Est-ce vraiment la fin de l’ère des tout-puissants designers japonais ?


Selon l’article de Wired, la scission entre Konami et Hideo Kojima, vice-président de la compagnie depuis 2011, surtout connu pour la série Metal Gear Solid, marque le point final de l’ère des grands designers japonais. L’époque où la vision d’une seule personne dirigeait l’entièreté d’un jeu est donc révolue. Trop cher, trop risqué, les raisons sont nombreuses pour pousser les compagnies à ne plus se lancer dans des projets de cette ampleur. La récente confirmation de Konami de se concentrer en priorité dans le marché du jeu mobile considéré comme moins cher, moins risqué et largement plus rentable prouve qu’il n’y a plus aucune place disponible pour des auteurs. La rentabilité prime sur la création artistique. Et comment peut-on donner tort à l’article ? Konami reste l’exemple le plus actuel. Autrefois créateur de séries de très grande qualité comme Castlevania, Silent Hill, Metal Gear, Contra, Gradius, Suikoden, Zone of the Enders et tant d’autres, il serait maintenant bien difficile de pouvoir nommer une récente licence de la part de la compagnie. Un exemple important serait la série Silent Hill, qui devait son succès surtout grâce au travail d’une talentueuse équipe, la Team Silent, responsable des quatre premiers Silent Hill. Konami aurait dissout l’équipe en 2004 pour confier la licence à des studios occidentaux qui n’ont jamais pu atteindre le succès critique des jeux Team Silent. D’ailleurs, le prototype de Silent Hill Origins, le premier Silent Hill développé par une équipe occidentale, montrait un jeu qui était carrément à l’opposé de ce qui faisait le charme de la série. On assistait là à un jeu d’action, caméra à l’épaule, et l’équipe annonçait même que l’inspiration principale du jeu était la série Scrubs… Le jeu a été totalement refait peu après pour donner un jeu plus proche de l’esprit de la série mais cela n’a pas empêché Konami de lancer un jeu sur arcade Silent Hill qui est un rail-shooter…

Une expérience aux antipodes de ce que la série a pu offrir en tant que Survival-Horror

Silent Hill n’est pas le seul dans ce cas. Toujours chez Konami, la série Castlevania a subi le même sort. Koji Igarashi, game designer et ancien producteur de la série Castlevania depuis Castlevania Chronicles, a quitté Konami en 2014. La série Castlevania a aussi été confiée à un studio occidental : Mercury Steam, pour la série Lords of Shadow. Il y a une véritable fuite des cerveaux chez Konami, qui plus que jamais a réitéré son envie de se focaliser entièrement sur le jeu mobile, et l’annulation de Silent Hills, qui était l’espoir de revoir un jeu de la licence sous la tutelle d’un studio japonais, le prouve.

Silent Hills n’est plus qu’un mirage.

Square Enix a aussi vu partir de nombreux artistes talentueux comme Yasumi Matsuno, créateur de la série Ogre Battle / Tactics Ogre ainsi que Final Fantasy Tactics, Vagrant Story et Final Fantasy XII, surtout connu pour sa capacité à écrire des jeux matures avec des univers riches et complexes sur fond d’intrigues géopolitiques. Ainsi, Final Fantasy Tactics sur PlayStation 1 reste constamment cité comme le Final Fantasy le plus mature de la série. Vagrant Story, un dungeon crawler unique en son genre, représente tout ce que peut apporter la vision unique d’un auteur et en fait l’un des jeux les plus aboutis et intrigants de la PlayStation. Producteur, écrivain et réalisateur, Matsuno s’est occupé de toutes les facettes de son jeu. L’équipe en charge a même voyagé en France afin de s’inspirer des décors de la ville de Saint-Emilion pour la réalisation des décors de Leá Monde. La volonté de Matsuno et de son équipe d’offrir un jeu qui n’appartient à aucun genre particulier est un pari tellement risqué que le Square Enix d’aujourd’hui n’accepterait sans doute jamais de le financer. Pourtant, Vagrant Story est maintenant l’un des jeux les plus acclamés du catalogue de Square, se dotant même d’un 40/40 chez Famitsu qui avait fait très grand bruit à l’époque.

