Firewatch, tenemos que hablar…

Eme
Eme
Jul 27, 2017 · 8 min read

Sí, las palabras son la clave de nuestro día a día, el acto de comunicarnos mediante el uso de vocablos es lo que facilita el intercambio de información entre los seres humanos. Si algo nos define es nuestro lenguaje y nuestra capacidad para relacionarnos mediante el habla. Siendo la lengua una parte primordial de nuestras vidas no es de extrañar que, que ya que el arte y la ficción son un reflejo de la realidad, los diálogos se conviertan en un elemento esencial de cualquier obra. Pensemos por un momento en el cine, la literatura o el cómic. La palabra es el hilo conductor de la gran mayoría de las obras, porque sí hay géneros que tienden a prestar una mayor atención al diálogo, mientras que en otros este es relegado a un segundo plano. Pero en toda obra es imprescindible. De hecho, la importancia de estos es tal, que cuando se contrata a los guionistas para una serie de tv o película, algunos de ellos se dedican única y exclusivamente al desarrollo y creación de los diálogos, son los llamados dialoguistas. Su trabajo como guionistas es el de construir unos diálogos que se adecúen al contexto y personaje que pronunciará esas palabras. Porque esta parte del guion es, sin duda, una parte vital del mismo. De nada sirve una historia apasionante con unos diálogos pobres, pero, por lo contrario, unos buenos diálogos pueden hacer que una historia sencilla cobre muchísimo más valor, como es el caso del videojuego que hoy nos ocupa, Firewatch.

Ilustración oficial de Firewatch por Olly Moss

Por lo general, el medio siempre ha olvidado, o por lo menos infravalorado, el poder de la palabra. No es de extrañar que en un medio donde gran parte de sus títulos se basan en la acción desenfrenada y en la que lo importante es hacer sentir al jugador el hecho de estar precisamente jugando, el habla se vea relegada a un segundo plano. Y es que no son muchas las obras que han intentado explorar el uso de un elemento como es la conversación, y aquellas que lo han hecho, pese a no hacerlo mal, no se han ni acercado al grado de perfección humano. Porque sí, en los videojuegos hay diálogos, pero pocos resultan naturales para el jugador, por el contrario en el cine o televisión sí se consiguen resultados que se asemejen a la realidad y no acaben aplastados por una ola de palabras forzosas y artificiales que poco o nada tienen que ver con la situación en la que se desarrolla la acción.

Y es que tampoco es algo fácil crear diálogos para un videojuego y que estos resulten creíbles. Volviendo de nuevo al cinema o la literatura, este tipo de obras están englobadas en un medio pasivo. Es decir, el receptor no forma parte directa de la acción, este simplemente se limita a disfrutar de forma relajada de aquello que tiene ante sus ojos. Es un cómplice de la acción, un mero testigo. Por eso cuando Neo debe elegir entre la cápsula roja a o la azul, el espectador puede pensar lo que elegiría él, pero no lo que decidirá el personaje, porque hay una distancia insalvable entre ambos. De la misma forma en la famosa cinta de Billy Wilder Con faldas y a lo loco (Some like it hot), nadie se espera la popular e ingeniosa respuesta de Joe Brown, porque nosotros no somos ese personaje. Estamos fuera observando ese mítico diálogo.

Some Like It Hot (1959), Billy Wilder

Sin embargo, en un medio interactivo donde el jugador es dueño, hasta cierto punto, de sus acciones, la cosa cambia. En este caso nos encontramos en una situación que resulta completamente opuesta a la anterior, aquí somos nosotros los que tomamos decisiones y asumimos las consecuencias. De modo que resulta mucho más complicado plasmar en la pantalla un diálogo que nos resulte creíble, porque por muchas opciones de texto que planten ante nuestras narices, nunca tendremos la oportunidad de expresar con nuestras propias palabras aquello que realmente queremos comunicar.

¿Colacao o Nesquick?

Llegados a este punto y siendo conocedores de la dificultad que implica construir diálogos para videojuegos aparece un juego indie que cambia mi visión sobre este aspecto del medio.

Campo Santo es una pequeña desarrolladora de videojuegos fundada en 2013 y madre de Firewatch. Un “walking simulator” de corte desenfedado con un estilo artísitico cercano al “cartoon”. Las bases que definen la obra son la exploración y una trama interesante que mantiene al jugador enganchado. Sin embargo, no son estos puntos los que creo que brillen con especial fuerza en el videojuego. Si por algo me he enamorado de Firewatch ha sido por su ambientación y, como decía al principio del texto, por sus diálogos.

