de pontos de combate, intercalados de seções para exploração. Isso significa que ao chegar em um ponto de combate — uma espécie de arena — você precisa matar todos os inimigos que lá surgiram, ou estavam presentes, em ordem para avançar, visto que em cada arena existe travas do enredo do próprio jogo. Por exemplo, ao entrar em determinada área, as portas se fecham, pois, foram detectadas atividades infernais e só voltam a ser liberadas após neutralização de toda a atividade estranha. O picadeiro infernal está armado e só se progride quando tudo está sob controle. Em ordem de avanço, normalmente, se caminha de uma arena para outra, enquanto explora por colecionáveis, segredos e passagens nos durante e entre arenas. Todos os outros elementos que fizeram de Doom um jogo memorável na história estão lá. Alguns mais rebuscados, outros diferentes e alguns novos. Mas tudo está presente de forma coerente. Doom (2016) é o melhor jogo da série, sem dúvida.

Mesmo tendo uma experiência para lá de positiva, eu consegui estragar tudo, e só agora noto isso. Seguindo meu inexorável pensamento, minha diretriz de comportamento para o ato de jogar, coloquei Doom (2016) na dificuldade Ultraviolento. “Para jogadores que desejam um desafio”.

De início foi tudo bem, nada de incomum. Me sentia renovado em jogar a franquia novamente. Descobrir as mecânicas foi uma parte especialmente prazerosa. Não demorou muito. Apesar de um jogo com novidades, várias mecânicas continuam as mesmas de sempre. Jogos de tiram costumam ser previsíveis. Às vezes eles vêm com sistema de cobertura ou com sistema de mira diferente. Os simuladores são outra conversa. Com pouco mais de uma hora, é possível entender como a coisa funciona. Em Doom (2016), nunca ficar parado é uma regra que se aprende rápido. Isso ajuda particularmente a dinâmica dos combates. Dentro das arenas, aonde o circo pega fogo, nunca se fica parado, pois, é morte certa. É uma espécie de exploração indireta que o jogo requer que se faça. Os mapas são cheios de itens para coletar e reabastecer, então mesmo que não queira fazer isso, se torna necessário face seus recursos finitos. Os novos recursos como os Desafios de Runa e os elementos de RPG, não foram problema. Mas algo começou a me incomodar imensamente depois de oito ou dez horas de jogo.

As arenas começaram a se tornar um ato de tortura. Eu implorava para não chegar a próxima. Nem o combate rápido e dinâmico que tanto mantinha o interesse em alta, conseguia aliviar o aborrecimento que era, agora, eliminar todos aqueles monstros para avançar para a próxima etapa. As arenas se tornaram a minha Via Crúcis. Infelizmente, recorrente. O que tornou toda experiência do jogo insuportável. O elemento de avanço se tornou em algo desagradável. O que noto agora é que o que transformou toda a minha experiência em uma grande chateação, foi justamente meu fatal pensamento sobre dificuldade. Ultraviolento foi a pior escolha que eu poderia ter feito, mas a fiz porque é assim que eu “entendo” — ou achava que entendia — de jogos. Nas primeiras cinco ou seis horas, não incomodou muito. Progressivamente o combate que deveria ser prazeroso pela sua dinâmica, se transformou numa grande repetição de padrões de movimentos e exercício de reflexos. Ultraviolento fez os monstros se tornarem mais resistentes, baterem mais forte, aumentou o número de demônios que apareciam e a frequência de surgimento de versões mais poderosas dos inimigos. Alguns inimigos, em especial, tornaram-se cada vez mais insuportáveis. Cavaleiros Infernais e sua sanha de perseguição, sobretudo nos lugares claustrofóbicos, se tornou o inimigo mais odioso a se enfrentar. Tudo que eu queria era acabar com aquele incômodo o mais rápido possível. Graças ao Ultraviolento, Cavaleiros Infernais eram mais fortes e mais resistentes. Sem contar os Diabretes e sua amolação. As Summoners (me foge o nome em português agora), com seus projéteis que atravessam todo mapa, se teleporta e invoca mais monstros enquanto não é morta. Os infelizes Seguranças Possuídos com escudos insuportáveis. Suplantar tudo isso se tornou uma atividade enfastiante aonde, progressivamente, ia me afastando do jogo.

Mark Brown (Game Maker’s Toolkit) caracterizou o combate de Doom como: “uma grande dança, que envolve se posicionar com cuidado no espaço e reagir com precisão, aonde os demônios são seus parceiros de dança”. Essa afirmação não poderia estar mais correta quando se leva em conta que Doom é um jogo de combate e esse balé sinistro toma boa parte do jogo. Mas não só isso, Matthias Worch, diretor de design de Mafia 3, informa outro fato importante: “A razão pelo qual Doom funciona tão bem é porque cada inimigo representa um comportamento distinto, consistente e compreensível que podem ser aprendidos”. Eu consegui transformar esses dois elementos, imprescindíveis ao jogo, em algo chato e enfadonho ao escolher jogar no Ultraviolento. Eu transformei o cerne do que faz Doom ser Doom, em algo insuportável para mim mesmo. Desde então, por não conseguir mais suportar, abandonei-o.

Nesse momento, ainda não consigo joga-lo. Doom entrou na lista dos jogos que eu preciso me desintoxicar antes de visitar novamente. Autointoxicação, eu diria. Jogar Doom no Ultraviolento não significa que tornará o jogo em um inconveniente. Mas foi exatamente que aconteceu comigo. Em algum momento eu tomei uma decisão de optar pelo desafio. Sem saber, deixei de lado a diversão. A minha diversão. Fico pensando em quantos outros jogos não acabei cometendo o mesmo equívoco.

Finalmente, posso dizer que Doom é um jogo sensacional, e não conseguiria recomenda-lo mais, mas é estranho gostar e não conseguir joga-lo. Recentemente comecei a jogar Pillars of Eternity. Esse, definitivamente, jogarei no Normal. Não quero correr o risco de comprometer a minha diversão por conta de uma frustração auto imposta.

One clap, two clap, three clap, forty?

By clapping more or less, you can signal to us which stories really stand out.