Второе дыхание: Morrowind

FallFrom
11 min readMay 8, 2017

--

В честь 15-летия выхода одной из самых обожаемых ролевых игр в России и не только, я решил рассказать вам о замечательном, очень малоизвестном моде — Скайвинд. Этот мод переносит старую игру на движок Скайрима, лучшей части серии…

Нет, я прикалываюсь, конечно. Скайвинд — самый бессмысленный тип мода, который я только могу себе представить (при всем уважении к трудам авторов). Скайрим — во многом низшая точка развития серии (ну окей, еще TESO есть). Каждый сраный игрожурский сайт, канал и блог, которому ударяет в жопу сделать что-то про Морровинд (как правило в честь очередного юбилея) выбирает темой Скайвинд. Ну, ведь графон же, ведь именно этого так не хватало Морровинду. Кому интересны моды, полностью меняющие прокачку и навыки, когда все это уже улучшено в Скайриме? Кому нужны моды, изменяющие города и фракции, добавляющие новые локации? Да и нет такого мода, который смог бы обновить графику TES3 без переноса на движок Скайрима…

ААААААААААааагрхххх [путем неимоверных усилий заставляет себя выключить сарказмомёт]

М — Моды

Я хочу рассказать не о том, почему Морровинд — великая игра (про это уже миллион раз рассказывали, все и так знают) и не про самый распиаренный мод (да, я в курсе, что это мод не к Морровинду, а к Скайриму, но кого ебет вообще). Я хочу рассказать про то, почему стоит поиграть в TES3 сейчас, если вы пропустили эту игру или может быть вернуться к ней, если давно не играли. И, как относительно безболезненно это сделать. Этот текст рассчитан, прежде всего, на тех, кто не играл с модами или уже все забыл.

TES3 — одна из самых популярных игр среди мододелов. Модификации к ней выходят до сих пор! (в этом с ней может сравниться Doom, но про него может как-нибудь в другой раз). За эти 15 лет фанаты игры не просто залатали дыры и исправили баги, они настолько обогатили и расширили игру, насколько не смог бы ни один разработчик в разумные сроки. Каждый элемент TES3, от собирания трав до подземелий был переделан, иногда много раз разными людьми. И это не только количественные изменения (хотя и они важны), но и качественные. Игровые механики стали глубже и сбалансированнее, а мир еще проработанней. Морровинд даже в ванильном виде позволял погрузиться в этот мир на месяцы. С выбором из сотен модов это погружение может стать еще интересней.

Проблема в том, что запуск игры с большим количеством разных модификаций может быть нелегким испытанием. Во-первых, существует такая вещь, как несовместимость модов, как правило, тех, которые влияют на одни и те же вещи. Например, не стоит устанавливать два мода, изменяющих один квест или ближний бой. Но даже без проблем с совместимостью, игра может работать нестабильно и вылетать. Количество и разнообразие модов обратно пропорционально стабильности. Когда начинаются такие проблемы, найти виновника бывает сложно. Приходится отключать один мод за другим и перезапускать игру. Причем лучше каждый раз начинать новую, ведь сохранения могут быть “испорчены”. Да и без модов это просто старая игра, со всеми вытекающими проблемами.

Но не бойтесь, все не так страшно! Достаточно соблюдать разумную осторожность и умеренность. Я постараюсь дать вам несколько советов, расскажу, какие бывают моды и с какими играл я, чтобы ваше знакомство/возвращение с TES3 было максимально комфортным.

Дальше вы не пройдете, пока не получите бумаги

Что нам нужно и в каком порядке все это устанавливать? Сразу хочу сказать, что тут может быть куча вариантов в зависимости от конкретных модов, вашего софта и железа и пожеланий. То, что работает для меня, может не работать для вас и наоборот.

Начнем с самой игры. Кроме самого TES: Morrowind существует два официальных дополнения Tribunal и BloodMoon. Плюс пачка официальных же модов. Все это выходило в разных изданиях. В старых — на отдельных дисках. В новых — не только вместе со всеми дополнениями, но пропатченным. Кроме того есть официальная локализованная версия от 1C. Она была довольно неплохая (особенно по сравнению со старым пиратским переводом), но тут есть нюансы. Во-первых, большая часть модов есть только на английском языке и вам придется либо искать перевод, либо лицезреть русский текст вперемешку с английским. Кроме того перевод добавил новых глюков и потенциальных проблем с совместимостью модов. Когда-то я играл в 1C версию, но давно и не буду останавливаться на качестве перевода, просто потому что его не помню. Последний раз я играл в ГОТИ версию и могу вам ее посоветовать.

