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La direction artistique visuelle de Dwarf Fortress

10 min readSep 12, 2019

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2 choses avant de commencer :

  1. J’ai perdu les codes de mon compte fibretigre.blogspot.com
    Sad ! donc je posterai sur Medium en attendant que la mémoire me revienne.
  2. Il y a bien longtemps, une maison de production m’a demandé de faire une série documentaire Youtube sur les jeux vidéo. Je leur ai proposé de faire un « Palettes » du jeu vidéo, orienté uniquement sur la direction artistique VISUELLE, et je leur ai écrit ce pilote.

Ce pilote a été refusé et la série abandonnée. Je le partage aujourd’hui ici.

Ce pilote est probablement riche en inexactitudes, c’était juste un premier jet, pour donner une idée.

Néanmoins, bonne lecture.

Dwarf Fortress

Dwarf Fortress est un jeu en constant développement depuis 2002, il est la suite de Slave to Armok : God of Blood et est conçu par Zach and Tarn Adams.

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L’esthétique visuelle des productions commerciales des jeux de la décennie 2000–2010 est typique d’une période où la volonté de reproduire la réalité prenait en général le pas sur une direction artistique plus expérimentale.

Dead Space

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Far Cry

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Mass Effect 1

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On comprend que l’idée principale de ces grands jeux ayant marqué les années 2000 est de reproduire la réalité en prenant pour support les enseignements apportés par le cinéma.

La démarche est logique.

Le jeu vidéo est alors en passe de dépasser le cinéma en terme de chiffre d’affaires mondial et s’industrialise depuis une dizaine d’années.

Ce faisant, il doit se réinventer, et fait table rase de beaucoup de pistes artistiques développées dans les années précédentes. Les financiers prennent la maîtrise des productions et la prudence domine la réalisation. Ils associent les techniques du cinéma avec des séquences introductives, de coupe, certains jeux étant ouvertement présentés comme étant des films interactifs.

L’idée est de créer de la « Production Value » justifiant un prix de 70 à 80 € pour de grands jeux cinématiques.

En cette période datant d’avant le début de la scène indépendante moderne de 2008 et plus, il n’y a pas vraiment d’alternative.

Cependant Dwarf Fortress constitue une alternative. C’est un jeu de gestion unique à la présentation graphique radicale.

Voici l’introduction :

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Il n’y a pas exactement de personnage au design original dans Dwarf Fortress. Il n’y a pas de modélisation 3D.

Tous comme les jeux textuels des années 70–80 :

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Les lettres et la palette typographique, et seulement ces éléments, sont utilisés pour représenter l’ensemble des éléments du jeu. Cette présentation n’est pas une innovation en soi. Le célèbre Nethack datant de 1987 et toujours en développement utilise le même principe de représentation :

Voici un écran classique de jeu de Dwarf Fortress.

La première réaction que l’on a en regardant cet écran, c’est son aridité, le manque de repères, son austérité également. Le foisonnement des signes ne produit pas une esthétique globale. À peu de choses près, on a l’impression de regarder le texte d’un livre sans image de loin et d’espérer y trouver des motifs.

Cependant, quand on a les clefs et les codes du jeu, ce parti pris de direction artistique fait apparaître du sens dans chaque caractère. L’écran se regarde, se lit et se comprend. Tout se gorge de sens.

Ces apostrophes et virgules sont de l’herbe. Verte au printemps

.,’,.’’`.’,`.’,`’.`’.,.`

Le O est un tronc d’arbre. Les sont de l’eau et du sable. Les

Sont des falaises que l’on peut creuser.

Tout symbole affiché à l’écran signifie quelque chose, et a une portée dans le jeu : on peut couper un arbre pour le transformer en mobilier. L’eau courante peut-être bue, canalisée.

Après analyse, on s’aperçoit que c’est une représentation riche de sens : c’est donc d’abord une direction artistique issue de la contrainte, celle de véhiculer du sens.

La police de caractères utilisée est une police non proportionnelle, c’est à dire que chaque lettre, que ce soit l’ample M ou le maigre I prennent la même place en hauteur et en largeur. On peut ainsi fabriquer des représentations par mosaiques.

Cependant même si on pourrait imaginer que le grand roman de Dwarf Fortress n’est que textuel, la technique est différente.

