Debate: O Futuro dos Esports — GDG DevFest WARM-UP

GDGLisbon
8 min readNov 16, 2018

tl;dr: No fim do dia 7 de Dezembro, véspera do Devfest, iremos ter um debate sobre o Futuro dos Esports. Mais informações no final do artigo. Link para o evento no facebook aqui.

Esports — audiência mundial, de 2012 até 2021, por tipo de espectadores (em milhões) fonte: www.statista.com

Chegamos a uma época em que até na televisão aberta já são emitidos torneios de esports e, em outros países tomam já uma dimensão inesperada com estádios cheios e prémios já de vários milhões, contando já com uma audiência de 308 milhões de pessoas.

Sendo já um mercado de 906 milhões de dólares (dados de 2018), estima-se que em 2021, os esports movimentem 1,7 mil milhões de dólares, transformando o gaming numa industria maior que muitos desportos profissionais tradicionais.

Estas afirmações parecem até absurdas, ainda mais num mundo dominado pelo futebol — muitos nem consideram o gaming um desporto. Mas, seria fundamentalismo não considerar esports um desporto, quando, por exemplo, estão oficializados como desporto modalidades como o xadrez, golfe e atividades olímpicas como o tiro. O único consenso é que um desporto envolve um desafio e algum tipo de resultado.

Há 10 anos atrás, era ainda um problema encontrar uma marca com interesse em patrocinar esports. Em Portugal, a realidade é ainda um pouco tímida, mas já desperta grandes interesses. Foi com grande surpresa que em 2016, se viu o Sporting a ser o primeiro clube nacional a apostar nos esports enquanto modalidade. Hoje, temos eventos anuais como a Lisbon Games Week com mais de 55 mil visitantes e a televisão pública criou a RTP Arena — uma plataforma online dedicada à transmissão e divulgação de campeonatos nacionais e internacionais de jogos eletrónicos, tendo até tempo de antena regular na RTP1.

à esquerda: Final do Mundial de League of Legends 2016, que teve mais audiência que a final da NBA (fonte); à direita: previsões da Newzoo para 2021

Mas, o que faz um bom jogo de esports? E como se cria a comunidade e entusiasmo à volta do mesmo? Como se colocam 200 milhões de pessoas a assistir ao campeonato mundial de League of Legends ou mais de 140 mil pessoas a assistir diariamente a streamings de Fortnite?

Muito se evoluiu desde os tempos do Doom nas casas de arcade. Com o surgimento dos computadores pessoais e, posteriormente, com a adaptação da internet banda-larga a partir dos anos 2000, veio também o aumento do numero de jogadores. E, curiosamente, acredita-se que esse aumento foi influenciado pela crise financeira da Ásia em 1997 — onde a taxa de desemprego elevada levou a que muitas pessoas procurassem outras formas de ocupar o tempo (tendo a Ásia ainda hoje uma fatia maioritária no número de jogadores e entusiastas). Ao ocupar o tempo desta forma, acabou por ser bem mais do que um hábito — já não era só uma hobbie pessoal, mas sim um modo de criar relações com terceiros e interagir com heróis de jogos que nos apaixonam.

Moche XL Sports 2018, no Altice Arena (fonte: Shifter)

Ao contrário dos desportos profissionais onde as estrelas geralmente são inalcançáveis, nos esports os jogadores são mais acessíveis — é fácil interagir com os mesmos, através dos streaming, redes sociais ou mesmo no jogo. E isto permite criar uma relação interpessoal, por afinidade e semelhança pois afinal, estes heróis são pessoas como nós.

Estes factores, acompanhados por vários aspectos de um jogo que desperta o nosso imaginário, é entretenimento puro, onde todos somos iguais.

Mas não existe fórmula mágica para criar um jogo esports, e há muitos aspectos deste ecossistema em constante evolução que são muito discutiveis.

Todas estas e outras circunstâncias despertaram o interesse da industria. Para a industria não importa se é ou não desporto — é um negócio.

À semelhança de outros meios, os desportos electrónicos agora também movimentam elevadas quantias de dinheiro — basta olhar para os prémios dos últimos torneios, em que Dota 2 teve um prémio de 25 milhões de dólares.

E, tal como a sociedade de economias capitalistas já nos habituou, onde há dinheiro, há sempre a tentativa de criar monopólios — desde organizações com equipas profissionais em vários jogos até às empresas que detêm os jogos.

Todos os aspectos do esports são controlados apenas por uma empresa. A empresa que produz o jogo, é dona do mesmo e é também a mesma que produz, edita e disponibiliza o streaming para ser consumido.

É como se existisse uma única entidade que controla o futebol, a liga e a transmissão dos jogos. E, para além disso, existem equipas com várias modalidades (tal como a Cloud9).

Equipas da Cloud9 — organização professional multi-gaming (fonte: Explained — Netflix)

Há ainda um outro detalhe, que revela ser crucial para manter o interesse dos jogadores e da comunidade— a adaptabilidade.
Ao contrario de desportos tradicionais, os esports adaptam-se às mudanças, às falhas e aos problemas que surgem da comunidade, havendo constantes alterações das características do jogo, de acordo com as características dos jogadores actuais, ajustando assim o jogo para manter o engagement dos players — as regras mudam ao longo do tempo.

