Ilustração: Jonathan Kim, do livro “From Masher to Master: The Educated Video Game Enthusiast’s Fighting Game Primer”

Como Mergulhar Mais Fundo nos Jogos de Luta

Fabio Santana
13 min readAug 8, 2015

O Evo, o maior evento de jogos de luta do mundo, sempre acende (ou reacende) a chama da peleja virtual nos corações das pessoas. Passado o evento, muitos querem mergulhar mais fundo nesse universo fascinante, e por essa época, embora eu não seja um profundo entendedor, acabo recebendo várias perguntas sobre como fazer parte da FGC (comunidade de jogos de luta, na sigla em inglês). Então resolvi compilar, aqui, uma espécie de guia de entrada para os jogos de luta, juntando o que fui lembrando de cabeça e que achei fundamental para formar uma base, e que também pudesse ser interessante para quem já está aí no hobby há mais tempo. Peço que os amigos veteranos me corrijam os erros e também contribuam com dicas, especialmente as que expandam as referências para além do meu universo de interesses (focado bastante em Street Fighter), para assim recebermos de braços abertos esse influxo de novos membros do clube.

Aspectos Culturais

Cenas locais sempre têm o seu tempero próprio, cultivado ao longo das décadas, mas é interessante observar alguns aspectos universais da FGC, com os quais todos podemos nos identificar. Nesse sentido, o documentário I Am Street Fighter, feito no aniversário de 25 anos da série, consegue abordar os vários tipos de paixão que unem as pessoas em torno de um jogo. Não apenas a cena competitiva é abordada, mas também o colecionismo, as manifestações artísticas e o próprio processo criativo por trás do produto são contemplados ao longo de pouco mais de 1 hora de documentário. Tudo sob uma ótica humana, dando também a oportunidade de conhecer um pouco mais sobre as pessoas envolvidas em todos os aspectos do meio. I Am Street Fighter está disponível na íntegra e gratuitamente aqui (apenas em inglês):

Complementar ao documentário anterior existe o More Than a Game, e embora ele seja mais recente (lançado em 2014), também está um pouco mais defasado, porque é uma narrativa centrada nos eventos do Evo 2011. De qualquer maneira, é um mergulho cativante na cena competitiva e mais uma oportunidade de conhecer os principais jogadores e as pessoas que fazem a roda girar na comunidade. More Than a Game está disponível de graça e na íntegra aqui (em inglês):

Outro documentário, o Bang the Machine, não teve um destino muito feliz. Com um orçamento de 1 milhão de dólares, o autor Peter Kang começou as filmagens em 1999, com o objetivo de reunir os melhores jogadores de Street Fighter nos EUA (o que incluía figuras conhecidas até hoje, como os míticos Alex Valle e John Choi, e o hoje game designer David Sirlin, que também narra o documentário) e levá-los para o Japão, para contrastar as duas culturas de jogos. Aparentemente o documentário chegou a ser quase concluído, mas os atentados de 11 de setembro destruíram o escritório da produtora, que ficava no WTC. Lá estavam várias gravações, incluindo as fitas de áudio digital do documentário, sem as quais a obra não poderia ser concluída. O site Kill Screen entrevistou (em inglês) a diretora assistente Vassiliki Khonsari, que não tinha chegado ao trabalho ainda no fatídico dia, sobre o caso.

Existe uma fita VHS com uma edição preliminar do Bang the Machine, mas a gravação não pode ser distribuída legalmente porque ainda usava músicas não-licenciadas. O pouco que nos resta é a já intrigante abertura do documentário (em inglês):

