
Sui finali dei videogiochi.
La trama nei videogiochi è come la trama nei film porno: uno si aspetta che ci sia, ma non è che sia così importante.
Questa frase è attribuita a John Carmack, creatore di DooM e descrive perfettamente il modo di concepire il videogioco negli anni ’90.
Pensateci bene: a cosa serviva la trama di uno qualsiasi dei videogiochi di quel periodo? Quasi a niente, era un mero pretesto per costringere il protagonista, guidato da noi, ad attraversare livelli via via più difficili fino allo scontro, difficilissimo, con il boss finale.
E a noi, giovini sbarbatelli, ci stava benissimo perché eravamo troppo piccoli per fregarcene di qualsiasi storia, noi volevamo solo superare quel dannato boss di fine livello per potercene bullare con gli amichetti, sbarbatelli come noi, la mattina dopo aspettando la campanella raccontando a tutti la tecnica per sconfiggerlo. Eravamo eroi, eravamo i più fighi.

Livello dopo livello, boss dopo boss siamo cresciuti e la tecnologia è cresciuta con noi. Le possibilità sono diventate virtualmente infinite e a noi non basta più che uno stupido fungo ci ringrazi dicendo che la principessa è in un altro castello. Noi pretendiamo di più, vogliamo che i nostri giochi abbiano sceneggiature degne di colossal Holliwoodiani. Non ci basta solo il pretesto per andare avanti. Non abbiamo più muretti a cui appoggiarci mentre raccontiamo le nostre peripezie e non ci sono più gli altri ragazzini ad ascoltarci. Adesso pretendiamo che la storia ce la racconti il videogioco mentre ci accompagna verso la fine.
Wow, forse mi sono dilungato un po’ troppo nell’introduzione a quello che voleva essere l’argomento di questo mio primo articolo ma è stato l’unico modo per spiegare quanto siano cambiati i miei gusti da quando ero un ragazzino che si divertiva comandando un idraulico italiano oppure un porcospino velocissimo ad adesso, che di anni ne ho venti di più.
La domanda fondamentale è questa: Quanto è importante, adesso, un finale in un videogioco? Che peso dargli nell’economia dell’esperienza videoludica?
A mio avviso, il finale è importante tanto quanto l’esperienza. È il premio per le fatiche del giocatore, per la dedizione, per i soldi ed il tempo investito nel finire il titolo.
Il finale può essere shockante, triste, allegro, profondo, introspettivo, epico, tutto quello che vuoi, ma se chi lo guarda si trova a pensare “ma che è ‘sta roba?” allora c’è qualcosa che non va.
Caso emblematico è il finale di Mass Effect 3.
Faccio un passo indietro. La trilogia di Mass Effect è una delle serie di videogiochi di ruolo più importanti della storia del medium. Ha insegnato a tutti come si sviluppa un protagonista e come bisogna calarlo in un universo credibile ed affiancato da alleati e nemici altrettanto caratterizzati.
Io giocai avidamente i primi due nell’attesa dell’ultimo capitolo che sarebbe uscito nel 2012.
Le aspettative sul capitolo finale di questa saga erano altissime, pompate anche dalla pubblicità: Take the Earth Back! Wow, non vedo l’ora di vedere come va a finire.
E poi la fine l’abbiamo vista. Ci avevano promesso che tutte le decisioni prese nei tre capitoli (si, si potevano importare i salvataggi) avrebbero avuto un impatto decisivo sul finale. Questo, purtroppo, non corrispondeva a verità con somma delusione mia e di tanti altri fan della serie.
Anzi, al contrario, il finale era talmente incomprensibile che moltissimi di noi si radunarono nei forum di discussione condividendo riflessioni, impressioni ed interpretazioni per dare un senso a quello che avevamo visto, increduli, sui nostri schermi. Potete trovare (in inglese) un’analisi sul perché il finale di Mass Effect 3 non ha senso qui.
Nonostante il rilascio di un DLC gratuito che estendeva il finale cercando di mettere una pezza su alcune delle illogicità presenti nella sequenza finale, non sono riusciti a farmi dimenticare la delusione provata nel veder finire in maniera così anti-climatica una delle mie serie preferite. Avrei voluto tanto una sequenza finale epica come la missione suicida al termine di Mass Effect 2 dove davvero contavano le scelte fatte durante il gioco sulla riuscita della missione e sulla sopravvivenza della squadra. Ed invece no, siamo stati costretti a scegliere se vedere un raggio rosso, blu o verde.
Ovviamente, il tempo è passato, la gente ha pian piano metabolizzato la cosa ed è andata avanti e così io, ma rimarrà comunque il ricordo triste di un qualcosa che avrei voluto finisse diversamente.
E siamo arrivati alla conclusione e, se sei ancora qui, ti ringrazio di cuore. Con questo articolo ho voluto dare il mio personalissimo punto di vista sulla trama dei videogiochi e su quello che per me è fondamentale per una fruizione piacevole dell’opera.
Si, il viaggio è importante ma è anche importante la sua destinazione.