Xenogears de Tetsuya Takahashi est connu pour avoir connu d’énormes problèmes durant la fin de son développement, sans doute en raison de la volonté de sortir le jeu au plus vite chez Squaresoft. Une théorie populaire de l’époque accusait Final Fantasy VIII d’avoir coupé une partie de l’équipe et du financement de Xenogears. Pourtant, il reste un projet risqué que Square a approuvé et qui a donné vie à l’un des J-RPG les plus marquants de sa génération. Il a quitté Square en 1999 pour fonder sa compagnie, Monolith Soft, qui s’occupe maintenant de Xenoblade Chronicles qui jouit d’un succès critique plus important que les derniers Final Fantasy de Square Enix.

Xenogears est considéré comme l’un des plus grands RPG de la PlayStation

Toshiro Tsuchida, qui a quitté la compagnie en 2011, est le créateur de la série Front Mission qui était un projet d’une très grande envergure. Il était pensé dès le début comme un projet transmédia, qui contient jeux, films, livres, mangas et autres médias, qui développait plusieurs arcs d’une même histoire basée sur les conflits militaires à l’aube du XXIIème siècle avec l’apparition d’une nouvelle technologie nommée wanzers, des mechas bipèdes pour les affrontements armés. Front Mission fut un projet très risqué mais qui a eu un grand succès au Japon et qui a permis de développer une histoire d’une très grande profondeur jusqu’à sa conclusion sur PS2 avec Front Mission 5. La série a aussi été confiée à un studio occidental avec Front Mission Evolved, sorti en 2010, et qui a eu une réception critique assez médiocre. Le Square Enix d’aujourd’hui serait-il capable de se lancer dans un projet similaire, aussi risqué, en 2015 ? C’est très peu probable.

Sonic Boom, un des plus gros échecs de Sega a été réalisé par un studio occidental.

Les grandes compagnies japonaises ont toutes suivi la même tendance, celle de minimiser les risques, de remplacer l’auteur derrière un projet par un comité de personnes qui décident de la marche à suivre afin de rendre le jeu le plus attirant possible pour le consommateur même si cela risque de mettre en cause la qualité du jeu. L’auteur est remplacé par une équipe de testeurs qui font force de loi et indiquent ce qui marche et ce qui ne marche pas, que telle chose doit plutôt ressembler à tel jeu pour que cela fonctionne. Tout cela vient aussi de la tendance grandissante des studios japonais à attirer un public occidental coûte que coûte, quitte à confier des licences ultra populaires à des studios occidentaux, sans comprendre que ces licences marchent justement car elles ont été réalisées par des créateurs japonais qui ont tous un background social et créatif qui est unique au pays et qui les rendent si intéressantes pour le joueur. Il y a un charme certain qui se dégage des jeux japonais, de par les méthodes de travail japonaises, leur culture, leur histoire. Tout cela se ressent dans la création de ces jeux et c’est la chose la plus importante qui se perd lors du transfert d’une licence à un autre studio. Tout comme une traduction ne peut jamais être fidèle car il y a toujours une perte lors du passage d’une langue à une autre, il y a une perte lorsqu’un jeu japonais devient subitement un jeu américain.


Chu♥lip reste une expérience unique et surtout très japonaise.