Ainda em produção, tem o documentário Circuit Spark: The Other Side of Fighting Games, que visa a direcionar os holofotes para os anime games, um lado divertido — e muitas vezes desdenhado — da FGC. São os jogos que não apenas têm uma estética inspirada nas animações japonesas (ou algumas vezes são diretamente baseados em alguma delas), mas que também costumam compartilhar de algumas mecânicas gerais, como os air dashes e a dependência de combos extensos. Arcana Heart, Melty Blood e, mais recentemente, Dengeki Bunko: Fighting Climax são alguns dos representantes quintessenciais da vertente, mas há uma grande variedade de outros títulos, como Guilty Gear, BlazBlue e Persona 4 Arena. O lineup principal do Evo costuma reservar pelo menos um slot para um jogo do gênero — quem não se lembra da final cheia de lágrimas de BlazBlue: Chrono Phantasma entre Dogura e Garireo no Evo 2014? — , e as transmissões muitas vezes ganham feições de uma convenção de anime, com direito a cosplayers e memorabilia, e é justamente essa paixão que costuma polarizar as opiniões sobre o nicho. Circuit Spark pretende explorar mais a fundo as características desse lado da FGC, e por ora só temos o trailer teaser (em inglês):

Em artigo escrito (mas ainda em inglês), recomendo o admirável “Why the fighting game community is color blind”, do Polygon, que explora as raízes da comunidade de jogos de luta e como essa origem definiu uma de suas características distintivas entre as várias cenas competitivas: por que a FGC (em linhas gerais) não tem preconceito de cor de pele, classe social ou região de origem. Também expõe um dos aspectos que a comunidade ainda precisa evoluir (dica: o meio não costuma ser convidativo às mulheres).

Quem É Quem

As referências acima já apresentam alguns dos principais jogadores da comunidade, aqueles que sempre atraem os holofotes e costumam frequentar as partidas do top 8 dos grandes campeonatos mundo afora. Mas, se quiser uma olhada mais atenta, comece por este artigo do Fernando Mucioli no Red Bull Games sobre os míticos cinco deuses japoneses dos jogos de luta (em português): “Os 5 deuses japoneses dos games de luta”.

Fighting to the top”, do Polygon (em inglês), é um raio-x da personalidade e da mente de alguns desses ídolos da cena competitiva.

Histórias da Criação

Se quiser uma narrativa detalhada do processo de criação de um dos mais influentes jogos do gênero, Street Fighter II, contada a partir das memórias das pessoas envolvidas no desenvolvimento do jogo, delicie-se com “Street Fighter II: An Oral History” (em inglês), por Matt Leone, no Polygon. É um documentário em texto fascinante, com um tratamento raro na mídia digital, fruto de meses de trabalho em que o autor teve a oportunidade de reunir lendas da Capcom que hoje estão espalhadas em diferentes partes do mundo: Yoshiki Okamoto, Akira Nishitani, James Goddard, Yoko Shimomura e outros, todos contando histórias do desenvolvimento, do marketing, do ambiente de trabalho na época, da pirataria, das conversões de console… É um documento raro de preservação da história de um jogo.

Igualmente admirável, mas com um objeto de estudo mais obscuro, é o making of “Forging WeaponLord” (em inglês), do GameSpot, sobre a criação de WeaponLord, o jogo de luta da Namco para Mega Drive e Super NES com algumas ideias à frente de seu tempo. O autor Maxwell McGee conversou com James Goddard (esse mesmo que mencionei acima, vindo da Capcom) e David Winstead, ex-editor da revista GamePro que também passou seu tempo na Capcom envolvido com Street Fighter, sobre como a dupla começou na Visual Concepts a pedido de Ken Lobb, que na época estava na Namco e queria criar o próximo grande jogo de luta (ainda na fase de conceito do tal título, Lobb foi para a Nintendo ajudar na criação de Killer Instinct). Com testemunhos ainda de outros profissionais, a reportagem é mais um desses registros históricos importantes.

E por falar em Ken Lobb, que hoje está na Microsoft, o lançamento recente de Rare Replay para Xbox One traz alguns vídeos de making of, incluindo este do primeiro Killer Instinct (em inglês), em que Lobb e o artista Kev Bayliss falam sobre a relação entre a Rare e a Nintendo, como era o dia a dia na criação do jogo e como foi o nada convencional processo de desenvolvimento — destaque para a revelação do cara que fez o narrador que gritava “Ultraaaa Comboooooooo”:

As Arenas

2015 já vai longe, e o Evo, principal acontecimento do calendário das lutinhas, já deixou saudades. Mas é sempre bom saber quais são outras das principais competiçõe do circuito no Brasil e no mundo. O Rodrigo Guerra fez, no início do ano, um compilado no UOL Jogos que inclui alguns dos principais torneios nacionais (em português): “Conheça e acompanhe os principais campeonatos de jogos de luta em 2015”.

