GAMIFICACIÓN: LOS 3 PECADOS CAPITALES

Si buscamos en la literatura online sobre gamificación, resulta habitual leer críticas sobre dichas técnicas. Algunos le achacan falta de efectividad a la hora de motivar a los usuarios, otros su nula originalidad de propuestas, basadas habitualmente en las mismas soluciones y fórmulas. Resulta evidente que muchas de las estrategias están mal implementadas, se dirigen al tipo de usuario incorrecto o, simplemente, carecen de un análisis previo que las oriente. Sin embargo, la incorrecta aplicación o interpretación de una teoría no la invalida.

En este artículo pretendemos analizar cuáles son los principales problemas a los que se enfrenta la gamificación actualmente, y qué soluciones deberíamos aplicar en el desarrollo de este tipo de sistemas.

La gamificación (o ludificación) consiste en la aplicación de elementos propios del juego en actividades no lúdicas

LA GAMIFICACIÓN NO ES UNA HERRAMIENTA UNIVERSAL

Resulta inigualable cuando tratamos de mejorar la experiencia de nuestros usuarios, hacerla más divertida, incrementar el índice de recuerdo y abrir la mente a nuevas ideas. Sin embargo, resulta inútil si lo que queremos es atraer nuevos usuarios o motivar a aquellos que no están predispuestos a la experiencia.

¿A qué se debe esta limitación? A que, para que los mecanismos del juego se pongan en funcionamiento, es necesaria una predisposición por parte del usuario para abrir lo que se denomina “el círculo mágico”. Este concepto ludológico hace referencia a ese espacio mental que se genera durante el juego, en el que la vida real queda en suspenso y es el propio juego el que decide lo que es posible e imposible.

Evidentemente, si dirigimos un sistema hacia objetivos que no le son propios, el resultado siempre será decepcionante.

EL PERFIL DE JUGADOR ES ESENCIAL

Al igual que en cualquier proceso de diseño de experiencia del usuario, la estrategia de gamificación debe partir de un análisis de los objetivos, el contexto de aplicación y el tipo de usuario al que nos estamos dirigiendo. Como veremos más adelante, existen diversas estructuras de juego fundamentales, cada una de las cuales es adecuada para un objetivo diferente. Pero en este punto nos vamos a centrar en el estudio del usuario.

Habitualmente, cuando se diseña una experiencia de usuario, se parte de la definición de una persona. Con este término nos referimos a un sujeto imaginario, con nombre, apellidos y una historia, que será el usuario que tendremos como referencia a la hora de idear la experiencia de uso. Este perfil está compuesto por una serie de datos demográficos, como edad o residencia, junto a aspectos más personales como sus gustos, preferencias o experiencias personales. Pero en el caso de una gamificación existe un componente añadido: su perfil de juego.

Para la definición del perfil de juego debemos retomar la clasificación creada por Richard Bartle[1], que dividía a los jugadores en cuatro categorías, según el origen de su motivación:

- Triunfadores, cuya prioridad, ante todo, es superarse a través de los retos planteados.

- Exploradores, que disfrutan de la actividad lúdica en sí misma.

- Sociables, que lo que buscan es la interacción social del juego.

- Asesinos, que desean quedar por encima de los demás, posicionándose como los primeros en la actividad.

Todos los jugadores poseen en realidad una mezcla de los cuatro tipos definidos por Bartle, por lo que en la definición de la persona de una experiencia gamificada se expresan los cuatro tipos en valores porcentuales. Así, por ejemplo, un sujeto podría ser 40% Explorador, 30% Sociable, 20% Triunfador y 10% Asesino. Determinar estos valores nos ayudará a comprender qué es lo que motiva a nuestros usuarios, pudiendo buscar la estrategia de juego que mejor se adapta a su perfil. Por ejemplo, un sistema de clasificación pública solamente resulta efectiva para perfiles con un elevado componente de Asesino.

LA GAMIFICACIÓN NECESITA MECÁNICAS DE JUEGO

No se puede comprender las posibilidades de la gamificación sin preguntarnos qué es el juego. En muchos artículos y estudios sobre el tema se recurre a la definición planteada por Jane McGonigal [2], que define el juego como un trabajo con una meta, unas reglas, un sistema de feedback y una participación voluntaria.

Sin lugar a dudas, esta definición abarca algunos de los aspectos fundamentales del juego. Pero, por otro lado, se deja en el tintero cuál es el origen del fenómeno.

El juego es un mecanismo natural para el aprendizaje y la adaptación de todos los seres vivos. A través de los juegos aprendemos reglas de comportamiento, pautas de interacción, e incluso ponemos en práctica habilidades necesarias para la supervivencia, como la caza o el descubrimiento. Esta dimensión natural de juego, que compartimos con el resto de animales, se denomina paidia.

Sin embargo los seres humanos, a lo largo de su evolución cultural, han necesitado incorporar sistemas más evolucionados en el juego, para así facilitar el aprendizaje de disciplinas y relaciones sociales más complejas. Por ello, han creado un tipo de juego, exclusivamente humano, que está basado en el establecimiento de unas reglas complejas para la consecución de objetivos concretos. Este tipo de juego es lo que denominamos ludus.

Olvidar el origen educativo del juego, y enfocarlo meramente como un trabajo, hace que se pierdan las estructuras arquetípicas que hacen que identifiquemos una actividad como lúdica y, por ende, podamos construir ese “círculo mágico” que nos permite extraer todos sus beneficios.

