KleptoCats Post-mortem (Español)

Hola, soy Antonio Uribe, mejor conocido como Fáyer. Soy Co-fundador y Director de HyperBeard Games, un estudio indie de juegos con sede en la Ciudad de México. El texto a continuación es una combinación de análisis y relato de varias cosas que tienen que ver con el desarrollo de KleptoCats.

HyperBeard antes de KleptoCats

El comienzo del desarrollo de KleptoCats no fue nada fácil. Fue un periodo de tristeza, la oficina había perdido la mitad de su gente porque el juego anterior no había dado el dinero necesario para seguir y estábamos a pocos meses de que los restantes nos quedáramos sin empleo. Creo que todos los involucrados en el proyecto teníamos en mente que ese sería nuestro último juego, al menos con esa compañía y ese equipo. Si nos han seguido la pista seguramente sepan que estamos más vivos que nunca y seguimos haciendo juegos. Bien dicen que hierba mala nunca muere.

primer demo de arte

¿De dónde vino la idea de KleptoCats?

Mientras estábamos trabajando en nuestro juego anterior, por alguna razón había un sentimiento de enojo hacia los consumidores móviles de juegos, la queja era que querían todo gratis y no les interesaba pagar. Esto hizo que Joe y JP desarrollaran un prototipo como crítica social en el que todo el juego era que mandabas un gato y te traía un objeto al azar, la crítica era que la espera sería cada vez más larga y tenías que ver un anuncio o pagar para regresarlo pronto. A mí me llamó mucho la atención el juego porque los objetos que escogieron estaban muy interesantes (la mayoría aparecieron en el primer cuarto). Por desgracia estábamos muy atareados con The Balloons y nuestro jefe pensó que la idea era muy tonta. Sin pensarlo más guardamos el prototipo en nuestra lista de ideas por hacer.

Después de que The Balloons no fuera lo que pensamos, tuvimos que empezar a desarrollar otros juegos, la mitad del equipo estaba trabajando en un juego shoot ’em up de navecitas y los demás se concentraron en un juego de mascotas con cookie clicker y world building. Todo nuestro futuro como estudio dependía que una de esas ideas funcionara.

En Enero del 2016, estábamos sólo Joe, JP y yo en la oficina, vino de visita el jefe para revisar el juego de mascotas y ver cómo íbamos. El juego no estaba ni cerca de ser un prototipo, tenía muchas ideas encima y nada era claro. Muy decepcionado con el progreso nos preguntó si había algo más que pudiéramos hacer antes de Marzo, la fecha oficial donde se cerrarían las oficinas. Le recordamos la idea de los gatos y con poca emoción nos dejó empezar el desarrollo de KleptoCats. Después de las primeras iteraciones, el jefe estaba muy contento con el juego y ayudó mucho en él. Lo hago sonar como un tonto pero no es tan malo (me obligó a poner eso último).

A lo largo de HyperBeard hemos pausado y cancelado muchos juegos. Esto nunca significa que la idea se muere, sólo se guarda para el futuro. El juego de mascotas se canceló en ese momento, pero KleptoCats heredó mucho de él y otras ideas de juegos pausados en el pasado. Alchademy, por ejemplo, tiene las raíces de otro juego que habíamos desarrollado años atrás, con un poco de un juego que estamos por sacar pronto y la mecánica de espera de KleptoCats.

Development through iteration

Al principio el prototipo sólo era el gato, varios objetos y la mecánica de esperar a que regresara la mascota. No teníamos ni idea de a dónde iba el juego, empezamos trabajando en lo poco que teníamos y caminamos de ahí. En tres o cuatro semanas pasamos de la base a tener 100 gatos, 100+ objetos, el cuarto principal y otras mecánicas como darle de comer, acariciarlo, el mini juego y los sonidos (que hicimos nosotros con un micrófono y nuestras voces). Con eso decidimos hacer un soft launch en México y Canadá, para ver qué tanto interés había por un juego tan extraño como KleptoCats.

Gracias a este soft launch pudimos aprender mucho y encontramos más cosas que le resultaban importantes a los jugadores. En las siguientes dos semanas añadimos música, la tienda de accesorios, la posibilidad de cambiar el nombre a los gatos, que los gatos aparezcan en el cuarto cuando no están al frente, GemDog, el gato dorado y las descripciones a los objetos. También nos dimos la oportunidad de experimentar con otras ideas. Una que nos hizo ruido mucho tiempo fue la de dejar al jugador acomodar los objetos en cualquier lugar del cuarto. También consideramos tener diferentes estilos de gatos u otros animales. Al final, poco a poco se fueron descartando por salirse demasiado de la idea principal del juego y los beneficios no justificaban el tiempo de desarrollo.