A Capcom Pro Tour é a liga anual oficial de Street Fighter que engloba dezenas de eventos de comunidade mundo afora e culmina na final mundial Capcom Cup no final do ano nos EUA. O site oficial, agora localizado em português, cortesia do Dennys Michelassi, inclui calendário com todos os eventos participantes (grande parte deles tem competições de múltiplos jogos de luta, não apenas Street Fighter), além de ranking atualizado dos jogadores.

Para uma perspectiva histórica, é interessante assistir a este vídeo de época do primeiro Battle by the Bay, realizado em 20 de julho de 1996 em Sunnyvale, Califórnia. Para quem não sabe, o torneio que completou 19 anos recentemente foi o precursor do Evo (a mudança de nome aconteceu em 2002). No vídeo é possível ver grandes nomes que continuam envolvidos com a FGC até hoje, como os fundadores do Battle by the Bay e Evo Tom e Tony Cannon, o autor de FAQs e hoje narrador James Chen, e outras figuras que citei mais acima, como o jogador e hoje game designer David Sirlin, o hoje “tiozão da FGC” Alex Valle e o também lendário John Choi. É interessante ver como, embora evoluímos imensamente em valores de produção e audiência, a base para o formato e as regras do Evo (e de todos os torneios sérios atualmente) já estavam lá na gênese do Battle by the Bay. Assista aqui (em inglês):

Outro registro histórico é o campeonato mundial de Street Fighter Alpha 3 de 1998, quando o campeão japonês (um tal de Daigo Umehara) enfrentou o campeão americano (novamente o tio Alex Valle, em seus dias de típico jovem da ensolarada Califórnia), em território americano (em japonês):

Em Busca do Mais Forte

Para acompanhar e se empolgar com a FGC, não é necessário ser um bom jogador. Você pode se divertir com os amigos simplesmente girando o direcional e esmagando os botões. Não importa. Agora, eventualmente, acompanhando os campeonatos e observando as partidas mais atentamente, você vai melhorando o seu jogo. Caso queira dar o passo adiante e estabelecer um plano para subir de nível, posso indicar alguns pontos de partida interessantes, que não apenas vão ajudar qualquer um a evoluir o seu jogo, mas que também vão possibilitar apreciar melhor as transmissões de campeonatos, por dominar o linguajar técnico, e o próprio ato de assistir às partidas, por já ter ingressado no nível em que você compreende todo o universo de coisas que acontece onde não parece estar acontecendo nada (para um espectador leigo, muitas vezes as partidas mais truncadas são as mais monótonas, enquanto para o apreciador mais erudito, a própria disputa psicológica envolvida nesses momentos é uma fonte de empolgação).

Recomendo começar por um e-book gratuito escrito por Patrick Miller, do site Shoryuken, com a colaboração de alguns gurus, em especial o Seth Killian. Trata-se do livro “From Masher to Master: The Educated Video Game Enthusiast’s Fighting Game Primer” (em inglês) (numa tradução livre, “De Esmagador [de Botões] a Professor: A Cartilha de Jogos de Luta para o Entusiasta Culto de Jogos de Videogame”), que ensina, de uma maneira didática e rica em ilustrações, conceitos como hitbox, hurtbox, frame data, frame trap, footsies e crossup, entre outros; ensina a melhorar seu nível de execução dos comandos, como utilizar a priorização “pedra-papel-tesoura” a seu favor; explica quais são os fundamentos de um combo (link/cancel/chain) e inclui uma série de regras de ouro (“Não pule!”). O livro finaliza com aplicações práticas nos jogos da linha Street Fighter IV, e, nessa seção, recomendo especial atenção ao tópico sobre gerenciamento de barra, que tem aplicações universais. Baixe gratuitamente a partir do site Shoryuken.