Существует куча сайтов, посвященных модам. Большую часть (но не все) вы найдете на Nexus и ModDB. Что-то есть в специальном архиве. Остальное можно нагуглить, ну и я буду давать ссылки на то, о чем пишу. Также всякая движуха происходит на реддите и форумах.

Итак, вы установили игру. Прежде, чем что-то делать обычно советуют запустить ее один раз, чтобы создались необходимые файлы. Не обязательно начинать новую игру, достаточно увидеть меню и выйти. Игра запускается через лаунчер. В этом самом лаунчере помимо запуска игры и нескольких опций есть важный пункт Data Files. Это и есть ваши моды, но не только. Почти все моды — это файлы с расширениями .esm или .esp (плюс иногда ресурсы типа моделей или музыки). Основной контент игры и дополнений тоже представлен такими файлами. Вы сразу увидите их и что они уже отмечены для запуска галочкой.

Все моды можно разделить на несколько основных категорий:

1. Исправление багов, технических проблем и улучшение разных аспектов игры. Это могут быть как обычные моды, так и отдельные приложения.

Для начала советую установить Morrowind Patch Project (прямая ссылка на последнюю версию) и Morrowind Code Patch, которые исправляют много ошибок. Patch Project устанавливается, как обычно мод, а вот с MCP немножко сложнее. Это отдельное приложение, причем вы можете выбирать, какие исправления применять. Тут работает правило “если вы не знаете, что это, то это вам не нужно”. В MCP несколько разделов. Сами фиксы выбраны по умолчанию, но есть еще всякие улучшения геймплея. Некоторые вещи можно не только включать, но и выключить, но не все.

2. Моды, добавляющие новый контент или изменяющие старый. Например, оружие, доспехи, дома, в которых можно жить и тому подобное. Выбор таких модов — дело вкуса. Они конфликтуют, только если влияют на одно и то же.

Один из самых масштабных модов, с которым я советую вам играть — Rebirth. Этот мод изменяет самые разные аспекты Морровинда, добавляет огромное количество деталей городам и селам, делая мир игры более продуманным и проработанным. Единственный его недостаток — многие моды, прежде всего, заменяющие здания и ландшафт, могут быть несовместимы с Rebirth.

Другой массивный мод — Morrowind Comes Alive добавляет кучу новых NPC. А The Undead — нежить в гробницы.

3. Похожим образом работают моды, добавляющие новые квесты (как одиночные, так и целые линии и фракции) и локации. Упомяну пару самых крупных, так как они здорово обогащают впечатления от игры.

В начале игры вас могут порадовать улучшенные версии первого сюжетного подземелья и одной из первых пещер контрабандистов, которую можно превратить в собственную базу. А моды расширяющие квестовую линию Дома Телвани, тайную организацию Мораг Тонг, общество борцов с работорговлей, испытания во время поломничества Вивека или лабиринт Сота Сила из дополнения Трибунал, будут интересны тем, кто уже продвинулся в игре.

Ну и, конечно же, мод Арены, куда без этого.

4. Дальше идут моды, изменяющие геймплей, то есть разные игровые механики: систему прокачки, навык алхимии, телепортацию, воровство и так далее. Эти моды могут могут значительно изменить баланс и общее впечатление от игры.

Apoapse's Attack улучшает боевую систему, заменяя раздражающие промахи уменьшенным уроном, сохраняя баланс. Существуют альтернативы, но MEN Combat требует дополнительного софта, Depth Perception несовместим с Rebirth, а Accurate Attack просто уничтожает баланс. Graphic Herbalism и Herbalism for Purists делают сбор трав реалистичнее. Теперь вы действительно их собираете, а не открываете, как сундуки (кек). Причем первый добавляет навык и усложняет игру, а второй оставляет баланс нетронутым. Fatigue and Magicka Overhaul изменяет то, как вычисляется стамина, мана и скорость игрока.

Много геймплейных улучшений есть в MCP. Например, переработанное воровство, ребаланс алхимии, зачаровывания и многое другое. В этом видео, помимо прочего, подробно объясняют, какая опция, что делает.

