Observaciones sobre el comportamiento negativo en League of Legends

Mucho se ha escrito y se seguirá escribiendo sobre videojuegos, este medio, con el tiempo, ha conseguido incidir en la sociedad como una forma de ocio más. Hasta el punto de generar millones de cifras y ganar un número significativo de adeptos en todo el mundo, entre los que, orgullosamente, me incluyo.

Uno de los ejemplos más notables de este hecho — quizá el que más — , es League of Legends, un videojuego del género MOBA (multiplayer online battle arena) creado por la empresa Riot Games y lanzado en 2009. Se trata de un videojuego online que bebe directamente de otras obras precedentes en su género, como Warcraft o Starcraft, ambas también excesivamente populares. A pesar de no contar con muchos jugadores en sus inicios, en tres años, alcanzó un total de 70 millones, y los números no han dejado de aumentar desde entonces, en la actualidad existe poca gente que no haya oído hablar de él. En los deportes electrónicos (competiciones de jugadores profesionales), es uno de los más asiduos y que con mayor frecuencia se suele ver.

Pero por supuesto, como suele pasar, no todos los datos son positivos, también se han señalado varias razones por las que League of Legends derrapa como videojuego. Una de ellas, la más grave desde mi punto de vista, es la comunidad, y de la que trataré de hablar en el resto del artículo.

Las partidas y los mecanismos del juego son sencillos, en este caso, la premisa es fácil de entender. Tenemos un mapa con tres calles separadas en pequeños reductos de ‘‘jungla’’ y un río transversal que las atraviesa diagonalmente. Dos equipos compuestos por cinco jugadores cada uno se enfrentan en este espacio, cada jugador debe elegir un personaje o ‘‘campeón’’ y escoger un rol que le identifica con el resto del equipo. Para ganar la partida se debe destruir un núcleo o ‘‘nexo’’ situado en el interior de la base del equipo.

Así de sencillo, y así de complicado. Porque si hay algo que identifica claramente a League of Legends, dejando de lado, por supuesto, el aspecto competitivo del juego, es su variedad y la ingente cantidad de combinaciones posibles entre sí. De esta forma, todos los jugadores cuentan con un amplio elenco de opciones para afrontar la partida, generalmente orientadas a algo práctico dentro de la misma y que permita obtener ventajas respecto al equipo enemigo.

Con todo esto dicho, es lógico deducir que el apoyo entre los jugadores del equipo es fundamental, o en otras palabras: si quieres ganar, debes jugar con los demás. Y precisamente aquí está el problema, la comunidad del juego es tan extensa que prácticamente puedes encontrarte con jugadores de todo el mundo, y en ocasiones, la comunicación se hace una tarea complicada. Pero no penséis en el lenguaje cuando hablo de esto — el idioma común es el inglés y el vocabulario dentro del juego es ridículamente básico — , ya que, por lo general, esta no es la frontera que separa a los equipos, por experiencia, os puedo decir que es el menor de los obstáculos durante la partida.

Pero, ¿si no es el lenguaje? ¿De qué se trata?

Pues muy sencillo, la propia actitud de los jugadores respecto a sus compañeros y al equipo enemigo. En realidad, la idea está determinada por muchos factores, y es complicado escoger una causa superior a las demás para explicar por qué ocurre esto. Pero por lo general, va asociado a la derrota y el bajo rendimiento de ciertos jugadores, que son hostigados sin descanso cuando cometen un fallo o no se adecuan al pensamiento estratégico de alguien que pretende imponerse como autoridad durante la partida. No estoy diciendo que esto sea absolutamente malo, hay ocasiones en las que los jugadores con más experiencia suelen recalcar los fallos del resto para hacerlos mejorar. Pero desgraciadamente, por mi propia experiencia, no suele ser así.

Parece que para gran número de jugadores, el disfrute va asociado a la victoria, y como parte inherente al divertimento, no se pueden dar la una sin la otra. ¿Es esto cierto? Pues no necesariamente, claro. Es obvio que a todos nos gusta ganar, es una sensación gratificante; nos gusta que nuestro personaje esté por encima del resto y obtengamos buenos resultados cuando jugamos. Pero como contrapartida, sería absurdo tratar la derrota como una sensación que debería afectarnos inevitablemente, que cuando nos superen o acaben con nosotros infinidad de veces debamos sentirnos mal; ya sea por nuestra mala habilidad para jugar, con el resto de los compañeros, u otros casos.

Y es que, en el momento en que dejamos de disfrutar de los videojuegos, y caemos en la frustración sin remedio alguno, jugar pierde todo su sentido. Este debería ser el objetivo principal de todo jugador amateur, jugar para pasarlo bien, para el goce, para el disfrute con uno mismo o con los demás si lo hacemos acompañados. Las personas competitivas que sólo ven los videojuegos como un reto a sobrepasar y superarse a sí mismas son aceptables, representan una forma de jugar más; que yo respeto pero no comparto como forma genuina de ‘‘videojugar’’. Pero cuando esa experiencia de juego nos frustra, o nos molesta por no conseguir los objetivos propuestos, se convierte en algo tóxico, dañino para ellos mismos y para los demás.

Luego, claro está, no podía dejar de lado a las personas que, no se sabe muy bien por qué, se empeñan en tomar las malas partidas como algo personal y, de forma deliberada, intentan por todos los medios arruinar la experiencia de juego al resto. Ya sea por mediación de insultos, dejándose matar por el enemigo, o entorpeciendo el buen juego de los demás; para mí, todas representan una malicia repugnante que debería denunciarse por parte de los moderadores y la comunidad. Existe en League of Legends un tribunal para castigar estos comportamientos, pero no funciona óptimamente ni de forma remota, ya que todo el mundo puede recurrir a él sin control, y no son pocas las veces en que jugadores completamente honestos son denunciados sin ninguna razón.

¿Es culpa de la empresa por no tomar las medidas adecuadas? ¿Es culpa de los jugadores por no ser cordiales con el resto?

No es culpa de nadie, como pasa en muchos aspectos de la vida cotidiana, los videojuegos no se quedan apartados; cuando existe la disparidad a la hora de alcanzar un objetivo común surge el conflicto, y los que más acostumbrados están a la discusión destructiva, a la diatriba sin fundamento o a la violencia, se valen de la máscara que les ofrece el online para lanzar estas bilis recargadas de odio al resto de los jugadores. Por eso existe tanta facilidad para el improperio, pero encontrarse con sujetos así pasa en todas partes, y no debería ser un motivo para sentirnos mal. Al igual que sufrir una derrota cuando estamos inmersos en un videojuego.

Si los videojuegos se hicieron para disfrutarlos, ¿no debería interpretarse la derrota como una parte más de esa experiencia, que en su conjunto, tendría que ser disfrutada?