O veterano David Sirlin escreveu o livro “Playing to Win” (em inglês), e embora ele tenha a formação de um pro player de jogos de luta, a obra é voltada para a cena competitiva em geral, cobrindo principalmente o aspecto psicológico e a formação de estratégias, indo desde recomendações para jogadores principiantes até conselhos complementares para veteranos. É possível comprar cópia digital ou impressa do livro, ou também acessar a íntegra gratuitamente no próprio site do Sirlin.

Tem uma série de artigos escrita pelo jogador/designer/filósofo/teórico dos jogos de luta Seth Killian chamada Domination 101, cruzando sistemas de jogo com psicologia. A série, revolucionária na época e seminal na comunidade, foi escrita no início dos anos 2000 no velho fórum do Shoryuken, e foi recentemente republicada no site, com os diversos posts arquivados sob a tag Domination101 (em inglês).

Indo mais fundo num tópico específico e fundamental, o “Footsies Handbook”, publicado no site Sonic Hurricane em 10 capítulos (mais dois anexos e um epílogo), é referência para esse aspecto dos jogos de luta — footsies é a disputa de chão em que os adversários estão a curta ou média distância e tentam controlar o espaço e o fluxo da luta, fazendo fintas para induzir o oponente a fazer algo específico para então puni-lo. A série está disponível gratuitamente aqui (em inglês).

Aqui no Brasil, o Guilherme Sarda, uma das autoridades na FGC nacional, produziu diversos guias em vídeo bem didáticos, ensinando fundamentos e estratégias como nos melhores guias estrangeiros, mas em português, o que é difícil de se encontrar. Acesse o canal dele no YouTube.

Bônus: em 2014, no aniversário de 10 anos do Evo Moment 37, eu fiz uma análise sobre o lance mais famoso da cena competitiva de jogos de luta (quiçá de toda a história dos e-sports), disponível na minha timeline no Facebook.

As Ferramentas

Conforme se mergulha nos jogos de luta, surge a dúvida: será que vale investir em um controle arcade? Os modelos são vários e os preços variam grandemente, mas, como regra, não costumam ser baratos, então é um investimento que precisa de pesquisa para ser feito — até porque, é um produto que pode durar muitos anos e ser usado em inúmeros jogos.

A verdade é que a preferência por arcade stick ou pad (o controlinho padrão do seu console) é mais uma questão de gosto pessoal do que de performance. Assistindo aos principais torneios, percebe-se que os melhores jogadores do mundo usam qualquer coisa, de um controle velho do PS1 (tem adaptadores que permitem isso) até os mais caros arcade sticks personalizados. Tem gente que prefere arcade stick porque consegue executar melhor os comandos com a alavanca, ou acha ela mais confortável para se jogar, ou porque tem acesso mais rápido a múltiplos botões. Tem gente que se acostumou ao pad convencional do console e consegue fazer os maiores malabarismos com ele. Tem gente, ainda, que chega numa solução intermediária de performance e custo-benefício com os fightpads, que têm direcional digital convencional, mas apresentam uma configuração de seis botões frontais alinhados como no arcade. E ainda tem as exóticas hitboxes, com as teclas direcionais mapeadas em botões (pense numa espécie de teclado especializado). Enfim, o ideal é testar um pouquinho cada tipo de controle pra ver qual é o melhor para você.

Eu, por exemplo, comprei um controle USB de Saturn japonês pra jogar Street Fighter IV no PS3 por um tempo, porque tinha seis botões frontais em linha. Mais tarde, comprei um arcade stick básico, modelo de entrada da Madcatz, o FightStick Standard, que nem se vende mais hoje em dia, e foi bom para me acostumar de volta a jogar no stick, como era nos fliperamas antigamente. O problema é que aquele stick básico costumava travar a alavanca numa direção, e isso significa a derrota quando você depende de dois toquinhos pra fazer um dash, por exemplo (você dá o primeiro toque, a alavanca não volta para o neutro a tempo e você não consegue fazer o segundo input rápido o suficiente para o jogo reconhecer como corrida, fora que seu personagem simplesmente continua andando para frente, alvo grátis para a punição). A lição que ficou para mim é: se for comprar um controle arcade, não invista em um baratinho, porque é perder dinheiro.

