ALGUNS PENSAMENTOS SOBRE NÃO TER GOSTADO DE THE PHANTOM PAIN (apesar de já estar me arrependendo de digitar, dada a irrelevância da minha opinião ante a complexidade do ser, o tantra, o capitalismo e os Ursinhos Carinhosos)

Pra começar falando de algo bom (e de forma bem informal, porque é assim que eu quero), The Phantom Pain é provavelmente o jogo mais completo até o presente momento no gênero Stealth. As mecânicas são variadas, ostensivas, com possibilidades múltiplas de uso enquanto se está em ação. É divertido tomar uma decisão nova a cada segundo e sentir que ela é possível, graças a essas mecânicas. Deve demorar um bocado de tempo até que apareça algo a superar TPP nesse sentido… se, por acaso, aparecer.

Porém, contudo, todavia, entretanto, não obstante, a grande maioria das missões nas quais você pode e deve aplicar essas mecânicas é repetitiva e pouco inspirada. Estruturas se repetem e se repetem, com o jogador tendo que voltar trocentas vezes nos mesmos lugares pra fazer missões extremamente similares à algumas anteriores, o que faz com que as suas estratégias passem a se repetir, e os momentos de decisão rápida se tornem mais raros. Por exemplo, o jogo oferece 157 missões opcionais, o que é um número CONSIDERÁVEL, mas elas não saem muito da zona de conforto de “destrua isso”, ou “resgate aquela pessoa”, ou “extraia soldado X”. Assim, não muito tempo depois do início da jogatina, elas viram um meio rápido de acumular dinheiro, mas não de diversão.

E isso nos leva a outro aspecto que eu considerei pouco inspirado em TPP: O level design em si. Salvo em algumas missões, nas quais ele chega perto (não tão perto assim, mas perto) daquela coisa minuciosamente pensada de um MGS2, o level design em TPP é… estranho. Ao invés de casar com a proposta do jogo e complementar a liberdade do jogador, é frequente quando ele a tira. Há missões em que as suas opções podem ficar muito mais curtas porque você pensa que encontrou uma solução, mas foi traído por algo fora de lugar. Nas poucas e curtas boss battles (só existem duas ou três que podem ser consideradas como tal) existem exemplos bem específicos disso, mas eles podem ser encontrados durante o jogo todo.

E do level design, rapidamente podemos partir pra comentar do mundo aberto de TPP, e como ele é mal utilizado, ou, como eu penso sempre, “mundo aberto pelo mundo aberto”. Desde o começo, o Kojima disse que esse seria um “open world direcionado para a historia do jogo”, e embora isso tenha que ser levado em conta, até porque a existência disso é em parte o que te dá tanta liberdade em ação, muita oportunidade se perdeu ali. Não há necessidade de explorar o mapa, e se mesmo assim você quiser, há uma boa chance de que se canse depois de pouco tempo com a quantidade de nada que ele tem. Caçar soldados pra sua Mother Base? Faça isso em missões, ao menos há dinheiro envolvido. Caçar recursos? Em missões você também encontra, não se preocupe. Nós poderíamos encontrar personagens, segredos, detalhes interessantes, excentricidades do Kojima… e ao invés disso nós temos colinas, montanhas, rios e cachoeiras de… nada. Isso é, na minha arrependida opinião, um dos maiores problemas de TPP e de muitos jogos AAA de hoje que investem no famigerado mundo aberto: Não se justificar. Um jogo com um mapa gigantesco e vazio cansa e irrita. Conteúdo útil, conteúdo divertido, uma exploração recompensadora, sempre diverte e deixa o gosto de “quero mais” (um clichê de expressão, mas sempre eficiente em definir essa sensação).

Aproveitando que entramos nessa de falar de “vazio” (deixem suas cartas sobre vazio sentimental… em algum lugar abaixo do texto), vamos tocar no que, pra mim, foi a maior decepção com TPP. A parte da qual eu esperava algo GRANDIOSO e onde senti que me foi entregue uma forma (desnecessária) de explicar plot holes de jogos anteriores da franquia. Sim, a historia de TPP. Mas, pra falar aqui da historia, eu me perguntei muito: “TPP tem uma historia? Tem algo consistente e constante acontecendo ali?”. Como vocês dois residentes da Sibéria que estão lendo isso aqui já devem imaginar, a resposta é não. No tempo em que você gasta jogando dentro das missões ligadas à historia do jogo, muito se diz e pouco se mostra de fatos que vão acontecendo aleatoriamente e sem discutir tema algum, o que é bem novo pra um MGS. Você tem um protagonista silencioso, um vilão com um plano que rivaliza as estratégias do Capitão Feio e… resumindo, um monte de personagens mal utilizados. MUITO mal utilizados, em diálogos e ações que tentam te dizer “TÁ TUDO HORRÍVEL AQUI” e só soam como “MEU NOME É SASUKE EU TENHO DOZE ANOS DE IDADE E NÃO GOSTO DE NADA EM PARTICULAR”. E o pior disso é que me faz lembrar dos trailers, aqueles belos trailers tão bem dirigidos(As cenas existentes neles estão no jogo na maior parte, apenas diluídas no significado), que prometiam A QUEDA DE UM HEROI, HOMENS SE TORNANDO DEMÔNIOS, DOR, DESESPERO, MORTE e o que temos é algo bem mais próximo de “Peace Walker com menos do que falar e mais EDGE”, como uma saga ruim num anime qualquer.