Les lettres sont représentées par 256 images :

Ces images assemblées forment un « tileset », c’est à dire un assemblage de tuiles que l’on peut découper, dupliquer, et manipuler informatiquement pour créer un monde complet.

Ce tileset est particulier, c’est celui de la Page de Code 437, utilisée par le système DOS de Microsoft, et a su résister au passage du temps et des usages puisqu’elle est toujours utilisée dans la fenêtre de commandes textuelles windows. Elle a donc un intérêt historique, nostalgique, et une forme de robustesse qui a fait ses preuves.

Les images représentant le tileset sont des images à trous, comme des pochoirs.

Le A n’est pas un A blanc dessiné sur du noir, c’est un rectangle noir avec un A transparent.

Dwarf Fortress superpose les images pour composer ses unités : En mettant un fond rouge et le masque de la lettre C, on obtient un C,un terrible Cyclope. Si le fond est vert, c’est au contraire une C, une non moins terrible Chimère.

Il existe 16 couleurs applicables en fond :

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Ainsi par combinaison il y a 256 x 16 = 4096 éléments différents que le jeu peut exploiter. Suffisamment pour créer le règne animal, minéral et végétal imaginaire du monde de Dwarf Fortress.

Ces deux systèmes (16 couleurs et Code Page 437) renvoient à un standard IBM de la fin des années 80 à dessein : Dwarf Fortress se veut un jeu qui apporte en 2002 un game design novateur, futuriste, radical, et il le met en avant en le dépouillant de tout artifice.

Une autre explication de ce choix radical d’esthétique se trouve aussi dans l’essence du jeu. Dwarf Fortress est un jeu d’organisation. Après des dizaines, des centaines d’heures, l’esprit est tourné vers l’optimisation, les routes les plus courtes, les systèmes les plus efficaces. L’œil ne regarde plus la beauté, mais l’information.

En lui donnant volontairement 15 ans de retard en terme d’esthétique et en le plaçant au niveau 0 de la représentation, les concepteurs de Dwarf Fortress ont ainsi créé un jeu à jamais intemporel visuellement. Le jeu fait partie de la collection permanente du MoMa.

Le système de tileset a aussi été choisi pour être aisément modifiable.

En effet, même si Dwarf Fortress dispose de cette présentation ASCII, en lettres, il existe des modifications du jeu créées par des joueurs qui donnent des illustrations graphiques plus agréables au premier contact.

Voici une version graphique dite « Tileset », pour « Tile » la tuile, dans laquelle les unités typographiques sont substituées par des petites images :

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Et voici une version isométrique, permettant une visualisation plus simple de la 3e dimension.

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Dwarf Fortress est effectivement un jeu aussi horizontal que vertical : il est possible de construire des tours de plusieurs dizaines de mètres de haut, mais aussi creuser jusqu’au centre du monde.

On peut comparer ces trois représentations aux 3 représentations d’un jeu d’échecs :

La version textuelle :

1.d4Nf62.c4g63.Nc3Bg74.e4d65.Bg5h66.Bh4O-O7.f4c58.d5Qa59.Qd2Qc710.Bd3e611.Nb5Qb612.Nxd61–0

La version visuelle en 2D :

Et la version en 3D, que l’on peut avoir dans un jeu vidéo classique :

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Dans ces trois représentations progressives du jeu d’échec, on peut faire le constat suivant :

  • Dans la version textuelle, toute l’information est condensée en quelques lettres. Mais seul un praticien régulier du jeu peut la comprendre.
  • La version 3D est la plus impressionnante, mais elle est la moins explicite visuellement. Elle ne se réduit pas aux informations essentielles.

Il y a de la contemplation dans Dwarf Fortress : vos personnages tailleront des galeries d’Onyx et de diamant ou se promeneront le long de cerisiers…

Mais Dwarf Fortress est un jeu d’organisation. On doit gérer une colonie de nains, et la mort peut frapper à chaque instant : une bête sauvage qui rôde, une rivière qui déborde, le manque de nourriture. Le joueur a une nécessité de pouvoir voir l’information.

Les jeux vidéo qui nous plongent dans un monde explorable sont souvent des caricatures de mondes. Les perspectives et la population sont en général déformées pour que le jeu soit amusant plutôt que disposant d’une cohérence interne.

Le célèbre jeu Skyrim propose de visiter une province aux ambiances vikings déchirée par une guerre civile, disposant d’une petite dizaine de villes majeures. Cependant, il n’y a environ que 1000 personnages dans le jeu.