Depois que mudei para o Tournament Edition da Madcatz, foi outro nível. Mantenho-o há quase três anos e ele continua em perfeitas condições. Apenas recentemente investi em um novo porque os sticks anteriores não são compatíveis com a geração atual nativamente (embora a maioria dos jogos de luta no PS4 tem usado os drivers da Lab Zero, de Skullgirls, que tornam os sticks de PS3 de certa forma compatíveis com o PS4), então peguei um Real Arcade Pro 4 da Hori que é compatível com PS3 e PS4 (fiz um review em vídeo do controle aqui). Como todos esses controles usam cabo USB, presumo que sejam compatíveis com PC tranquilamente, seja nativamente, seja com drivers de terceiros.

Caso se interesse por comprar um controle arcade, recomendo ler esta thread no fórum do Shoryuken (que precisa de atualização, mas é um bom começo) (em inglês): “What stick/controller should I buy?”.

É possível também montar o seu próprio controle arcade, ou mesmo personalizar um controle comercial trocando várias de suas peças. Caso se interesse por esse universo da personalização, o site mais completo sobre peças de controle arcade que existe é o SlagCoin.com — dica do Guilherme Sarda.

Ao comprar uma alavanca, além do formato do topo (esférico/ball top, como se costumam vir de fábrica os controles, ou triangular/bat top, como geralmente eram os arcades aqui no Brasil), é preciso considerar também o tipo de restritor (restrictor plate ou gate, em inglês), a peça que fica por baixo da superfície do controle e serve para “guiar” o movimento da alavanca nas extremidades. Parece que no Japão os arcades usavam e usam restritor quadrado, então é a preferência nacional. Nos EUA, parece que há uma certa preferência pelos octogonais. Pelo que pesquisei, aparentemente os octos parecem mais fáceis para algumas pessoas porque as oito direções são igualmente marcadas e equidistantes do centro (teoricamente facilitando execução de movimentos circulares como hadoukens e 360). Restritores redondos parecem ter a mesma característica, sem a vantagem de ter os cantos marcadores para se orientar. Os quadrados aparentemente permitem movimentos mais rápidos se você consegue ter uma execução sutil, mas as diagonais são mais distantes do centro. No fim das contas, a maioria dos relatos de jogadores indica que é mais questão de preferência, e que se acaba se acostumando com qualquer tipo. A respeito do assunto, este vídeo (em inglês) compara os tipos de restritor de uma maneira mais científica:

Em português, tem também alguns vídeos bem didáticos sobre o assunto feitos, novamente, pelo Guilherme Sarda: “Arcade x Pad x Hitbox”, “Tutorial Arcades Japoneses”, “Tipos de Controle Arcade”, “Onde compro meu controle arcade? (2014)”.

Saiba Mais

Acompanhe as notícias sobre os jogos de luta nestes sites especializados:

Shoryuken (em inglês): http://shoryuken.com/
EventHubs (em inglês): http://www.eventhubs.com/
Hadoken (em inglês): http://hadoken.net/
Portal Versus (em português): http://www.portalversus.com.br/
Fighters Brasil (em português): http://fighters.com.br/
CounterHit (em português): http://counterhit.com.br/
Hit Confirm (em português): http://www.hitconfirm.com.br/

Caso queira conversar com outros entusiastas dos jogos de luta, recomendo estas duas comunidades fechadas do Facebook:

Street Fighter Brasil: https://www.facebook.com/groups/streetfighterbrazil
FGC_BR: https://www.facebook.com/groups/fgcbr/

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Fabio Santana

Profissional formado no ramo editorial de videogames. Editor. Crítico. Teórico. Ensaísta. Colunista. Não-ista. Dou pilão sem pular.