Mas isto, para a indústria, não é apenas dinheiro fácil com entretenimento — Um dos grandes desafios está relacionado com o desempenho e saúde dos atletas. Apesar de não ser uma atividade física, o stress psicológico, em especial em jogos de real time strategy (RTS) como o Warcraft ou Multiplayer online battle arena (MOBA) como Dota ou League of Legends, e a intensidade de trabalho leva à exaustão dos jogadores. Para tentar combater este problemas, têm-se procurado profissionalizar o staff que acompanha as equipas de jogadores — por exemplo, em Portugal, a equipa de League of Legends da For The Win Esports Club tem um programa de acompanhamento psicológico. Paralelamente, surgem também outras soluções tecnológicas que procuram obter dados em tempo real para otimizar as competências dos gamers, como a headband desenvolvida pela EmotAI.

No entanto, por vezes o negócio acaba por se sobrepor ao bem-estar dos jogadores. A jovens de 16/18 anos é-lhes prometido o mundo para entrarem em equipas. Em alguns países, é comum a existência de team houses, onde vivem equipas inteiras. Em média, em períodos de competição, jogadores terão talvez um dia de folga por semana, vivendo por vezes em condições muito precárias. Ficou também conhecida a história de Remi, uma jogadora norte-americana transsexual. Em troca de uma colaboração com a equipa Renegades, foi-lhe prometida uma mudança de sexo mesmo antes de jogos importantes da North American League of Legends Championship Series (NA LCS). Com a saúde mental fragilizada e sem condições de procurar ajuda, Remi aceitou o acordo, mas acabou por ser operada em uma clínica clandestina na Tailândia, com graves consequências. Apenas meses depois da saída da jogadora da LCS, a Renegades foi banida do torneio norte-americano de League of Legends, por falta de pagamentos a jogadores, ausência de ambiente seguro e realização de trocas injustas entre equipas.

Neste mercado em crescimento exponencial, situações como estas revelam a importância de existirem entidades que protejam os jogadores e deixam ainda um vasto espaço para melhorias. Qual será a evolução dos próprios esports e das empresas que desenvolvem jogos? Como será regulado — se será — o ecossistema das ligas? Qual o papel que vão ter na sociedade — poderá algum dia ser equiparado ao futebol?

Para responder a estas e a outras questões, no fim do dia 7 de Dezembro, véspera do Devfest’18 Lisboa, iremos ter um debate sobre o Futuro dos Esports, moderado por Pedro Pinto (Pplware).

Este evento é gratuito e aberto a todos, não sendo necessário bilhete.

7 de Dezembro
19 horas
Fórum Telecom — Picoas (Edificio Altice)

Pedro Pinto — Pplware (moderação) / Guilherme Santos — CEO @ ZPX
Carolina Amorim — CEO @ EmotAI / João Cicio — Managing Director @ Inygon / Rui Jesus — Presidente @ FEPODELE

Guilherme Santos — CEO @ ZPX

Co-Founder e Chief Executer Officer da ZPX, um estúdio de jogos que fornece serviços de desenvolvimento de jogos e produção de arte para criar jogos de classe, tendo trabalho em grandes titulos como Conan Exiles ou Mutant Year Zero.

Experiente engenheiro de software com interesse em visão e estratégia de negócios, gerenciamento de projetos e arquitetura de software, Guilherme Santos trabalhou com pequenas e grandes empresas em todo o mundo, como Disney e Funcom, e desenvolveu negócios internacionais da ZPX alcançando uma receita significativa de fontes estrangeiras. Apaixonado por natureza, vida ao ar livre e LEGO.

ZPX.pt / Linkedin

Carolina Amorim — CEO @ EmotAI

Carolina é a co-founder da EmotAI, uma startup que visa melhorar o desempenho humano através do uso da neurotecnologia. Antes de fundar a EmotAI, ela era investigadora em computação fisiológica com aplicações em design de produto.

emotai.tech / Twitter / Facebook / Instagram

João Cicio — Managing Director @ Inygon

João Cício Carvalho combinou os seus conhecimentos com a sua paixão pelos videojogos, e em 2013 lançou a Inygon, a sua startup focada no mercado dos desportos electrónicos, os videojogos que possuem competição profissional.

Atualmente a Inygon é responsável pela produção de campeonatos de videojogos, como a Liga Portuguesa de League of Legends, organização de eventos, produção de media e live streaming, e desenvolvimento de software. É um fã dedicado de StarCraft, League of Legends e de desportos motorizados.

inygon.com / Twitter / Linkedin

Rui Jesus — Presidente @ Federação Portuguesa de Desportos Eletrónicos (FEPODELE)

Em 1995, frequentou a primeira Pós-Graduação em Direito Desportivo em Portugal. Tem acompanhado juridicamente desde então Clubes Desportivos, Dirigentes Desportivos, Federações e Atletas/Jogadores.

É actualmente Presidente da Associação Portuguesa de Direito Desportivo. Tem estudado nos último anos a evolução legal do Desporto Electrónico em Portugal, sendo Dirigente Internacional de uma das entidades mundiais que emerge no universo dos esports.

fepodele.pt /RA Associados

Ultima edição: 18/11/2018 — alteração eSports para esports ; imagem de capa

Texto de Inês Armada Brás @ GDG Lisbon
Imagem de capa de
Dizparada @ GDG Lisbon

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