Después de la experimentación y el soft launch, en Marzo 17 del 2016 salió el juego mundialmente para iOS y Android. Tuvimos features importantes en ambas plataformas de lanzamiento y mucha gente compartió en sus redes sociales screenshots y más sobre el juego, poco a poco logramos ver que llamaba mucho la atención y que lo recomendaban de boca en boca. Aunque toda esta atención no fue algo tan bueno al principio. El feature de Android fue internacional y con eso nos llegaron muchos reviews de una estrella porque no servía en varios dispositivos de gama baja. Todos estos reviews hicieron que la calificación del juego bajara de 4.0 estrellas y nos sacaron del feature. Lo bueno es que lo logramos corregir y pudimos regresar a una buena calificación.

fan art por Duchess Celestia

KleptoCats: La historia y teorías de los fans

Si eres fan del juego, probablemente te has encontrado con algún objeto extraño que parece sugerir que el juego es algo más complejo de lo que parece. KleptoCats tiene una historia que se desarrolla mientras vas recolectando los objetos, por lo aleatorio de la mecánica principal, unos usuarios lo pueden descubrir antes o después. El objeto que hace muy obvio que lo que está pasando no es normal es el espejo.

Mientras estábamos desarrollando el juego, a JP (el artista principal) se le hizo buena idea poner un espejo en el centro de la habitación y dibujar a alguien amarrado en el reflejo, eso fue lo que originó la historia de fondo. La idea es que el personaje que está amarrado es el “jugador” de cierta forma, que también es la voz que describe los objetos y quien experimenta lo que pasa. Algo que le da más fuerza al misterio es que el reflejo sólo se ve cuando el objeto está puesto, no en el catálogo y la descripción dice “Nada qué ver, sólo un espejo normal”.

A partir de ahí desarrollamos la historia en el juego y agregamos muchos más objetos que llevaron la historia a otro nivel, finalizando con los códigos secretos escondidos en cada una de las primeras 4 habitaciones que al ser introducidos en la caja fuerte abren un nivel secreto especial para los verdaderos fans.

Por lo raro de la situación hay muchos fans que desarrollaron teorías sobre lo que estaba pasando, si buscan en google seguro encontrarán varios videos, imágenes y posts con las teorías. De nuestro lado, para alimentar un poco el folklor del juego, decidimos hacer un comic que da un poquito más de información.

fan art by KrafiCat

Lo raro de la mecánica de esperar y la escena de desarrollo de juegos en móviles

KleptoCats es raro en varios niveles, pero lo más extraño es la mecánica de esperar en la que está basada todo el juego. La mayoría de las estrategias de game design se piensan alrededor de mantener a tus jugadores felices y hacerlos jugar mucho. En nuestro juego tratamos de tenerlos interesados un par de minutos y luego sacarlos porque no hay nada más qué hacer. El game design alrededor de KleptoCats fue pensado así, como una ventana a este mundo extraño y aunque nosotros ganamos dinero de la poca paciencia que tienen nuestros usuarios, la mejor manera de jugar es esperando.

Nosotros no inventamos la mecánica de esperar y definitivamente no somos los primeros que hacemos un juego idle de colección con gatos (por ahí está Neko Atsume). Al principio nos criticaron por habernos robado este otro juego cuando, pero si se analiza bien, los juegos son muy diferentes. Sí, ambos son de gatos, idle y coleccionan objetos, pero la manera de jugarlos y el fin de cada uno son muy diferentes y creo que los fans supieron diferenciar y apreciar cada uno por su forma única de ser.

Creo que las críticas vienen de la mano porque ambos son juegos móviles, un área de la industria de juegos que no es bien recibida. Los gamers dicen que los juegos móviles no son juegos de verdad, la prensa de videojuegos rara vez habla de ellos y los usuarios de la plataforma piensan que sólo nos interesa el dinero. Los desarrolladores de juegos móviles rara vez obtenemos respeto, las pocas veces que un juego móvil llama la atención del mundo o la prensa es porque está haciendo mucho dinero. No se ve a los juegos móviles como a los de consola o PC.

El mercado móvil es una situación complicada. No sólo somos poco respetados en la industria, también tenemos que encontrar la manera de hacer dinero en un ecosistema que se niega a pagar y que está saturado de opciones gratis de mucha calidad como son Supercell, King y en los últimos meses Nintendo con IPs como Pokémon y Mario. Este tema da para mucho más pero por ahora no me quiero distraer.

esta imagen es parte de un set de stickers que tenemos en TelegramiMessage

Pasar el proyecto a otros compañeros y pelear contra el cansancio

HyperBeard es un equipo pequeño, cuando empezamos KleptoCats éramos 3, ahora somos 7. El proyecto empezó con Joe (programador), JP (artista) y yo ayudando con todo lo demás que fuera necesario. Este mismo equipo hizo y llevó el proyecto hasta el tercer cuarto. A partir de ahí contratamos un par más de personas que nos empezaron a ayudar a hacer algunos detalles y tomaron el control del proyecto a partir del cuarto 4 hasta el 6. El 7 (y los que siguen) los estamos haciendo en colaboración con otra rama de la empresa dueña de HyperBeard.