Есть моды, которые можно отнести сразу к нескольким категориям. Например, мод ручного Гуара! Это местная вьючная живность, которую можно не только использовать для переноски лута, но и оседлать. Есть и другой мод, но он предоставляет доступ к гуару слишком легко. Плюс первого мода в том, что он делает полезную зверушку достаточно труднодоступной и дорогой (но не слишком).

5. Графические моды, куда же без них. Тут стоит разделить моды, просто заменяющие текстуры с моделями и более серьезные штуки. И когда я говорю “штуки”, то имею в виду не только моды в привычном понимании, но и отдельные приложения.

Отдельно стоит сказать о самом главном — как запустить Морровинд в HD разрешении. Это можно сделать разными утилитами, у которых, как правило, есть и другие функции. Первая — Morrowind Graphics Extender и ее еще более продвинутый вариант MGE XE. Это программа с кучей опций, включая самую популярную “сломать игру нахуй”. Но как минимум пару вещей в ней точно стоит включить. А именно разрешение и Allow Yes to All. Последнее позволит одним нажатием пропустить все сообщения об ошибках при старте. Дело в том, что часто они появляются из-за разных версий основной игры и тому подобного, при этом в игре все “нормально работает”. Утилита попроще — Morrowind FPSOptimizer, кроме того же разрешения и FOV, может на лету менять дальность прорисовки, чтобы улучшить производительность.

Хотя TES3 — очень старая игра и запускается даже на кофеварке, при нафаршмачивании всеми графическими (и не только) модами прожорливость игры может увеличиться в разы. К тому же эти моды не всегда идеально оптимизированы.

У многих модов есть альтернативы от разных авторов, которые могут отличаться как чисто эстетически, так и балансом и общим подходом к ворпосу. Некоторые из них я перечислил, остальные вы сможете найти сами с помощью поиска на нексусе или просто в гугле.

Дальше вы не пройдете, пока не получите бумаги часть 2.

Важный момент: порядок загрузки модов может иметь значение. Вы определяете порядок загрузки, порядком выбора модов. На самом деле есть отдельные менеджеры модов (stand alone версия) и даже программа, определяющая порядок за вас. Это все необязательно для игры и часто требует установки дополнительного софта, но может помочь в случае возникновения проблем. Как их избежать?

  1. Чем меньше модов, тем меньше проблем. Это не значит, что стоит себя ограничивать, но и пихать в игру все, что попало, тоже не стоит. К большей части модов есть инструкции, на сайте или в ридме файле, где помимо прочего могут быть указаны конфликты.
  2. Есть смысл протестировать запуск модов по одному в новой игре. Всех проблем так не вычислить, но вы хотя бы убедитесь, что все в принципе работает. Чтобы вы не сошли с ума, можно использовать мод быстрого старта. Он позволяет пропускать туториал с созданием персонажа. Вместо 5 минут вы потратите несоклько секунд. Этот метод, например, позволил мне вычислить конфликт между дополнением Racial Diversity к моду Rebirth и модом боевой системы Combat Experience. Казалось бы мало связанные моды, оба влияли на начальные способности рас. Пришлось заменить мод боевой системы другим.
  3. Игра применяет моды от первого выбранного до последнего. Если несколько модов изменяют что-то одно, то применяется последний. Нет какого-то универсального правила порядка установки модов. Посмотрите списки модов, которые я указал ниже. Плюс опять же специальные менеджеры.
  4. Цифры в названии и заглавные в расширении. У меня были определенные проблемы из-за цифр или других символов в названии файлов модов, а также заглавных букв в расширении. Но это неточно!

Существуют моды, которые требуют определенные дополнительные инструменты/софт. Например, Morrowind Script Extender и Morrowind Graphics Extender или даже установку языка Python. MSE позволяет модам делать более сложные вещи. Он включен в MGE, который помимо прочего прокачивает графику. Оба этих мода необязательны для игры. Если вы в состоянии играть в старую игру без реалистичных теней и анимированной травки и если только вы не используете некоторые сложные моды, вы можете обойтись без этих приблуд.

Многие прошаренные игроки собирают специальные списки с модами, с которыми они играют. Вот некоторые из них: BTB's Morrowind Mod List, Zaric Zhakaron (версия для OpenMW), гайд с вики, еще один с реддита.

Видишь этот Морровинд? Ты можешь туда приплыть.

Отдельно я хотел поговорить про самый безумный и амбициозный проект, не только в истории создания модов к Морровинду, но возможно и вообще к любой игре. Это Скайвинд здорового человека, в том смысле, что именно про такие проекты по-моему стоит рассказывать почаще. Я говорю о Tamriel Rebuilt, который даже как-то неловко называть модом.

