Do baú: Review de The Order: 1886

Estava passando por uns arquivos aqui e acabei abrindo esse review de The Order: 1886, lá do lançamento do jogo. Eu não gosto de praticamente nenhum texto meu e nem sei o motivo de estar fazendo isso, mas vou postar aqui porque… sim? Talvez porque não tenho quase nada escrito na internet em uma década nessa indústria vital, e porque tive que escrever o review em um espaço muito maior que o normal da revista, o que deixou que eu esclarecesse os pontos com mais liberdade (até demais) e isso me dá certa simpatia por ele. É o texto raw (levemente alterado), em sua forma antes de ir para a edição da revista, revisão e afins, então deve estar pior e certamente maior que o material final. Talvez eu publique outros aqui. It’s probably bad. I shouldn’t do this. But it’s too late now. De qualquer forma, perdão.

Originalmente publicado, com alterações, na Revista Oficial PlayStation Nº 202, em fevereiro de 2015.

THE ORDER: 1886

Uma linda decepção de ponta a ponta

Sir Galahad confiava na Ordem dos Cavaleiros. Era seu trabalho e era uma causa nobre, mesmo que não fosse a mais ideal. Às vezes ele se sentia preso a ordens arbitrárias, sempre tendo que andar na linha e acatar decisões feitas pelo “bem maior”, em vez de apenas fazer o que precisava ser feito — porém isso fazia parte do trabalho. Mas A Ordem o traiu — Logo no início the The Order: 1886, Galahad é torturado e tenta escapar daqueles que considerava como irmãos até pouco tempo. No clímax, o Cavaleiro toma uma atitude desesperada e não sabemos o desfecho da cena.

Todos nós somos Galahad. E os primeiros 10 minutos de The Order: 1886 ilustram toda a evolução da obra, do início ao fim, de forma metafórica. Agora, assim como o jogo faz, vamos voltar e contar como fomos traídos pelo jogo da Ready at Dawn.

O começo da história — toda essa parte de tortura e escapada — é ótimo. Ele te coloca na pele de Galahad, depois de ele sofrer bastante Sua movimentação é deliberadamente lenta, arrastada, assim como seu estado naquele momento. A respiração alta, constante, com a câmera cambaleante torna toda a sequência crível. Não há tiro ou ação tradicional, apenas uma cena muito bem trabalhada para te colocar na situação e naquele mundo. Esses primeiros 10 minutos impressionam.

Só que aí a primeira vez que o gatilho é puxado acontece meia hora depois do início do jogo. Um pouco antes, é preciso andar bem devagar pelas ruas, conversando, sentindo o clima do lugar e dos personagens. Nessa hora constatamos que The Order teria um problema de ritmo, e quando o primeiro problema é detectado, todos os outros começam a brilhar e expor a falta de inspiração da RAD na criação. Não demora muito para sacar que este vai virar o título mais decepcionante do PlayStation 4 até agora. Abaixo da superfície bem rasa dos gráficos lindos, de todas as tentativas cinematográficas daqueles primeiros 10 minutos, ele esconde uma falta de criatividade e humildade absurda.

Esses modelos dos personagens ainda são estupidamente bem feitos

É lindo de verdade

Os problemas de The Order são muitos, porém quase todos ficam longe da parte técnica. Este talvez seja o jogo mais bonito que já apareceu em um console, de forma que as imagens em jpeg por aí não fazem a menor justiça, e absolutamente tudo que tenha a ver com o visual é primoroso e irrepreensível. Escolha: os detalhes insanos nas roupas, as salas com cada objeto construído meticulosamente, a iluminação de cada cena, a sincronização perfeita das bocas dos personagens com suas falas, as animações das armas, as mudanças verdadeiramente imperceptíveis de uma cena para uma parte de jogo, a coreografia dos Quick Time Events… A lista poderia continuar por uma página inteira. O filtro de imagem usado acaba prejudicando um pouco a paleta de cores, porém dá o benefício de tudo se tornar coerente — É comum ver personagens ou itens interativos destoarem totalmente do cenário em alguns jogos, e isso não acontece nunca em The Order.

Para alcançar tamanha qualidade visual em um jogo que estava sendo feito antes mesmo das especificações do PS4 estarem prontas, houve o sacrifício óbvio: o jogo roda com barras pretas no topo e na base da tela — os produtores podem dizer o quanto quiserem que fizeram isso porque “dá um clima mais cinematográfico”, mas não se engane com este absurdo. Essas barras não melhoram a experiência e acabam atrapalhando um pouco, pois, juntamente com a câmera que sempre está muito próxima a Galahad, em algumas situações simplesmente não dá para ver muito da tela. Na maioria das vezes, isso nem tem tanta importância, porém pode atrapalhar durante as lutas.