Em parte, isso acontece porque um pedaço bom da historia não está no jogo em si, mas em “fitas”, que você pode escutar a qualquer momento. Se parece com o sistema usado em Peace Walker, mas a grande diferença está no que essas fitas tem a dizer. Em PW, as conversas contidas nas fitas eram interessantes, boas de se escutar. Algumas eram tristes, melancólicas, e outras eram cômicas, acrescentando mais aos personagens que conhecíamos, e revelando mais dos que tínhamos acabado de conhecer. Em TPP nós temos explicações a um protagonista silencioso. Explicações, explicações e mais explicações que em títulos anteriores eram bem alocadas nas lacunas da própria historia que o jogador experimentava. Você realmente quer ligar o seu console pra ficar por 20, 30 ou mais minutos ouvindo curiosidades que, quando nada acrescentam, só fazem complicar a sua experiência? Você vai conseguir prestar atenção no que está sendo dito naquelas fitas se as ouvir durante missões? Quanto desse conteúdo supostamente importante você absorve, pra que ele não seja só um bando de vozes jogando conceitos na sua cara?

O estranho é que, apesar disso tudo que eu disse com relação ao enredo, TPP se leva a serio. MUITO a serio. Digo, MGS sempre se levou a serio em temas e no emocional, mas nunca por inteiro. Sempre houve uma parte da serie, uma parte brilhante, que se mostrava autoconsciente da mídia em que estava, das piadas que fazia, e da galhofa de certas situações. Foi o que, pra mim, sempre diferenciou a franquia. A estética ocidental com o absurdismo oriental é algo que não se encontra com facilidade. Em TPP, apesar disso ainda ser encontrado em fragmentos, aqui e ali, o conjunto da obra se parece mais com uma tentativa de ser mais igual a um jogo AAA moderno, algo mais adaptado a uma era onde os jogos querem ser levados a serio enquanto arte, mídia, produto ou como você queira chamar. E como dizia o falecido Satoru Iwata… se adaptar demais significa perder aquilo que você tem de especial.

TPP se leva a serio o suficiente pra vender como algo profundo um plot twist bobo, que no fim serve a um propósito minúsculo. A obrigação de encerrar a franquia (ou o “mandato” do Kojima) com uma explosão só mostrou o cansaço do criador da mesma. A ausência de ideias. Por um lado, não se pode culpá-lo. São 28 anos desenvolvendo esse universo.

TPP se leva a serio o bastante pra ter uma personagem como a Quiet. Uma personagem que, no fundo, tirando todos os brilharecos e o sentimentalismo, só serve pra ser a namorada do jogador. Quem é a Quiet? O que ela quer? Do que ela gosta? Do que ela não gosta? Pra onde ela vai? NINGUÉM SABE. MGS, apesar dos excessos, sempre foi o lar de grandes personagens femininas, diferentes, com objetivos próprios e que diferiam bastante do protagonista do jogo. The Boss, EVA, Strangelove, Meryl, Naomi, Sniper Wolf, Paz, Amanda. Todas incríveis. A Quiet… flerta, demonstra afeto repetidamente, e tal. E anda por aí de biquíni e meia calça rasgada, sem saber se vai pra praia ou pra um show da Avril Lavigne.

TPP é um jogo cujo peixe foi bem vendido, mas no fim não era tão fresco assim. Parte da culpa pode ter sido da Konami e, se ela teve direito ou não de fazer o que fez, é discutível. Mas, pelo conteúdo que temos, é possível deduzir que o conteúdo que não tivemos não mudaria muito o direcionamento. Foram anos de desenvolvimento e depois de terminar a jornada você lembra de dezenas de dicas, dadas em trailers e entrevistas, que levariam ao que está hoje nas lojas.

Bem, como sempre, na minha envergonhada opinião. Eu quis muito gostar do conjunto da obra, quis mesmo. Tentei absorver os poucos momentos típicos de Metal Gear Solid que existem ali, tentei me divertir com o gameplay além das primeiras horas, mas…não deu. E acontece. É parte da aposta. Bate um pouco de raiva, um muito de tristeza, mas isso passa. Continuo amando a franquia, continuo ouvindo as músicas e cantando junto. Continuo aqui, só pra sofrer.

É isso que eu tenho a dizer. Se você leu esta texto e ainda não jogou The Phantom Pain, VÁ JOGAR. A sua opinião é a sua opinião, os seus padrões são somente seus, e o gosto mais refinado é aquele que você criou a partir do seu tempo.

Eu espero que você goste, se decidir jogar.