Modelo Π (Pi)

Uma ferramenta visual alternativa para análise de distribuição de controle narrativo em jogos de representação

Para que serve um modelo na teoria do game design de RPG? Será possível que a maior parte da polêmica oriunda de modelos como o Big Model, o GNS, a Color Theory, entre outras surjam justamente pela compreensão equivocada do real papel de um Modelo no entendimento de nossos jogos?

Soa demasiado antiquado estes dias, propor um modelo teórico sobre RPG. Uma meia década atrasado(?), no mínimo. De forma até mais enfática, o mesmo se pode dizer sobre os manifestos. Mas a poluição de críticas superficiais e polêmicas por vezes descabidas, não diminuem sua importância, quando seu efeito é contundente no meio. Quando transforma, agrega, acrescenta algo novo.

O modelo a seguir é evidentemente primário, pouco desenvolvido. Parte de sua intenção é provocar uma discussão que valide ou não seu conteúdo, já que em caso positivo, esta ferramenta terá o potencial de ajudar criadores de jogos narrativos e de representação, a ponderarem sobre sua obra sob uma ótica efetiva, dentro do próprio universo desta nossa linguagem ainda infante. E mesmo sem validação, se servir a um ou outro designer em sua produção, ela já terá cumprido o seu propósito.

Intenciona-se que suas variáveis e granulações, abarquem não só as estruturas pré-existentes, mas que possibilitem a confecção de novas estruturas ainda não imaginadas, através da experimentação e variação entre Intersecções, Áreas e Perímetros, expandindo os limites da linguagem.

IMPORTANTE: As análises a seguir focam sua lente na estrutura da relação entre participantes de um determinado jogo. Elas não visam elaborar sobre a qualidade dos jogos. Mas sim entender como o design de cada jogo optou por distribuir o Controle Narrativo entre seus participantes. Todas as possibilidades são igualmente válidas, divertidas e passíveis de conterem soluções significativas e de qualidade. .

O MODELO

Para se compreender o modelo é necessário estabelecer seus parâmetros com clareza, para que evitemos seu uso inadequado, desperdiçando seu potencial. O modelo se baseia na representação gráfica de círculos e suas relações de interseção, como metáfora para as várias formas de distribuição do controle narrativo.

É importante ressaltar que o foco deste modelo é exclusivamente na relação entre as regras e o papel assumido por cada participante na tarefa de coletivamente produzirem uma ficção emergente, isto é, na forma como as regras proporcionam uma maior ou menor distribuição do controle narrativo, bem como na estrutura hierárquica (ou anárquica) com a qual os participantes estabelecem entre si.

O conceito de “papel” assumido neste modelo, se refere àquele representado pelo participante, definido mecanicamente pelo jogo, e não como o papel de personagem, tradicionalmente compreendido em “jogos de interpretação de papéis”.

Compreendido isto, assumamos que cada papel desempenhado no jogo seja representado por uma forma circular.

fig. 1: Cada papel é representado por um círculo.

A Área do círculo representa a quantidade de controle narrativo oferecido pelas regras do jogo. Portanto a diferença entre o tamanho das formas, representa a proporção de responsabilidade que cada participante possui, na definição da ficção. Assim, podemos interpretar o Perímetro como a representação do limite máximo de regras necessárias que um participante precisa conhecer para participar do jogo ou o limite máximo de regras que tal jogo oferece a cada papel. Por fim, área e perímetro estão intrinsecamente conectadas uma vez que ambas variam proporcionalmente.

fig. 2 : representação do papel de um Mestre e de um jogador

Distribuição Tradicional

Assim, uma mesa tradicional de RPG com cinco participantes (um Mestre e quatro Jogadores) seria representado da seguinte maneira:

fig. 3

A interseção entre círculos representa aquilo que de fato é o produto da experiência rolista: a ficção emergente, a Efêmera, a Narrativa Partilhada. Aquilo que não pertence a interseção é apenas ficção potencial: intenções e expectativas dos participantes que pertencem apenas ao seu mundo pessoal das idéias, das coisas que orbitam a experiência do jogo, mas não necessariamente se realizam. Como exemplo, podemos citar os background de personagem construídos previamente à sessão de jogo pelo participante, individualmente, e que nunca são trazidos à tona; ou as regras e cenários que o mestre de jogo leu, criou, mas nunca venha a usar; suas anotações de preparo da sessão; os livros de ficção ou outras mídias que o inspiraram, etc.

Esta ficção potencial só se realiza quando há um contato, quando se interseccionam, é neste instante que a experiência do RPG acontece. A conversa mediada pelas regras, produzindo ficção.

Fig. 4: estrutura de design do RPG tradicional.

Segunda as pré-definições acordadas, o que podemos então analisar a figura 4?

O contato só acontece nas interseções “A”. O Mestre se apresenta com uma maior bagagem de conteúdo potencial “C” (Cenário e aventuras prontas, NPC’s, maior domínio das regras e controle narrativo por elas cedido)e os jogadores da mesma forma, em “B”.

Os jogadores — demais participantes — chegam com uma bagagem de expectativas (B) sobre seus personagens previamente concebidas, as quais somente uma parte faz contato, se realizando. E quando o fazem, é somente na dialética Mestre-Jogador. As regras não permitem que um jogador interfira na agência do outro.

