Камера в играх от третьего лица

На КДПВ-арте из Hellblade — я после просмотра геймплея Hellblade

В связи с внезапным анонсом продолжения слэшера Rune (первая часть вышла аж в 2000 году), я выразил в твиторе надежду, что может хоть кто-то догадается сделать third-person shooter с игроком в центре экрана, особенно учитывая, что разработчик тот же. На что несколько человек спросили, а зачем и не поехавший ли я случаем. То, что мне казалось очевидным, многим таким не кажется, включая разработчиков многих (если не всех) современных игр от третьего лица. Поэтому давайте попробуем разобраться.

Во-первых, и тут я сам виноват, под термином TPS я имел в виду не только шутеры со стрельбой/каким-то дальним боем, но и вообще любые экшены от третьего лица, где вы непосредственно управляете персонажем, включая некоторые RPG (которые в наше время все равно часто полуэкшены). Это не значит, что между этими играми нет отличий. И в данном случае они особенно есть между ближним боем и дальним. В первом случае достаточно подбежать к варгу и примерно быть к нему лицом. Во втором нужно попасть во врага с расстояния (то есть цель меньше). Тут правда стоит сказать, что игры с ближним боем могут быть гораздо сложнее (да, я буду упоминать ту самую игру).

Во-вторых, я не имел в виду, что если персонаж смещен на 3% от центра, то это пиздос и так невозможно играть. К тому же во многих играх камера зафиксирована не намертво. Персонаж часто может смещаться при определенных движениях и ситуациях (Макс Пейн 3, Дарк Соулс).

И вот с этими оговорками, я не могу понять нахрена задвигать персонажа в самый край экрана.

Первые две части Max Payne. Макс почти по центру (кроме всяких прыжков и т.п.). Что не мешало точно стрелять и перемещаться.
В Max Payne 3 камера уже смещена при беге и еще больше при прицеливании и стрельбе из укрытий.

У любого решения (если оно не касается только художественных задач и то это неточно) должно быть рациональное объяснение. То есть нужно задать вопрос: “Какое оптимальное расположение камеры должно быть в экшенах от третьего лица и почему?”. Давайте попробуем ответить на этот вопрос. Задача камеры в играх — показывать окружающий игрока мир с оптимальным соотношением количества (сколько видно вокруг) и качества (видно детали).

Это достигается расположением и углом обзора камеры (FOV), но мы пока остановимся на расположении. Я сейчас говорю об играх, в которых камера зафиксирована на спине персонажа. GTA или Марио, где герой может повернуться к камере лицом и бежать на нее — это уже немного другое. Но и в GTA при прицеливании камера фиксируется.

Rune, Gothic 2, Die By The Sword, Blade of Darkness. Слэшеры с фокусом на ближнем бое и Action/RPG со всем понемногу. Везде персонаж по центру.

Почему камера по центру удобнее? Потому что мы видим одинаковое количество информации слева и справа. Если только речь не идет об имитации слепого на один глаз человека (а даже Кодзима до такого не доходил) или в игре на вас нападают только с одной стороны, то я не вижу причин делать по-другому. Вы ведь хотите максимально эффективно оценивать, что происходит вокруг, где находятся враги и так далее?

Но неравнозначное отображение окружающего пространства только часть проблемы. Вторая — ориентация. Игры от третьего лица — не самый естественный взгляд на мир (в отличие от первого). Такое отображение создает дополнительную сущность, которую приходиться обрабатывать мозгу. Это можно представить примерно так:

1 лицо: Вы -> Экран -> Мир игры

Итого, вам нужно только представить, что экран — это ваши глаза. Вы бежите туда, куда смотрите. Когда что-то летит в экран — оно летит в вас. Всё.