E entrando nessa história de “experiência de cinema”, é preciso dizer que as atuações dos atores em inglês são ótimas e ajudam a dar o tom da Ordem. Em português, é aquela dublagem mediana de sempre. Existem vozes famosas que dão conta do recado, porém, como de costume, os problemas de produção das dublagens brasileiras de jogos impedem que tenhamos uma performance do nível dos atores.

“Acho que foi por aqui que o resto da história fugiu, Sir Galahad!”

Sem Cortes

Só que The Order tem um problema de direção geral em todas as suas cenas — elas se esticam e demoram e são chatas demais, sem impacto. São comuns os espaços de tempo onde você apenas vê um personagem abrindo um portão e depois fechando para só então começar um diálogo, ou muitas cenas em que um apenas olha para o outro e nada acontece. Também tem diálogos lentos enquanto não se anda para lugar nenhum, e uma ideia constante de ter silêncio total em muitos deles. É como se fosse um material bruto que não passou pela edição para deixar a narrativa mais ágil. Se bem que, vendo como o jogo evolui, é bem possível que isso tenha sido feito deliberadamente para que o ritmo continuasse lento e assim a história não acabasse ainda mais rápido.

The Order segue uma… Ordem (desculpe) engessada e curiosa. Muitos títulos seguram sua mão durante a experiência, às vezes durante o jogo inteiro. Aqui isso é levado a outro nível — The Order te empurra em vez de pegar sua mão, ele prende sua coleira e te enforca o tempo todo para que você faça exatamente o que deve fazer. Ou você está vendo uma cena enorme, ou está em um tiroteio comum com pouca variedade de armas, proteções e inimigos, ou (e esta é a mais doida) está em alguma sala ou corredor sem interação alguma onde o jogo te obriga a andar MUITO devagar para… Talvez, apreciar a paisagem? Provavelmente é só porque, em um filme, ninguém andaria rápido dentro de uma sala? Vai saber.

Amor Próprio

Isso reflete talvez o maior pecado deste jogo: The Order é narcisista, um jogo completamente fascinado consigo mesmo. Como se fosse uma honra presenciar a atuação, direção e roteiro, é impossível pular cenas de história, mesmo na seleção de capítulos após terminar o jogo. Há esse monte de detalhes sobre o mundo do jogo que não está em lugar algum do software — certas coisas só achamos na Wikipedia. O jogo se acha tão incrível e tem certeza absoluta de que você está completamente investido na história, e não há a menor chance de alguém não ter criado um laço com um personagem que só foi relevante no último ato da obra. Ele espera que todos fiquem em choque quando o jogo acaba, quando, na verdade, é o final mais risível dos últimos tempos.

É preciso detalhar o final de The Order (sem spoilers específicos) para mostrar o quanto a Ready at Dawn estava enamorada e cega com seu próprio mundo. O verdadeiro inimigo é exposto, e voltamos ao flashback do início do jogo. Alguém salva Galahad. O cavaleiro chega a uma batalha que repete o mesmo padrão da outra luta contra chefe. Ao vencer a luta, o jogo pede para você puxar o gatilho, no estilo Metal Gear Solid 3, para matar a pessoa. A diferença é que este momento de MGS3 é um dos mais fortes que já existiram nos videogames. Em The Order, o alvo não é nenhuma das pessoas que estão na capa do jogo — ou seja, as únicas que a história tentou desenvolver. Você puxa o gatilho. Os créditos sobem. Fim. Silêncio. Até o menu inicial aparecer de novo, não dá para ter certeza de que todo aquele falso drama era mesmo o clímax do jogo.

Sinceramente, é chocante que o jogo acabe aí — frustrante, no mínimo. O vilão? Não o enfrentamos. Quem nos salvou? Disse que nos procuraria e sumiu. Os aliados? Vai saber. The Order acaba no segundo ato, não no final, crente que te deixou de pé no sofá roendo as unhas para saber o que acontece e que seu mundo será infinitamente explorado.