Истории TR столько же лет, сколько самой игре. Один наивный парень решил воссоздать ни много, ни мало весь мир Elder Scrolls. Идея была немножко слишком нереальной, поэтому масштаб сократили до Морровинда. Действие TES3, как известно, происходит на острове Вварденфелл. Континентальная же часть осталась где-то в планах разработчиков. Именно ее и пытаются воссоздать авторы TR. Спустя 15 лет, это уже не один человек, а огромная, организованная команда, по сути разработчиков-любителей, работающих на голом энтузиазме. У TR долгая история и сложный процесс разработки. Подробности вы можете узнать в интервью, на сайте и далее везде.

Это не просто самое масштабное любительское творение. В идее Tamriel Rebuilt раскрывается вся суть Морровинда и секрет неугасающей любви к нему все эти годы. Это три буквы. Мир.

Вварденфелл был изучен, обсужден, улучшен и расширен, насколько это только возможно. Но сообщество TES не могло довольствоваться только половиной любимого мира. Третья часть Свитков (как и любая другая часть, да и игры в принципе) полна условностей и упущенных деталей, на которые не хватило времени, денег или желания. Что делают остальные Великие Дома? Как устроена жизнь на материке? Как выглядят города? Сильнее ли там влияние империи, есть ли там работорговля, какая гильдия заправляет в каком городе и так далее. От одной мысли о всех руинах, гробницах, деревнях и лагерях которые можно исследовать уже хочется, чтобы TR был поскорее завершен…. но он еще далек от завершения.

Да, даже спустя 15 лет TR еще не закончен. Но нынче работа над ним организована гораздо лучше, людей трудится больше и пусть и нескоро, я уверен, что этот эпохальный мод всех модов будет завершен. Сейчас вы можете следить за прогрессом разработки на сайте проекта или не ждать и отправиться на материк сами. На завершенной части уже не только готов ландшафт и здания, но и есть NPC с квестами и целые гильдии.

IT'S LORE. I HAVE TO EXPLAIN SOME SHIT.

Помимо потрясающего сообщества мододелов и качеств самой игры, есть еще одна причина ее неувядающей популярности. Опять же три буквы. ЛОР.

Наверное, ни одна другая оригинальная видеоигровая вселенная не порождала такие долгоиграющие и горячие споры, как вселенная Elder Scrolls и благодарить за это стоит именно TES3. В Морровинде авторам удалось создать ни на что непохожий мир (города из гигантских грибов и панцирей), в то же время с отсылками на нашу культуру (имперцы, напоминающие римлян). Мир TES3 наполнен историей. Здесь невозможно спутать два города, принадлежащих разным культурам или разные регионы со своей природой и климатом. За каждыми руинами скрывается частичка истории. И чем дольше вы играли, чем дальше погружались в этот мир, тем меньше хотелось его покидать.

Но в самой игре не было ответов на все вопросы. К тому же нет такой Elder Scrolls игры, лор которой не противоречил бы предыдущей. Морровинд не был исключением. Тамриэль рисовался здесь совсем не таким, как в Даггерфолле. Вышедший позже Обливион опять перечеркнул или просто проигнорировал значительную часть лора и так далее. Отчасти дотошное, а отчасти наплевательское отношение Беседки к своему миру, только подстегивало сообщество придумывать свой лор с аргонианскими служанками и скуумой.

Если вы уже погрузились в дивный мир модов, то знаете, что в этом тексте я всего лишь прошелся по самым основам. Но даже преданность создателей модов игре блекнет по сравнению со страстями вокруг лора. Казалось бы, есть канон (то есть то, что в последней игре и официально подтверждено, нравится оно нам или нет) и есть фанфики. Но некоторое люди настолько ебан… серьезно относятся к лору, что придумали такую вещь, как CODA. О том, что это вы можете узнать из этого видео или википедии. Сразу предупреждаю манямирок там зашкаливает (у авторов коды, не ролика), впрочем, это касается обсуждений лора в принципе.

Но лор TES действительно интересно изучать. Если вы хотите погрузиться в него сами, но могу посоветовать вам пару мест, с которых можно начать. Это серия видео ютьюбера Zaric Zhakaron, тематический сабреддит, форумы и вики. А также сайт Имперской библиотеки.

Ну а я оставляю вас с двумя великими песнями

--

--