Alguns exemplos de de jogos que se encaixariam neste modelo: D&D, Gurps, Vampiro, etc…

Nota 1: Quaisquer conflitos entre personagens dos jogadores são mediados pelas regras, mas não se caracterizam na possibilidade de construir fatos diegéticos sobre o personagem alheio. Por isso, na representação gráfica, seus círculos não se tocam. A exclusividade de agência sobre seu personagem é praticamente uma lei universal, canônica, por ser sua única ferramenta, oferecida pelo jogo, para a criação de conteúdo ficcional.

Dungeons & Dragons: contato somente na dialética Mestre-Jogador

Aumentando a quantidade de interseções

Analisemos então a figura 5. Ela representa uma típica mesa da maioria dos jogos que utilizam a Apocalypse Engine:

Fig. 5:

O Mestre ainda é figura nuclear e ainda existe a relação dialética tradicional Mestre-Jogador (C), mas ele se apresenta com pouca expectativa prévia (E), já que a maior parte do cenário é construído durante as sessões. As áreas dos demais participantes se interseccionam com (D) e inclusive sem a agência do Mestre (B), através da flexibilidade e da diversidade de Movimentos.

Nota 2: Os movimentos oferecem oportunidade de um jogador criar fatos ficcionais sobre outros personagens que não o seu, principalmente através de perguntas inspiradas e contundentes (em B , exemplo: Ler alguém; Leitura Profunda da Mente, etc). Permite também criar fatos sobre o cenário, além do MC (Exemplo: Abrir a Mente para a Tempestade Psíquica, etc)

Apocalypse World: Aumento exponencial da diversidade de tipos de contato.

Removendo o Núcleo

E se retiramos o papel do círculo nuclear? Como seria a análise de jogos como Fiasco e Violentina e demais jogos GMLess (ou GMFull)?

Fig. 6:

Tomemos Violentina como exemplo para a figura 6: O contato acontece em B, C e D, e representa uma diversidade de mecânicas de contato que o jogo oferece, diversas formas de distribuir o Controle Narrativo entre os jogadores, sem a figura nuclear do Mestre. Plantar uma Semente pode ser representada por B,C e D, já que o jogador pode inserir um fato sobre outro personagem (um Desejo, por exemplo), sobre dois outros personagens alheios ao seu (como em Vínculo) ou na própria trama coletiva(plantando uma Semente de Trama). Além disso, recursos como Suborno e Ameaça, permitem que um jogador interfira em elementos ficcionais que dizem respeitos à todos os outros Personagens, incluindo o seu.

Violentina: as Áreas de todos participantes interseccionam entre si, tanto em pares, como coletivamente.

Duelo Colaborativo

Alguns jogos são destinados à apenas dois jogadores. Murderous Ghosts ou Breaking the Ice, são bons exemplos para explorarmos graficamente com o Modelo se aplicaria.

Fig. 7:

Em M.G., ambos jogadores tem grande carga de responsabilidade na construção da ficção (A), mas desempenham papéis diferentes, quase antagônicos e assimétricos mecanicamente. O protagonista corre um grande risco de não sobreviver até o final da história. Mas este “desbalanceamento” (representado em “D”, como as responsabilidades diferenciadas do Anfitrião) é incorporado propositalmente, uma vez que o jogo tem o horror como tema principal de seu design e esse risco é uma decisão mecânica-temática.

Murderous Ghost: jogo para dois participantes, com papéis diferenciados e assimetricamente balanceados.

EXERCITANDO O MODELO

Após alguns exemplos, podemos ensaiar algumas possibilidades novas de distribuição do Controle, brincando um pouco com as formas e deduzindo possibilidades. Vejamos:

EXEMPLO 1

Fig. 8: efeito mecânico de corrente

A figura 8 poderia representar um jogo, sem mestre, onde um participante só constrói conteúdo ficcional ao interagir com apenas alguns dos outros participantes, e não todos. Somente os que se encontram mais próximos de si (A). Para interferir no controle deste participante oposto, ele deverá fazê-lo através da ponte, ou seja, um participante intermediário. A história emerge à partir de um efeito de corrente, onde ninguém possui controle absoluto sobre todos os aspectos da ficção em nenhum momento, deixando uma espécie de ponto cego (B), no qual alguns fatos devem ser necessariamente, negociados.

EXEMPLO 2

Fig. 9: antagonismos de facções mecânicas, mediadas por um pivô

Na a figura 9, poderia representar um jogo na qual retornamos com uma figura de Mestre, com controle sobre certos aspectos da ficção (D), e com o papel de mediador entre duas “facções mecânicas”. Estas facções possuem controle autônomo sobre seus aspectos ficcionais (C), mas nunca sobre a “facção” oposta. Ela se daria somente através do contato com o Mestre (B).

COMPLEXIFCANDO O MODELO

O objetivo último deste modelo, é proporcionar a possibilidade de experimentar variações entre intersecções, à fim de se vislumbrar novas dinâmicas e estruturas relacionais entre participantes de um jogo de RPG, expandindo os limites da linguagem.

Posteriormente, podemos descobrir a necessidade de granular mais os elementos desse modelo, diferenciando-os através de cores, diâmetros e espessuras de perímetro, etc, adicionando outros significados que diferenciem aspectos como papéis específicos, regras exclusivas para cada um destes, etc.

Este primeiro ensaio serve apenas ao propósito de partilhar estas idéias iniciais, e expandi-las através do debate com a comunidade.