Essa arma que impressionava nos trailer é a mais legal… mas só aparece umas três vezes no jogo inteiro

E o pior é que, bem, essa exploração pode até acontecer um dia. A ideia da ordem de cavaleiros do Rei Arthur viver por séculos graças à descoberta da Água Negra, e combater monstros com a ajuda de pessoas importantes como Nikola Tesla, até tem bastante potencial — porém todo o roteiro só prepara a história e não faz nada com ela. Nem mesmo Tesla, que funciona como o seu Leo Da Vinci de Assassin’s Creed — o cara que te dá invenções malucas –é utilizado corretamente. Só duas armas são diferentes do básico pistola-fuzil-escopeta-sniper. As pequenas “mudanças” em armas tradicionais chegam a ser engraçadas: The Order parece feliz e orgulhoso de mostra que tem fuzis sniper com silenciador em 1886, o que obviamente não existia no mundo real, mas eles estão presentes em 10 de cada 10 jogos de tiro do mesmo jeito. Parece que Tesla foi usado só para poderem agregar armamento recente a uma história antiga, em vez de trazer criatividade ao processo. Pelo menos a arma de Termita (que atira primeiro uma nuvem inflamável e depois a incendeia) é interessante.

Sem inspiração

Falar de armas nos leva aos esparsos tiroteios, a parte onde você joga de verdade. Na teoria, eles funcionam bem. A mira tem a sensitividade correta, não há bugs de colisão com os murinhos. Só que não existe satisfação ao atirar porque os disparos não têm impacto e o som das armas deixa muito a desejar. Os inimigos são todos bem parecidos, com uma meia dúzia de variações nas roupas e uns quatro tipos de ataque, e as arenas têm os padrões de design mais básicos da cartilha dos “jogos de murinho”. O clima acaba ficando meio sem graça para tiroteio. The Order é o fim de festa dos jogos de tiro em terceira pessoa.

Esses provavelmente são todos os tipos de inimigos do jogo, além dos exatos dez lobisomens da campanha inteira

Fora os humanos normais, só há algumas batalhas com licantropos (lobisomens). O que deveria ser uma variedade assustadora de inimigo se mostra só uma mecânica repetitiva de combate. Nos três embates com as criaturas (sim, só três), a estratégia é exatamente a mesma — atirar enquanto um corre em sua direção, desviar no final, repetir — e, francamente, esses inimigos supostamente muito fortes acabam sendo mais fáceis que alguns humanos. Há dois chefes que usam extensas batalhas de quick time events exatamente iguais, com algumas variações de coreografia. Sério, é praticamente a mesma luta, muito bem ensaiada, mas não menos broxante, característica que pode ser dita sobre todos os quick time events que compõem boa parte das interações deste jogo. Querem que você assista tanto quanto jogue, só que assistir é chato e jogar é sem graça e repetitivo.

As duas lutas contra chefes são iguaizinhas, um QTE muito bem ensaiado e bonito de assistir, porém meio chatão. É uma mistura de tourada com aquele duelo de peixeira de novela antiga

Você é Chato, Cara

Essa falta de variedade e constante repetição de fórmulas engessadas é mais um grande ponto negativo e nos obriga a citar um grande tópico de discussão sobre The Order. Há de se falar sobre o que o produto oferece ao jogador: uma campanha de cinco a seis horas que nunca será jogada novamente, sem modos extras, com um troféu de platina muito fácil e, bem, um pacote com todos os outros problemas já citados. Essa não é uma oferta muito boa e deixa claro que a RAD se perdeu completamente dentro de seu próprio mundo, ao imaginar que sua “experiência premium” e cinematográfica valeria mais que as outras só porque… bem, porque eles achavam que valeria. Faltou aquela pessoa que no meio da cega euforia chegasse em algum diretor, colocasse a mão no ombro dele e dissesse, olhando no fundo dos olhos “alguém precisa te contar: seu jogo é chato, cara”.

Porque no fim, por mais que justifiquemos todos os erros desta obra, tudo pode ser resumido a isto: The Order é simplesmente chato. Chato pra cacete. Sua duração ou seu foco em cenas e QTEs não são tão relevantes assim à sua qualidade, apesar de terem parte na culpa. 15 horas disso seriam chatas. Uma versão sem cenas seria pior ainda. A Ready At Dawn não utilizou nada do que tinha em mãos de maneira correta, e assim fica impossível recomendar The Order pelo que ele oferece e por qualquer motivo que não seja seu belíssimo visual — e é só isso que o salva de uma nota muito, muito ruim.

NOTA: 4

(foi 4 ou 5, não lembro e tava fora do texto lol. E sim, dou nota e não tô nem aí)