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Les ressources agricoles sont encore plus faibles : une dizaine de fermes agricoles aux champs minuscules, qui nourrissent ces 1000 habitants. Cette distorsion est intéressante car elle permet de faire de Skyrim une terre sauvage d’aventure plutôt que de champs bien organisés.

Ce n’est pas le cas dans Dwarf Fortress, qui entend simuler de façon cohérente un monde entier. Ainsi il n’y aura pas 3 ou 4 chats, mais des millions dans le monde. Vous pouvez faire un élevage de chats, et ajouter quelques milliers à ce nombre.

Mais en plus des chats, il y a des vaches, des cabybara, des chameaux et des dromadaires, des cougars, des coyotes (toutes ces créatures sont représentées par la lettre C) et toute sorte d’animaux réels ou imaginaires.

Se séparer de la représentation textuelle abstraite implique donc de créer tout autant d’assets graphiques, ce qui correspond à un travail important, pour une perte de sens au final.

Dwarf Fortress dispose de deux visualisations, une globale et une locale.

La globale montre l’immensité de la mappemonde : chaque unité de lieu est une vaste unité d’océan, chaque pointe grise est une montagne, chaque étendue verte une forêt immense.

Cette mappemonde est procédurale : sa géographie et son histoire sont générées au bon vouloir du joueur, soit à chaque partie, soit une fois pour toutes. Mais il y a plus d’histoires à vivre et à lire dans une seule carte qu’il n’y a de temps de libre dans la vie d’un joueur.

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La question de l’intérêt du procédural face à une carte dessinée par un humain est à ce jour une question ouverte, mais dans tous les cas, Dwarf Fortress l’élude : il ne fournit que les jouets que le joueur va manipuler pour construire son histoire.

Ainsi, libre au joueur d’explorer ce vaste monde comme un aventurier, mais il peut aussi décider de poser ses bagages dans n’importe quel endroit de ce monde

Il pourra ainsi construire sa forteresse, gérer son expansion économique et géographique :

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Comme nous l’avons dit, Dwarf Fortress est un jeu vu du dessus, mais qui s’étend dans la verticalité. Chaque écran est ainsi une tranche vivante du monde à une certaine altitude.

Voici un arbre, depuis ses raçines fermement implantées dans le sol, jusqu’à sa cime :

S’ils ne sont pas manipulables, les nuages dans le ciel dérivent lentement et son aussi visibles…

Le jeu permet donc au joueur de diriger une colonie de nains qui sous ses ordres vont creuser des mines, dresser des tours…

Les créations des joueurs peuvent être anarchiques, hésitantes, ou très structurées.

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Ce sont parfois des merveilles architecturales.

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Parfois encore, figuratives :

Le monde de Dwarf Fortress devient une fresque numérique pointilliste où chaque point aurait du sens et une existence, à la fois dans le cadre précis de la partie du joueur, mais aussi dans le grand mythe de la carte globale générée procéduralement.

Libre à vous de télécharger les cartes des autres joueurs et de les explorer, torche à la main, ou même de prolonger leur histoire tragique ou glorieuse.

Si le jeu est gratuit, il est possible de faire une donation. Ceux qui le font ont droit à une petite histoire écrite par le créateur du jeu, à partir de l’interprétation d’une série de caractères.

Ainsi, « c » représente un chat.

c@,.ccccccccccc@ccccc@ccc@cccccccccc

Kittens roamed through the halls, as dwarf tanner Kramer worked the cat skins. It seemed his work would never end. The uncounted vermin in the fortress made the cat bellies full, and they bred out of control. Baron Zarkin issued a final order: “Suffer no cat to live.” Death squads searched the corridors for felines, and brought the bodies to Kramer. It was a tough job; Kramer admired cats for their aloofness. Someone tapped him on the shoulder. It was cat-lord Tainaria.

“Who are you?” asked Kramer.

“Who I am is not important,” said the beast-woman. “Don’t you feel that what you are doing is wrong?”

“Yes,” said the dwarf, “but…”

Les créateurs envisagent l’idée de se séparer de la représentation ASCII historique de Dwarf Fortress à l’avenir lors de la complétion du développement du jeu. C’est un rappel intéressant de la dualité artistique et commerciale qui correspond aujourd’hui à l’objet jeu vidéo. L’évolution de la direction artistique en dira certainement beaucoup à ce sujet.

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