Sobre Orchids to dusk

Artículo publicado en: http://deusexmachina.es/orquideas-la-oscuridad/

En The Martian vemos cómo Mark Watney (Matt Damon) hace gala de esa autosuperación tan arraigada en el estereotipo americano para afrontar su difícil situación. Tras quedar atrapado en Marte sin medios para regresar ni suficientes recursos para sobrevivir, la película nos cuenta las peripecias del astronauta en la búsqueda de un plan que le lleve de vuelta a casa. Allí se enfrenta tanto a las inhóspitas condiciones del planeta rojo como a los típicos contratiempos de cuando uno acaba perdido en la galaxia; pero su condición de protagonista de thriller siempre le lleva a superarlos. Por momentos parece que Marte hubiese estado allí arriba esperando la llegada de Matt Damon, y así este pudiera demostrar a todo el mundo de lo que es capaz el ser humano en situaciones extremas.

Orchids to dusk, videojuego desarrollado por Pol Clarissou en colaboración con KO-OP, comparte la premisa de la película de Ridley Scott, pero su filosofía es bien distinta. Nuestra nave se ha estrellado en la superficie de un planeta desconocido y sólo tenemos oxígeno para sobrevivir durante unos minutos, que es lo que dura el juego. La inmensidad del paisaje se extiende ante nuestros pies, pero el medidor de oxígeno anticipa que no vamos a poder explorar demasiado. ¿Hacia dónde ir? ¿Cómo se juega a esto? ¿Hay alguna posibilidad de salvarnos?

En una entrevista a Gamasutra, Pol Clarissou explica que su juego «trata sobre aceptar que no eres todopoderoso, que no puedes verlo todo y saber apreciar el momento por encima de la perspectiva de un logro». A raíz de lo que distingue dos formas o actitudes principales de abordarlo. Una de ellas sería invertir el tiempo/oxígeno en explorar el planeta buscando un objetivo (por ejemplo, la manera de salvarnos), un puzle a resolver, o algún secreto que sirva al menos de moraleja a la historia. Esta actitud podría ser el resultado de la inercia adquirida tras años de cumplir misiones y desbloquear niveles sin pararnos a pensar, de entender los videojuegos en términos de victoria y derrota y no como un medio expresivo con potencial propio. La otra actitud es la que implica aceptar lo que sucede, y no se trata de llegar a ninguna conclusión más o menos abstracta ni de urdir teorías interpretativas sobre el juego. Es cuestión de asumir lo que tenemos delante de nuestras narices: que el oxígeno va a acabarse y no somos Matt Damon ni ningún héroe que se le parezca (para esto último basta con fijarnos en lo enclenque del personaje y su aparatosa forma de andar). El juego nos llama a liberarnos de nuestro ego como jugadores y las pretensiones de protagonismo para, en palabras de su creador, conectar con su mundo de un modo íntimo.

Orchids to dusk se encuentra a medio camino entre el budismo y el nihilismo, entre la armonía cósmica del nirvana y esa ausencia de sentido tan liberadora. Nos ofrece una bonita experiencia en la que la muerte es tan modesta como inevitable. No hay épica, pero sí poesía, y de esa que sólo se encuentra en este medio.

Compruebo que apenas me queda oxígeno para un minuto, por un momento tengo la sensación de estar en una especie de jardín zen. Entonces veo algo en el suelo, algo que no parece parte de la flora autóctona. Me aproximo cambiando de rumbo y compruebo que se trata del cuerpo de otro astronauta. En ese momento recuerdo haber leído en la descripción de Orchids to dusk que es un juego online, y no puedo evitar sonreír tristemente.

Aunque no podemos cruzarnos con otro astronauta vivo, cada muerte deja su rastro en la superficie del planeta, haciendo que la interacción entre los jugadores esté mediada por el entorno en lugar de por tentadoras habilidades o atributos. Esta limitación de la interacción no podría ser más coherente con el espíritu del juego, que renuncia al empoderamiento del jugador para centrar la experiencia en la relación con su mundo. De hecho, si optamos por no caminar y nos limitamos a observar el paisaje, el astronauta se sentará en el suelo, tras lo que podremos quitarnos la escafandra muriendo al instante. En este supuesto en lugar de un acurrucado cadáver dejaremos una parcela de vegetación como huella y legado a los futuros visitantes.

Un detalle que me ha llamado la atención sobre estas dos formas de terminar el juego es que, mientras que si agotamos el oxígeno la pantalla se vuelve negra, la música se detiene y el juego nos invita a salir al menú principal, si elegimos acabar voluntariamente mantenemos el control sobre la cámara y la música continúa sonando; como si el juego no hubiera terminado y simplemente ahora fuésemos parte del planeta.

Por otro lado, al tratarse de un entorno online se refuerza la idea de que el planeta es una entidad realmente independiente, que no necesita de nosotros porque existe 24/7 en laGalaxia Internet. Como explica el autor: «La experiencia no está limitada a un programa que se ejecuta en un único ordenador y existe sólo dentro de ese lapso, en lugar de esto vive de forma autónoma y permite a los jugadores visitarlo». Esto también sucederá en el esperado y también de temática espacial No Man’s Sky, cuyo universo basado en algoritmos y capaz de generar hasta 18.446.744.073.709.551.616 planetas promete desarrollarse por su cuenta, con criaturas que siguen rutinas e interactuan entre ellas aunque no estemos ahí para verlo.

Jugando a Orchids to dusk me viene a la cabeza la iniciativa Mars One, en la que miles de personas se ofrecieron voluntarias para viajar a Marte conscientes de que jamás regresarían a la tierra. Finalmente el proyecto, considerado inviable e incluso una estafa, se acabó cancelando, pero no deja de ser asombrosa la cantidad de personas dispuestas a morir en Marte. Aunque al fin y al cabo morir en otro planeta es una idea bastante romántica. No es tan distinto de esa costumbre de origen vikingo de arrojar las cenizas del difunto al mar o esparcirlas desde lo alto de una montaña. En ambas subyace un deseo de fundirse con la naturaleza, de seguir formando parte de ese algo cósmico que lo rige todo. «La energía ni se crea ni se destruye, sólo se transforma», explica la ley de la conservación de la energía. «Polvo eres y en polvo te convertirás», reza la Biblia.

Show your support

Clapping shows how much you appreciated Daniel Sáez’s story.