Sean Vanaman, cofundador de Campo santo y la mente que escribió Firewatch declara que este era “el juego de su vida”. De hecho, se llevó a todo el equipo al parque nacional de Yosemite para que comprendiesen y viviesen de primera mano las sensaciones que quería alcanzar con este juego. Sí, fue el de Yosemite porque no había dinero para llevarlos al de Yellowstone, curioso cuanto menos.

“La gente va a Wyoming porque está cautivada por su belleza y soledad, vivir en ese lugar crea ciertos sentimientos dentro de ti de los que no te deshaces en el resto de tu vida.” — Sean Vanaman, cofundador de Camposanto y guionista de Firewatch

Su pasión se nota en cada segundo que pasamos en el bosque de Wyoming. Desde el minuto uno empatizamos con Henry y a los pocos instantes de comenzar la aventura podemos sentir la soledad que transmite la localización del juego, ese emplazamiento “perdido de la mano de Dios” y lejos de toda civilización. Y es esa separación del resto del mundo unida a esos largos paseos entre los árboles de Yellowstone lo que nos hace apreciar el único punto que nos conecta todavía con nuestra parte más humana. Porque de no ser por Delilah, los silencios serían aterradores. A través de una pequeña radio se escucha, solo cuando el juego lo desea o nos da la oportunidad, la voz de una mujer de una edad cercana a la nuestra. Y entre ambos personajes, como si de personas de carne y hueso se tratasen, se cuelga un puente construido por palabras. Cada conversación evoca en nosotros un sentimiento, ya sea una leve sonrisa o la mayor de las desconfianzas, y resulta asombroso como un conjunto de polígonos y una leve voz que emana de una radio pueden sentirse tan humanas, tan próximas a la realidad, alcanzando algo que no había podido disfrutar antes en un videojuego, sentirme partícipe de una conversación. Tiempo atrás había podido disfrutar de las numerosas cualidades narrativas del silencio en el mundo del videojuego con obras como Ico o Brothers. Sin embargo, con Firewatch he descubierto la cara opuesta, el poder de la palabra.

Hablar con Delilah es probablemente la acción más entretenida de todo el juego, y no lo señalo como algo negativo

Detrás de este increíble resultado se encuentra un auténtico maestro del diálogo. Vanaman trabajó durante una buena temporada en Telltale (si conocéis algo de Telltale no os extrañará por qué digo esto), los juegos de esta desarrolladora tienen un estilo narrativo muy marcado que entiende los videojuegos como algo más próximo a una película interactiva que a un videojuego en el sentido más purista de la palabra. Vanaman tuvo una gran importancia en el desarrollo de The Walking Dead, no sé si recordáis ese juego pero recibió premios hasta la saciedad y es la obra magna de Telltale. Y si algo caracterizó esa obra fue la capacidad para crear una relación humana entre los protagonistas Clementine y Lee. En palabras del propio Vanaman trabajar en The walking dead primero y luego hacerlo en Firewatch le permitió descubrir y abrir un nuevo horizonte de posibilidades, disfrutando de una mayor libertad para narrar la historia que se nos quiere contar. Aquí no hay barreras de estilo ni forma, la historia de Henry y Delilah en Yellowstone es lo que este hombre nos quería contar.

“Crear juegos episódicos como los de Telltale, con un estilo y motor definidos era como trabajar en una caja. Sabes dónde están tus limitaciones, y puedes innovar y empujar, pero siempre dentro de esa caja. Sin embargo, durante la creación de Firewatch pudimos decidir dónde estaban las paredes de esa caja.” — Sean Vanaman, cofundador de Campo Santo

Sean Vanaman, cofundador de Campo Santo

Y es que sí, los diálogos de The walking dead eran de una calidad altísima, pero, sin desmerecer a Telltale, se sentían muy limitados por el propio estilo del estudio. El juego no se percibía tanto como un medio activo, sino que se encontraba a caballo entre la pasividad e interactividad del jugador. Por su parte Firewatch nos hace sentir en todo momento parte de la propia historia que nos quiere contar, no pone una barrera entre el protagonista, sino que nos hace meternos dentro de su piel. De modo que cada vez que respondemos a las preguntas de Delilah o iniciamos una conversación somos Henry y al mismo tiempo seguimos siendo nosotros. No es fácil de explicar, pero la conexión es tal que llegamos a formar parte del juego, por un momento somos capaces de olvidarnos de que esos diálogos están ideados por alguien y simplemente podemos hablar con otra persona como si lo estuviésemos haciendo en la vida real. Algo que, por si fuera poco, hacemos rodeados de una ambientación cuidada hasta el detalle.

Porque entre esos bosques infinitos y en medio de esa soledad cargada de nostalgia y misterio las charlas todavía retumban en nuestra cabeza, y lo mejor es que tras apagar el juego lo siguen haciendo.

Hablad con Firewatch, haceos un favor.

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