Para nuestros estándares KleptoCats fue un éxito y aún así, después de meses de trabajo y tratar de hacer algo nuevo, seguir en el desarrollo cansa. Por eso decidimos que después de meses de estar trabajando, era buena idea que el equipo que lo creó se moviera a otras cosas mientras que los nuevos integrantes podrían tomarlo y darle una visión fresca y diferente. Después de otros meses con la otra parte del equipo, de nuevo decidimos que era mejor llevarlo a otras personas, descubrimos que es mejor ciclar el desarrollo para que no se sienta monótono, para que otros puedan adaptar parte de sus gustos y culturas al juego y también para que no se pierda lo fresco del contenido.

Para juegos como KleptoCats el contenido es muy importante, eso garantiza que las tiendas de aplicaciones le pongan atención y que los jugadores vuelvan a jugar e invertir en él. Aún más importante que el contenido es la gente que lo está trabajando, hay que mantener una moral alta y también mantener el interés de los creadores por el proyecto. Si se llega a perder el interés el juego va a sufrir mucho la ausencia de creatividad. Es por eso que decidimos que estar ciclando el desarrollo.

Objetos duplicados

El que nos haya ido bien no significa que todo lo que hicimos fue perfecto. Un ejemplo, al principio del desarrollo, por lo aleatorio del juego, hubo muchas quejas de los jugadores porque los gatos estaban trayendo objetos repetidos. Aunque en el juego cuando pasa esto le damos más monedas al usuario, queríamos hacer algo para que el jugador no lo sintiera como un error.

Para corregir el detalle decidimos quitar los objetos repetidos y en su lugar mostrar una bolsa de dinero, así sería más obvio que estábamos dando más monedas. No nos funcionó como esperábamos, aunque internamente el juego funcionaba igual, llegaron muchas quejas porque al mostrar sólo la imagen de la bolsa de dinero era mucho más obvio cuando el gato no te estaba dando un objeto nuevo.

Hace no mucho agregamos otro feature al juego donde mostramos una burbuja con la descripción del objeto que trae el gato, debido a eso, decidimos que era buena idea regresar los objetos repetidos y que el usuario pudiera volver a ver las descripciones que son parte importante del juego. De nuevo, nos salió el tiro por la culata, hubo muchas quejas porque los gatos estaban trayendo objetos repetidos y muchos pensaron que era un bug en el juego.

En todas las iteraciones sobre los objetos duplicados, las cosas funcionaban exactamente igual, el cambio era sólo estético. De cualquier manera los fans siempre reaccionaban de manera negativa, lo que nos enseñó que a veces es mejor no fijarse demasiado en lo que dicen y es mejor ver cómo actúan al respecto.

Mercancía

Si nos han seguido en redes sociales, probablemente han visto algunas fotos de los peluches que hicimos de Guapo (el gato principal de KleptoCats). Entrar al tema de hacer mercancía de nuestra IP es todo un caso. Por casualidad encontramos un productor local de peluches que tenía un producto muy similar al nuestro y los contactamos para que nos ayudaran con un peluche. Nos gustó tanto que lo compartimos online e hicimos una lista de correos para interesados en conseguir uno. En un par de semanas juntamos más de 10,000 suscriptores y decidimos hacer un pedido de 100 unidades.

Vender los peluches no fue difícil pero no consideramos lo complicado y caro que es enviar la mercancía a otros países considerando que casi todos los fans eran de fuera de México. Todo el proceso nos tomó mucho tiempo y seguramente eso nos salió más caro de lo que recuperamos al venderlos. De cualquier manera no fue una mala experiencia y todo valió la pena por ver fans de varias partes del mundo con sus peluches de KleptoCats.

Además de los peluches también hicimos otras cosas. Un amigo nos ayudó con un webcomic que ilustra un poco de la historia de KleptoCats. También hicimos varios stickers para repartir en eventos y a nuestros amigos. La página de KleptoCats tiene un paint donde se pueden crear KleptoCats y tenemos también una sección de wallpapers para celular y computadora.

vean las otras imágenes informativas en este post de tumblr

KleptoCats hoy

El juego cumplió un año de haber sido lanzado el 17 de Marzo. Hoy el juego tiene 7 habitaciones, 280 gatos, 844 objetos, muchos accesorios para vestir a los gatitos y está traducido en 8 lenguajes. Aún seguimos el desarrollo y pronto saldrá un cuarto nuevo.

Desde su primer día hasta su cumpleaños el juego ha tenido más de 6 millones de descargas y ha generado más de $800,000 dólares (53% de IAPs y 47% de anuncios). En total todos los usuarios han jugado cerca de 8 millones de horas, que son casi mil años.

Estamos muy contentos con el éxito que ha tenido KleptoCats y que además de poner a HyperBeard en el mapa, nos da el sustento para seguir persiguiendo ideas alocadas. Actualmente estamos desarrollando un par de ideas y estamos probando el camino del publishing para otros proyectos similares a los nuestros.

Si llegaron hasta esta parte del post, muchas gracias por su tiempo y cualquier pregunta o comentario, pueden siempre pasar a mi twitter (@fire_tony) o al de la compañía (@HyperBeard). En la página de HyperBeard pueden encontrar más información de lo que hacemos y los correos de contacto. No dejen de seguir nuestras redes sociales porque siempre estamos compartiendo lo que hacemos.