Force est de constater qu’il s’agit bel et bien de la fin de l’ère des grands designers japonais telle que nous l’avons connue, mais est-ce pour autant un désastre ? Pas forcément. Plus qu’une fin, tout laisse à penser qu’il s’agit surtout d’une ère de transition. La transition d’auteur au sein d’une compagnie à auteur à la tête d’une compagnie, créateur de ses propres jeux sans le budget d’un jeu AAA, mais surtout sans contraintes. Il est fascinant de voir à quel point ces créateurs, qui bénéficient (ou bénéficiaient) du Shūshin koyō, l’emploi à vie, prennent le risque de quitter les compagnies avec lesquelles ils ont travaillé depuis 10, 20, 30 ans pour lancer leurs propres projets. L’exemple de Square Enix est plus que probant car il doit bien s’agir du studio qui a le plus donné vie à une pléthore d’autres studios indépendants, ou rattachés à d’autres compagnies. Il y a bien sûr Monolith Soft, rattaché à Namco Bandai, avec à sa tête Tetsuya Takahashi, qui a lancé les excellentes séries des Xenosaga, Baten Kaitos et récemment Xenoblade Chronicles. Il y a aussi le studio Sacnoth qui a été lancé par Hiroki Kikuta, le compositeur de Secret of Mana, qui a donné vie à un véritable jeu unique en son genre : Koudelka. Le studio a changé de nom pour s’appeller Nautilus et a réalisé la série des Shadow Hearts sur PlayStation 2. Il faut aussi surtout citer le studio Love-de-Lic, avec Kenichi Nishi à sa tête, qui reste à ce jour le studio le plus intrigant à avoir vu le jour avec trois RPG originaux et uniques auxquels on voue un véritable culte dont Moon : Remix RPG Adventure où vous n’êtes pas le héros, mais celui qui doit réparer les erreurs du héros ! De fil en aiguille, plusieurs studios se sont formés et continuent à faire persister la capacité des créateurs japonais à se réinventer. Tout comme le studio Punchline, une compagnie créée par un ancien employé de Love-de-Lic, Yoshiro Kimura, qui a réalisé Chu♥lip, un jeu mignon qui transgresse le tabou japonais de s’embrasser en public, avec un héros qui essaye de partager son amour avec son entourage.

Koudelka est entre le RPG et le survival-horror

Mighty No. 9 fut un succès du financement participatif et est attendu au tournant : tiendra-t-il ses promesses ?


Cela n’est pas le cas de tous les artistes du jeu vidéo, souvent cloîtrés et obligés à rejoindre une compagnie de jeux mobiles sans que nous ayons aucune idée de ce qu’ils peuvent bien faire, ou pire, à rester dans une grande compagnie sans donner de signe de vie, quand bien même vous êtes un vétéran comme Hiroryuki Ito, qui a fait partie de l’équipe du premier Final Fantasy et qui a grandement contribué à l’énorme succès de la série. Certains prennent la peine de se lancer dans des paris risqués afin de pouvoir poursuivre leurs rêves. Toutefois, il y a une chose qui n’était pas disponible à l’époque, et qui risque de changer la donne : le crowdfunding. Les plates-formes de financement participatif comme Kickstarter permettent de pousser les artistes japonais à se lancer dans l’aventure, pour pouvoir recommencer à réaliser des jeux à travers une seule vision, celle de l’auteur, sans comité, sans hauts placés dénaturant le jeu, avec une propre compagnie, une propre licence. Des exemples fleurissent déjà avec Mighty No. 9, le successeur spirituel de la série Megaman, par Keiji Inafune, connu pour la série Megaman, Onimusha et Dead Rising, qui a quitté Capcom en 2010. Inafune a fondé son propre studio Comcept avec son premier projet de financement participatif qui a surpassé son objectif de base de 400% avec 4 millions de dollars. Le succès de Mighty No. 9 a permis de faire connaître Kickstarter au Japon et de sensibiliser les artistes japonais aux nouvelles possibilités offertes par la plate-forme. Un an et demi plus tard, Koji Igarashi se lance dans un Kickstarter avec Bloodstained, successeur spirituel des Metroidvania, qui a atteint 5,5 millions de dollars sur les 500.000 demandés. Yasumi Matsuno est aussi affilié à un projet Kickstarter avec Unsung Story, en tant que consultant.

Cette nouvelle plate-forme sera décisive pour permettre la pérennisation du jeu vidéo japonais. Le plus intéressant pour la suite des événements ne sera pas de voir le succès de ces jeux qui se placent en tant que successeurs d’anciennes licences à succès abandonnées par les grandes compagnies, mais de voir à quel point ces studios vont pouvoir grandir et permettre la création de nouvelles licences et d’un écosystème sain dont nous, joueurs, serons les acteurs principaux dans la mise en place. Plus qu’une fin, il pourrait bien s’agir d’un renouveau de l’ère des designers japonais.


Originally published at www.jeuxvideo.com.

Like what you read? Give Dreamboum a round of applause.

From a quick cheer to a standing ovation, clap to show how much you enjoyed this story.