3 лицо: Вы ->Экран ->Какой-то хуй на экране ->Мир игры

То есть вам нужно сопоставлять движения героя с миром. Если герой стоит в центре экрана, то все просто. Герой и центр вашего зрения находятся на одной линии. Если в центре экрана яма и вы бежите вперед, то вы в нее упадете. Но что если ваш герой стоит не по центру экрана, а сбоку? Упадет ли он в яму? Если вам в камеру летит заряд, он попадет в вас или нет? Мозгу приходится постоянно делать поправку, потому что ось на которой находится ваше зрение и ось по которой бежит герой не совпадают. Это все тоже дополнительная и по-моему лишняя работа для мозга. Конечно, есть куча людей, которых это не волнует. Но я уверен, что есть много других людей, которых от этого укачивает и просто раздражает, как и от маленького FOV.

Еще примеры довольно популярных игр с героем по центру.

В последнем Макс Пейне Рокстар решили сделать что-то среднее между первыми частями и их серией GTA. В итоге при беге Макс кое-как держится по центру, но при прицельной стрельбе камера съезжает вбок. Причем вы можете выбирать, в какую сторону (костыли костылики)!

Пара уточнений: важно не только горизонтальное, но и вертикальное расположение камеры. Можно показать больше, просто подняв камеру и скрыв нижнюю часть игрока. Второе: соотношение сторон. Раньше мониторы были квадратными и по вертикали влезало больше. При широкоформатной картинке проще сдвинуть персонажа вбок, чтобы показать, что впереди. Но “проще”, не значит “нельзя по-другому”. Достаточно увеличить FOV или отдалить камеру. Вот, например, как выглядит второй Max Payne в FullHD. Почему же разработчики наоборот приближают камеру? Об этом ниже.

А как насчет нашего любимого Дарк Соулса от видеоигр. Может быть в чисто консольных играх ситуация была другой? Да нет, во всех частях самого популярного Action/RPG герой находится почти по центру. Правда камера может иногда выписывать довольно непредсказуемые пируэты, но это уже немного другой вопрос. И ничего, люди как-то кувыркаются и уворачиваются и вот это всё. Примерно то же самое можно наблюдать в не менее всеми любимом Ведьмаке 3.

Часто игры со смещенной камерой объединяет наличие укрытий. Например, в Kill Swith, которая вроде бы начала моду на кавер шутеры, камера немного смещена в сторону при беге и больше при стрельбе из укрытий (как потом сделают в Max Payne 3). При стрельбе из укрытий смещение камеры имеет смысл. Видеть то, что находится с вашей стороны стены не особо важно. На эту тему еще часто спорили, не является ли это читерством, но это уже другая история.

Но важно не только расположение героя относительно центра, но и то, насколько он близко от камеры. Чем ближе, тем больше места на экране он занимает, а значит тем меньше места для всего остального. И вот когда в игре герой мало того что болтается где-то слева, так еще и камера висит буквально у него за плечом, начинается самый пиздец.

Хотя нет, не самый. Ведь нет предела совершенству. Поэтому некоторые еще врубают широкоформатное соотношения сторон экрана, как в старых пленочных фильмах, при котором сверху и снизу появляются черные полосы. Чтобы было совсем “как в кино” (ну и рендерить заодно меньше, да).

Сложно сказать, почему началась эта мода. Мне кажется, тут сыграли роль несколько факторов:

  1. Буквальное стремление к “кинематографичности”. В отличие от первых частей Макс Пейна, которые будто помещали вас внутрь фильма Джона Ву, игры вроде Order 1886 просто пытаются выглядеть, как фильм. То есть чтобы виртуальный оператор как бы бежал рядом с героем.
  2. Приближение камеры, оправдываемое словами вроде “имершен” и “нарратив” (смотри маркетинг Hellblade). То есть игрок вроде как должен чувствовать себя ближе к герою. Почему бы тогда не сделать игру от первого лица? Смотри пункт 1.
  3. Из предыдущих пунктов соответственно вытекло то, что герой стал загораживать весь центр экрана. Но победа широкоформатных мониторов позволяет просто отодвинуть его в сторону. И вуаля! Вот она — современная игра от третьего лица.

Это всего лишь моя версия событий, может быть, есть другие причины. Я могу сказать только одно. Ничто не мешало рубить, стрелять и взрывать, когда герой TPS находился по центру экрана, а вот его тушка на половину монитора очень даже мешает. А что вы думаете?