Por ello nuestra definición, más centrada en dichos orígenes, es que el juego es un sistema de aprendizaje en el que los participantes ejercitan sus capacidades a través de elementos de interacción, organizados por un sistema de reglas en un espacio definido para la consecución de un objetivo.

Con la finalidad de establecer esas estructuras arquetípicas que mencionábamos -y que denominaremos ludemas fundamentales-, vamos a destacar los tres elementos básicos de nuestra definición, sobre los cuales se estructuran los sistemas de reglas y objetivos que definen los juegos: Las capacidades del usuario, los elementos de interacción y el espacio definido.

En primer lugar, tenemos las capacidades de los usuarios. Todo sistema de juego pone a prueba las habilidades y conocimientos de sus participantes, llevándoles a su límite para generar el estado de flow -ni demasiado fácil para no ser aburrido, ni demasiado difícil para no ser frustrante-.

En segundo lugar, nos encontramos con los elementos de interacción. Se trata de las piezas que están sujetas a las reglas del juego, y sobre las que los jugadores interactúan.

Y, finalmente, tenemos el espacio definido. Todos los juegos comienzan por una definición del entorno sobre el cual se aplican sus reglas. En los videojuegos se trata de mundos virtuales, en los deportes las líneas del campo. Más allá de dichos límites, las reglas pierden su poder.

Si distribuimos estos tres elementos en el espacio obtenemos un triángulo equilátero, sobre el cual podemos desplegar un eneagrama de ludemas fundamentales. Expliquemos brevemente en qué consiste cada uno de ellos.

El eneagrama de los ludemas fundamentales

Basados en las capacidades del jugador

- De destreza física: En los cuales hay que emplear las habilidades físicas -correr, saltar, equilibrio, etc.-, para alcanzar un objetivo determinado.

- De capacidad mental: Basados en la aplicación de las habilidades de deducción y memoria para encontrar una solución predeterminada a un problema.

- De creatividad: Estructuras que aplican la creatividad del jugador para encontrar nuevas soluciones a problemas planteados.

Basados en los elementos de interacción:

- Militares: Centrados en la oposición estratégica entre los elementos de interacción. En dichos sistemas las piezas se influencian las unas a las otras, provocando su destrucción o transformación.

- Económicos: Estructuras en las que existe una cantidad limitada de recursos sobre los cuales es necesario realizar actividades de generación e intercambio.

- De construcción (y destrucción): Basados en la disposición de los elementos en unos patrones determinados.

Basados en la relación con el espacio

- De carrera: En los que existe un recorrido predefinido, sobre el que los participantes deben llegar antes que sus adversarios.

- De exploración: Que plantean dinámicas de exploración y descubrimiento en un entorno abierto.

- De posición: En los que las distintas áreas de juego afectan a las reglas, alterando la funcionalidad o capacidades de los elementos.

Al igual que la clasificación de Bartle, esta estructura nos permite descomponer porcentualmente cualquier sistema de juego, basándonos en el elemento dominante en cada uno de los vértices del triángulo central.

Pongamos el ejemplo del parchís. Resulta evidente que el ludema principal de este juego es el de carrera, ya que el objetivo fundamental es hacer llegar todas nuestras piezas a la meta. Le asignaremos un 60% de peso en la mecánica. Por otro lado, existe un importante componente militar en el juego, ya que las fichas pueden comerse entre sí, obteniendo importantes ventajas estratégicas. Por ello, le asignaremos un 30% de peso en la mecánica. Y, finalmente, podemos afirmar que aunque el juego tiene un gran componente de azar, es necesario emplear el pensamiento estratégico para decidir qué pieza mover, así que le asignaremos un 10% de ludema creativo al juego.

Gracias a este proceso de análisis no solo comprendemos mejor cómo funciona el juego, sino que también podremos deducir qué potencial tendría al ser aplicado a una gamificación. En primer lugar, al tener una dominancia de carrera, queda muy vinculado a la relación con un recorrido preestablecido.

Por otro lado, al tener un importante componente militar, será perfecto si lo que queremos es fomentar la rivalidad entre los jugadores. Y, finalmente, como tiene un cierto factor estratégico, nos ayudará a ejercitar el pensamiento creativo.

Es habitual que interactúen otros ludemas dentro del sistema de juego (por ejemplo, en casa o en las barreras se dan de posición), pero resulta muy importante ser capaz de distinguir cuál es el dominante en cada una de las tres familias del eneagrama, ya que estas serán las que dicten el potencial básico de cada sistema de juego.

Como conclusión, señalemos que si hubiésemos partido de definiciones basadas en la consecución de un trabajo determinado y la obtención de feedback por el mismo, hubiese sido fácil caer en la trampa de dar valor únicamente a la relación entre el trabajo y la recompensa. En ese caso, muy probablemente habríamos implementado un sistema en el que los ludemas (si es que los hubiera) no se ajustarían al objetivo de la dinámica.

Sin embargo, gracias a nuestro análisis de las mecánicas básicas de juego, somos conscientes de que para que un sistema de gamificación sea realmente efectivo, resulta necesario que incorpore el ludema adecuado dentro de su funcionamiento, ya que estos tienen la llave que abre las puertas de nuestro “círculo mágico”.

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[1] “Hearts, Clubs, Diamonds, Spades: Players Who suit MUDs”, Richard Bartle (1996)

[2] McGonigal, J. (2011). Reality is broken. Vintage Books, London pp.19–22.